Wie Frankenstein Bikes Wheel World inspiriert hat

Der heutige Gastbeitrag stammt von Mark Essen, Creative Director bei Messhof, dem Studio hinter Spielen wie Nidhogg, Flywrench und kürzlich dem erwarteten Radsport-Abenteuer Wheel World. In diesem Artikel erzählt Mark, wie die Leidenschaft des Teams für „Frankenstein-Bikes“ und die DIY-Kultur die einzigartige Physik und das Weltdesign ihres neuesten Titels beeinflusst.
Von der Campus-Kooperative bis zur Spieleentwicklung
Auf dem College habe ich mich für Fahrräder begeistert. Jedes Jahr ließen die Schüler nach ihrem Abschluss kaputte oder unfahrbare Fahrräder zurück. Die Reste wurden in den Hinterraum des Campus Bike Coop geschleppt, einem von Studenten betriebenen Raum, in dem jeder einen Rahmen oder ein Rad greifen und etwas Fahrbares bauen konnte. Normalerweise müssen Teile geborgen werden – vielleicht ein Schaltwerk oder ein Rad, das gerade genug groß war. Dort lernte ich all die seltsamen Größenstandards, Steuerrohrdurchmesser, Getriebezahlen und wie man Teile zusammenfügt, die eigentlich nicht passen sollten. Der Koop hatte ein kleines Budget für Dinge wie Reifen und Grip, so dass Fahrräder oft ziemlich wild aussahen. Ich hatte eine tolle Zeit damit, Freunden zu helfen, ihre eigenen Frankenstein-Bikes zu bauen.

Dieser Geist kreativer Versammlung ist der Kern von Wheel World. Von Anfang an wollte ich, dass die Spieler das Gefühl erleben, ein eigens entwickeltes Mashup zusammenzustellen, auch wenn der Zweck meist nur Vibes war. Kristy und ich haben ein Team aus wild talentierten Entwicklern zusammengestellt, um dabei zu helfen, diese fahrradbasierte Welt Realität werden zu lassen. Das Spiel war für eine Person technisch zu anspruchsvoll und hatte zu viele Designsysteme, um in ein einziges Gehirn zu passen.
Spielmechaniken: Teile, Statistiken und Vorteile
In Wheel World sind die Spieler auf der Suche nach den gestohlenen legendären Teilen Ihres Fahrrads. Durch Renn-, Erkundungs- und Einzelhandelstherapie bauen Sie nach und nach eine riesige Bibliothek von Komponenten in sechs Kategorien auf: Rahmen, Gabel, Sitz, Lenker, Räder und Antriebsstrang. Jedes Teil trägt zu Ihren Gesamtstatistiken bei – Dinge wie Höchstgeschwindigkeit, Beschleunigung, Handhabung und Drift. Darüber hinaus bieten einige Teile Vorteile, die Ihre Leistung unter bestimmten Bedingungen optimieren, wie z. B. „Offroad“ oder „Buschhacker“. Wir haben so viele Teile erstellt, dass es einige statistische Überschneidungen gibt, aber die wahre Herausforderung besteht darin, Rohzahlen mit Vorteilen und Aussehen auszugleichen. Und wenn Sie möchten, dass die Snobs in Velo City Sie ernst nehmen, sollten Sie sich vielleicht nicht mit rostigen Teilen herumschlagen.
Weltdesign: Unity Tools und prozedurale Generierung
Wir wollten, dass sich die Welt lebendig anfühlt, aber auch eine Fahrrad-orientierte Kultur widerspiegelt. Das bedeutete, dass viele Entitäten auf allen möglichen Straßen und Wegen unterwegs waren. Zur Unterstützung des World-Designs haben wir eine Vielzahl von Tools in Unity entwickelt.
Mit unserem benutzerdefinierten Road-Node-Editor können wir Straßen und Wege schnell festlegen, wobei jeder Straßentyp durch Attribute wie Textur, Breite, Spuranzahl, Verkehrsregeln und Geschwindigkeitsbegrenzungen definiert ist. Gelände zwischen Straßen wird mithilfe einer Mischung aus Lärmproben und handerstellten topologischen Details mithilfe von Hinweis-Meshes generiert.
Um Details wie Zäune, Mauern oder ganze Stadtblöcke hinzuzufügen, haben wir Houdini verwendet. Designer konnten die Nodes und Attribute jedes Houdini-Assets genau dort anpassen, wo sie benötigt wurden. Mehr zu diesem Prozess erfahren Sie hier.
Verkehrssysteme: Autos und KI-Radfahrer
Das Autoverkehrssystem sollte einfach funktionieren, ohne dass es von Designern viel Aufsehen erregt. Sie platzierten einfach die Straßenknoten und verknüpften sie mit unseren Straßentypen, die wir als Assets gespeichert hatten. Auf diese Weise können Designer bei Bedarf neue Straßentypen erstellen oder bestehende anpassen und die gesamte Karte aktualisieren lassen. Die grundlegende Designschleife lautete: Knoten verbinden, Straßen und umliegendes Gelände generieren, auf „Play“ drücken (oder häufiger unser „Play from this spot on the map“-Tool verwenden). Sie werden sofort ein geschäftiges Netzwerk von Autos sehen, die auf wunderschön asphaltierten Straßen unterwegs sind.

Road Node Maps aus verschiedenen Szenen konnten in unserer größeren Weltszene zusammengefügt werden, die viele kleinere Szenen lud. Das war großartig für die Iterationszeit, Designer konnten in einem lokalisierten Gebiet der Welt arbeiten, ohne die gesamte Karte zu laden! Was die Autos selbst angeht, haben wir ein anderes Knotensystem verwendet, um Verkehrszonen zu definieren. Jede Verkehrszone verfügte über eine Bibliothek von Auto-Prefabs, aus denen sie auswählen konnte, um bis zu einer bestimmten Maximalanzahl auf den Straßen spawnen zu können. Im Laufe der Zeit mussten wir optimieren, wie viele Autos gleichzeitig instanziiert wurden, und wandten uns letztendlich der Strategie zu, die viele Spiele verwenden, bei denen wir Autos despawnen, die sich nicht in der Nähe des Spielers befinden. Dies hat den zusätzlichen Vorteil, dass wir die nächsten Autos an ausgewogenen zufälligen neuen Orten spawnen lassen können, um den Verkehr zu verteilen, so dass Sie selten Staus sehen, wenn Sie Ihre Position ständig ändern.
Dies war eine Welt, deren Menschen [Spoiler!] sich als Nachkomme eines riesigen Raumfahrers namens Cog betrachteten, der explodierte, während er um den riesigen grünen Mond der Welt schleuderte, so dass Radfahrer auf der Straße selbstverständlich waren. Für die Radfahrer reichte es nicht, in starren Linien zu fahren, das war für Autos in Ordnung, aber wir wollten die Freiformigkeit des Fahrradfahrens hervorheben.
Die KI-Cycler waren eines der komplexesten Systeme im Spiel. Jeder Rennfahrer folgt einer Rennlinie, die aus Punkten entlang der Straßen oder Trails aufgebaut ist, und bevorzugt asphaltierte Wege für Geschwindigkeit. Aber die Welt ist nicht abgeschottet, also muss die KI auch dem bewegten Verkehr und anderen Hindernissen ausweichen. Jeder Radfahrer sendet Raycasts aus, um Hindernisse zu erkennen und zukünftige Fahrzeugpositionen vorherzusagen, um Kollisionen rechtzeitig zu vermeiden. Alle Aktionen werden mit einigen handabgestimmten PID-Controllern geglättet. Das gesamte System wurde mit dem Jobsystem von Unity entwickelt, um Leistung zu gewährleisten. Wir haben auch ein mehrschichtiges Verhaltenssystem entwickelt, das es KI-Fahrern ermöglicht, Entscheidungen zu treffen, beispielsweise vorauszusprinten, wenn sie die Ausdauer haben, oder andere Fahrer in kritischen Momenten zu blockieren.

Bike Physics: Ein einzigartiger Simulationsansatz
Es gibt nicht viele Spiele, die tief auf Fahrräder setzen. Die meisten konzentrieren sich wie die Serie Pro Cycling Manager auf Teamtaktik und Ausdauermesser. Wir wollten uns auf das konzentrieren, was unserer Meinung nach die unterhaltsamen Teile des Radrennsports sind: das Entwickeln, Sprinten und das Finden kreativer Linien durch enge Rennen. Fühlen Sie sich in Wheel World frei, einen Zaun zu hüpfen oder eine Rampe zu treffen, wenn Sie damit weitermachen können.
Eines der ersten Dinge, die wir während der Entwicklung erkannt haben, war, dass es entscheidend sein sollte, die Fahrraddynamik so physisch und fesselnd wie möglich zu gestalten und trotzdem Spaß zu machen. Um dies zu erreichen, haben wir ein Physiksystem für die Fahrräder von Hand entwickelt, das sich auf einzigartige Weise der realen Realität annähert. Wir haben uns größtenteils auf die Räder konzentriert. Anstatt das Fahrrad als einzelne Masse zu betrachten, wird jedes Rad unabhängig vom anderen simuliert und durch eine sehr steife physische Feder zusammengehalten, ähnlich wie ein echter Fahrradrahmen funktioniert. Dadurch können die Räder aufeinander zu und voneinander weg federn, wodurch Landungen abgemildert und der Schwung durch enge Kurven aufrechterhalten wird.
Genau wie bei realistischeren Rennspielen nutzen wir den Reibungskoeffizienten der Reifen, um die Geschwindigkeit des Fahrrads zu ändern – Lenken geschieht einfach als natürlicher Effekt des Drehens des Vorderrads. Dadurch ist es einfach, eine Vielzahl von Handhabungseigenschaften zwischen den Rädern und den Oberflächen zu erhalten, auf denen sie verwendet werden. Die Simulation für jedes Rad wird mehrmals pro Frame ausgeführt, damit sich das Spiel so detailliert und reibungslos wie möglich anfühlt. Deshalb haben wir das Jobsystem von Unity und den Burst Compiler genutzt, um eine gute Leistung des Systems zu gewährleisten und trotzdem Kollisionen mit hohen Details sowohl für den Spieler als auch für die KI zu bieten, gegen die er antritt.

Den Spielern eine neue Wertschätzung für die Fahrradkultur vermitteln
Wir hoffen, dass Sie Ihre Zeit in Wheel World genießen und mit einer neuen Wertschätzung für diese wunderschöne 2.000 Jahre alte zweirädrige Erfindung davonkommen. Wie Cog berühmt in dem heiligen Handbuch schrieb: „Möge der Wind auf deinem Rücken sein und deine Räder wahr sein.“
Wunschzettel <Wheel Worldund lass dich benachrichtigen, wenn das Spiel am 23. Juli veröffentlicht wird. Entdecken Sie weitere Made with Unity-Spiele auf unserer Steam Curator-Seite und lesen Sie weitere Einblicke von Spieleentwicklern auf unserer Ressourcenseite.
