如何启动您的第一个 Unity Ads User Acquisition活动

你做了一个游戏。现在你需要人们真正去播放它。这就是用户获取(UA)活动的目的,而Unity Ads是让您的游戏出现在已经在玩移动游戏的玩家面前最直接的方式之一。
本指南将带您了解如何从空白仪表板设置 Unity Ads UA 活动,直到点击“上线”,包括初学者最容易出错的部分:预算规模、创意包和归因。
贯穿始终的技巧来自 Unity Ads 和 Supersonic UA 团队。建议反映了Unity和Supersonic UA团队截至2026年9月的指导意见。结果因游戏、Geography位置、预算和创意而异。图表只是起点,不保证性能。
我们将涵盖的内容:
- 将您的游戏连接到 Unity Ads
- 创建活动并选择活动类型
- 设置活动Settings
- 添加创意包
- ON真实设备上测试您的试玩广告
- 使用 MMP 设置归因
- 上线后和之后该关注什么
Unity Ads UA 实际是如何运作的
Unity Ads 允许您在Other移动端游戏中展示您的游戏Ads。您设置预算,Upload一些视频,算法就会负责繁重的工作,找到最有可能安装和参与您游戏的合适玩家。
定位由 Unity 的预测引擎 Unity Vector 处理。你不会手动挑选受众。Unity 矢量 预测谁可能安装和参与,然后随着数据的流入持续优化。你的任务是给它一个清除的目标、足够的预算来学习,以及好的创意。
步骤 1:添加你的游戏
- 转到cloud.unity.com并登录。
- 点击商品 (Products),然后点击Grow。这是Monetization和用户获取的所在地。
- 在左侧边栏中,点击Apps,然后点击Add App。
- 复制您的游戏在 App Store® 或 google play 上的网址并粘贴进来。Unity 会自动拉取您游戏的Name和图标。
- 点击添加。
- 点击侧边栏中的游戏以Open战役仪表板。

步骤 2:创建活动并选择您的活动类型
点击创建活动。第一个选择是活动类型,它定义了算法优化的目标。

对于本次演示,我们选择了带有7天窗口的ROAS,因为示例游戏主要通过Ads变现,我们希望获得观看这些Ads的Users。
以前,启动 ROAS 活动需要花费指定时间和金钱在 CPI 活动上。但现在,您可以立即启动 ROAS 广告系列,并从第一天起获得 矢量 的 ROAS 优化。
明确Name
使用捕获应用、平台和目标区域的命名约定,例如Endurance_iOS_US。直到你管理着二十个活动时,这听起来是微不足道的。

步骤 3:设置您的预算
资助竞选活动
你有两个选项。第一个是在财务部分通过卡或银行转账进行直接存款。第二个是LevelPlay 收入路由:如果你已经从LevelPlay 聚合中获得收入,你可以将该收入直接用于UA支出。

花多少钱
虽然没有硬性最低要求,但仪表板显示了一个推荐预算,如果你希望算法获得足够的数据进行正确学习,这是一个有用的参考。
- 每日预算: 建议至少每天花费 500 美元以获得有意义的学习。
- 钱包缓冲区: 在您的 Organization 钱包中保持 5 到 6 倍的每日支出。资金耗尽,您的活动将在飞行中暂停。

选择您的 ROAS 窗口
将窗口与您的Monetization曲线Match。
- In-App PurchasesD7 还是 D28。Purchases 需要时间,所以玩家需要更长的跑道。
- 广告收入:D0、D7 或 D28。摩擦力低,所以Player会快速观看广告。
- 混合:D7 和 D28。
一款中核RPG在第7天之后仍能产生可观的Revenue。一个超休闲游戏通常在头几天赚取了大部分收入。相应地选择。

如果您正在running安装活动:设置您的每次安装费用(CPI)出价
您的CPI bid是您为每次安装支付的最高金额。When添加一个国家时,仪表板会显示该市场的基准CPI。
将您的出价大致定在基准价之上20%。这足够有竞争力,可以持续赢得名额而不过度支付。对于美国和Other一级国家,请遵循每个实时创意打包每天100美元或以上的预算Rule。
日期
在日程设置Start和结束日期。我们运行了为期整整一周的示例活动。一周是一个合理的最低时间,因为它给了 Unity 时间去学习,并为你提供了做出决策的足够数据。一旦上线,你总可以延长或暂停。
在最初的几天里,抵制修改的冲动。该算法需要稳定的条件。如果需要在活动中期调整出价或预算,时间Move幅度不要超过10%到15%。更大的波动可能会使运动重新进入学习阶段。

可选Settings
ON活动界面的右侧,您会查找可选控制。对于第一次活动,大多数都应该保持原样。
音频源出价(仅安装活动)。每个广告位或应用的不同出价。空,因为 Unity 会自动处理这个。只有在指定的来源在数周的数据后持续表现不佳时才重新审视。
音频源代码块列表。Unity 建议不要在启动时进行黑名单屏蔽,因为算法会跨All广告位 (Placements)渠道找到Users。只有当一个音频源有100次或更多安装并且结果持续很差时才代码块它。
区域定位。Target一个国家内的指定的州。我们在All美国州都左了它。除非你有充分理由,否则保持广泛,但请注意,创意内容在本地化When通常表现更好。
应用定位。允许列表将您的Ads限制在指定的的应用程序中。代码块列表阻止您的Ads在指定的应用中显示。
目标分类。按存储CategoryTarget或排除应用。我们为我们的游戏使用了两个类别。如果你的游戏有非常指定的的受众,那是有用的,但要从广泛的范围Start。
设备定位。OS 版本和设备类型。默认设置适用于几乎所有游戏。只有当你的游戏有真正的最低要求时才Change此项。
步骤 4:添加您的创意包
创意包是你的实际Ads,是视频玩家在Other游戏内部看到的内容。每个打包需要一个纵向视频、一个风景视频和一个结束卡。这是整个设置中杠杆效应最高的部分。优秀的创意意味着更低的每次安装成本和更好的玩家。平庸的创意意味着预算浪费。

四件打包类型
视频加静态结束卡。一个视频,然后一个带有Download按钮的静态图像。Simple、可靠,而且永远值得拥有。
视频加互动结束卡。一个视频,然后在安装按钮之前有一个短暂的互动时刻。比Static更好的参与度度。
视频加可播放结束卡。一个视频,然后是一个更复杂的迷你游戏。适合具有有趣核心机制的游戏。
独立平台可播放.没有视频,只有一个20秒或更长的完整可可播放广告。When游戏玩法本身就能吸引人时,最好的转化。
自定义定义应用页面
自定义定义商品页面(App Store®)和自定义定义存储列表(google play)允许您根据指定的受众或活动定制存储Page面,突出显示不同的Features、推荐 (Promotions)或内容。您在 App Store® 连接 或 google play 控制台 中创建它们,然后将生成的 网址 粘贴到您的活动中。
用创意测试活动来测试它们:将每个商品Page与不同的创意Pair,看看哪种组合获胜。需要测试的良好内容包括角色和对象、视频预览、本地化页面、最新内容的屏幕截图、应用内事件以及黑色星期五、圣诞节、复活节或重大体育事件等季节性时刻。
当您使用独特的商品页面时,避免在同一类型的多个活动中重复使用相同的创意内容(ROAS、安装等)。

你需要多少包?
六到八包是推荐的起始点。更多的多样性有助于算法更快地查找赢家。
一些富有创意的最佳实践:
- 每个打包中都必须包含纵向和横向。
- 一旦你的前一批达到 5,000 到 10,000 次启动(展示量量),再添加 4 到 6 个。
- 时间学习的包数不要超过3个。
- 每周审查并移除展示量持续低的包。
- 与您的Other广告网络时间将素材上Upload Unity。Unity 越早看到它们,学习得就越快。
Supersonic Team 的可播放广告技巧
- 争取至少20秒的游戏玩法。更长的可玩内容往往能吸引更高质量的玩家。
- 在将任何人发送到存储之前,包含 10 次或更多的点击交互。
- All保持安装按钮可见。
- 只在获胜时刻才重定向到存储,绝不在失败后重定向。
- 使用箭头或手势引导第一次交互。
- 添加令人满意的声音、得分和成功提示音。它可以帮助转化。
- 查看 Playworks 插件,可以直接在 Unity Editor 中构建可播放的结束卡片,无需额外工具。
步骤 5:ON真实设备上测试您的创意
在实际手机上预览您的 Ads 之前,切勿上线。
- 从 App Store® 或 google play 下载 Unity Ads 测试员 应用。
- 在您的活动中,点击预览和测试创意包。
- 点击显示二维码,然后在测试应用中扫描它。
- 在预览中切换纵向和横向,以Confirm两种方向看起来都正确。
创意内容在上传后也会直通一个Moderation队列。在设置中开启创意Moderation警报,以便在它们被批准或标记时收到电子邮件。

步骤 6:使用 MMP 设置归因
归因告诉您哪些安装和安装后事件来自哪些 Ads。没有它,Unity Ads 就无法完全了解您的活动是否有效,算法也无法优化。
你需要一个 移动衡量合作伙伴(MMP)。主要选项是 AppsFlyer、调整 和 Singular。此操作指南使用 AppsFlyer。
6a.创建并配置您的 MMP 帐户
- 在appsflyer.com注册。
- 转到Settings,然后My Apps,然后Add App。
- 选择您的平台。该应用必须已经在存储中可用。
- 将您的商店网址粘贴到 App Store® 网址字段中,点击 Next,选择您的货币,然后点击 Add My App。
- Continue应用入门流程。
- 添加一个测试设备。AppsFlyer 的文档涵盖了步骤。
- 添加应用内事件选择“游戏”作为您的垂直领域,然后浏览Standard Event列表。

6b.集成 SDK
AppsFlyer 文档Link接到一个包含 Unity 包的 GitHub 仓库。将其导入到您的 Project 中,然后:
- 创建一个 Empty GameObject,并将其附加
AppsFlyerManager脚本。 - 编写那个脚本来手柄初始化化和事件跟踪。
- 请make您转发Key事件:安装量、Sessions量、Ad Revenue和Purchases量,PlusAnyCustom Events,例如关卡完成。

通常只是一个包导入Plus上你的App ID。第一时间看起来很吓人,但第二次就真的很简单了。在 AppsFlyer 控制台中,通过选择您的测试设备并按下 Start 来验证您的 SDK 集成测试。
6c.将您的 MMP 连接 Unity Ads
在 AppsFlyer 应用入门中,滚动到 连接合作伙伴:
- 选择 Unity 并激活合作伙伴。
- 将您的 Game ID 从 Unity Ads 复制并粘贴到 Unity Ads Game ID 字段中。
- 开启 organic flag。这能将付费安装与自然安装区分开来,这有助于模型学习您游戏什么样的用户是高质量用户。
- 选择All媒体来源,包括有机来源。
- 将回传窗口设置为 180 天(6 个月)或更长,以便您查看术语数据。
- 保存。

6d.连接 Unity Ads 成本数据
- 在 Unity Dashboard 中,转到 Settings,然后转到 Unity Ads Cost Data。
- 点击复制 Organization Core ID 并将其粘贴到您的 MMP 中对应的 Field。
- 转到API Management,然后转到Service Account,创建一个新的服务帐户。Name为“AppsFlyer 集成”之类的。
- 点击创建,然后点击Add Key。
- 将Key ID复制到服务帐户 Key ID 字段,将Secret Key复制到服务帐户 Secret Key 字段。保存。
- 设置组织角色:转到Grow并选择Advertise Stats API MMP Viewer,然后保存。

6e.粘贴您的归属链接
- 在您的 MMP 仪表板中,打开 Attribution Link 并复制 Click Attribution Link。
- 在 Unity 中,点击 Attribution Link Setup,选择 AppsFlyer,然后粘贴点击网址。
- 回到 MMP 中,复制 Impression Attribution Link 并将其粘贴到 Unity 的 Start/Impression URL 字段中。
- 保存。

验证它是否有效。在发布后大约 72 小时后回来Check,以Confirm安装量是否出现在 Unity 报告仪表板中。如果安装出现但事件没有,那么您的 SDK 事件转发几乎肯定是配置错误的。
步骤 7:上线
在您活动的右侧检查 Required Settings 面板。All四个都需要是绿色的:
- 创意包
- 国家和投标
- 预算
- 归因

All的?点击那个大蓝色的Go Live按钮。
发射后看什么
学习阶段
您的活动立即进入学习阶段。不要碰任何东西:不包括投标、不包括预算、不包括创意。该算法需要稳定的条件来查找正确的 Users。
这通常需要至少一周的时间,并且需要达到安装和消费门槛。在学习完成之前,请不要评估性能。在学习过程中中期判断活动是新手最常见的错误。
实时阶段
一旦你完成了学习:
- 在 AppsFlyer 中Confirm安装是否被正确归因。
- 查看每个创意打包的广告展示份额。学习阶段后低于10%意味着该打包时间更换了。
- 每次调整Any投标或预算Change幅度最高保持在10%或15%。
这就是您启动第一个 Unity Ads 活动所需的一切。Next一步骤的自然是深入ON创意素材,因为大部分的性能提升都将来自于此,特别是使用 Playworks 在 Unity Editor器中构建可播放广告。