첫 Unity Ads User Acquisition 캠페인 시작 방법

Sep 24, 2026|7 분
User acquisition
비행기 이륙

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당신은 게임을 만들었어요. 이제 사람들이 실제로 플레이해야 합니다. 그것이 사용자 확보(UA) 캠페인의 목적이며, Unity Ads는 이미 모바일 게임을 하고 있는 플레이어들에게 게임을 노출시키는 가장 직접적인 방법 중 하나입니다.

이 가이드는 빈 대시보드에서부터 "실행" 버튼을 누를 때까지 Unity Ads UA 캠페인 설정 과정을 안내하며, 초보자들이 가장 많이 실수하는 부분인 예산 책정, 크리에이티브 팩, 어트리뷰션 추적에 대해서도 다룹니다.

전반적인 팁들은 Unity Ads 및 슈퍼소닉 UA 팀에서 나왔습니다. 권장 사항은 2026년 9월 기준 Unity 및 슈퍼소닉 UA 팀의 지침을 반영합니다. 결과는 게임, 지리, 예산 및 창의성에 따라 다릅니다. 수치는 시작점일 뿐, 성과를 보장하는 것은 아닙니다.

우리가 다룰 내용:

  1. 게임을 Unity Ads 연결하기
  2. 캠페인 생성 및 캠페인 유형 선택
  3. 캠페인 설정 설정하기
  4. 크리에이티브 팩 추가하기
  5. 실제 기기에서 플레이어블 광고 테스트하기
  6. MMP와 어트리뷰션 설정하기
  7. 라이브 방송 및 이후에 볼 것들

Unity Ads UA가 실제로 어떻게 작동하는가

Unity Ads 사용하면 다른 모바일 게임 내에 게임 광고를 표시할 수 있습니다. 예산을 설정하고 비디오를 업로드하면 알고리즘이 귀하의 게임을 설치하고 참여할 가능성이 가장 높은 적절한 플레이어를 찾는 힘든 작업을 수행합니다.

타겟팅은 Unity의 예측 엔진인 Unity Vector에 의해 처리됩니다. 당신은 청중을 수동으로 선택하지 않습니다. Unity Vector는 설치 및 참여할 가능성이 높은 사용자를 예측한 다음, 데이터가 들어옴에 따라 계속 최적화합니다. 명확한 목표를 설정하고, 학습할 충분한 예산을 확보하며, 좋은 광고 소재 갖추세요.

1단계: 당신의 게임을 추가하세요

  1. cloud.unity.com으로 이동하여 로그인하세요.
  2. Products를 클릭한 다음 Grow를 클릭하세요. 이곳이 Monetization 창출과 사용자 확보가 이루어지는 곳입니다.
  3. 왼쪽 사이드바에서 Apps를 클릭한 다음 Add App을 클릭하세요.
  4. 게임의 App Store® 또는 google play URL 복사하여 붙여넣으세요. Unity 게임 이름과 아이콘을 자동으로 가져옵니다.
  5. 추가 클릭 수.
  6. 사이드바에서 게임을 클릭 수 캠페인 대시보드를 여세요.

2단계: 캠페인을 만들고 캠페인 유형을 선택하세요

캠페인 만들기를 클릭 수 하세요. 첫 번째 선택은 캠페인 유형이며, 이는 알고리즘이 무엇을 최적화하는지 정의합니다.

캠페인 유형
ROAS (광고 지출 대비 수익률)
기능
구매 또는 광고 시청을 통해 수익을 창출할 것으로 예상되는 사용자를 확보합니다.
설정 방법
창을 선택하세요 (더 짧은 창은 일찍 Monetize하는 플레이어에게 유리하고, 더 긴 창은 몇 주에 걸쳐 가치가 쌓이는 플레이어에게 유리합니다): 0일차, 7일차 또는 28일차. 인앱 구매: D7 또는 D28. 광고 수익: D0, D7 or D28. 하이브리드: D7 및 D28
크리에이티브 테스트
기능
모든 크리에이티브는 노출 기회를 동등하게 가지므로 클릭 및 설치 수를 공정하게 비교할 수 있습니다.
설정 방법
청중에게 효과적인 것이 무엇인지에 대한 가설을 검증하도록 설정하세요
기능
특정 인앱 액션(예: 레벨 완료 또는 구매)을 취할 가능성이 가장 높은 사용자를 확보합니다. 7일 이후에도 계속 참여할 것으로 예상되는 사용자를 확보하는 리텐션 포함
설정 방법
이벤트 매핑을 위해 AppsFlyer와 같은 MMP가 필요합니다.
기능
기본 UA 캠페인 유형
설정 방법
단가 기반: 설치에 얼마를 지불할 의향이 있는지 말합니다.

이 워크스루에서는 예시 게임이 주로 광고를 통해 수익을 창출하고 시청하는 사용자를 원하기 때문에 7일 윈도우의 ROAS를 선택했습니다.

이전에 ROAS 캠페인을 시작하려면 CPI 캠페인에 특정 시간과 돈을 사용해야 했습니다. 하지만 이제 즉시 ROAS 캠페인을 시작하고 첫날부터 Vector의 ROAS 최적화를 받을 수 있습니다.

명확하게 이름을 붙이세요

앱, 플랫폼 및 대상 지역을 포착하는 명명 규칙을 사용하십시오. 예를 들어 Endurance_iOS_US와 같습니다. 20개의 캠페인을 관리하게 되면 사소하게 들리지만 다릅니다.

3단계: 예산을 설정하세요

캠페인 자금 지원

두 가지 선택지가 있습니다. 첫 번째는 재무 섹션에 있는 직접 입금 또는 카드/은행 이체입니다. 두 번째는 레벨플레이 수익 라우팅: 이미 레벨플레이 미디에이션으로 수익을 얻고 있다면, 그 수익을 UA 지출로 바로 라우팅할 수 있습니다.

얼마를 써야 하나요

엄격한 최소 기준은 없지만, 대시보드는 권장 예산을 보여주는데, 알고리즘이 제대로 학습할 수 있는 충분한 데이터를 얻으려면 유용한 참고 자료가 됩니다.

  • 일일 예산:은 의미 있는 학습을 위해 하루에 최소 $500이 권장됩니다.
  • Wallet buffer:에 조직 지갑에 일일 지출액의 5~6배를 유지하세요. 자금이 바닥나면 캠페인이 도중에 중단됩니다.

ROAS 기간 선택하기

Monetization 곡선에 창을 맞추세요.

  • 인앱 구매: D7 또는 D28. 구매에는 시간이 걸리므로 플레이어들은 더 긴 준비 기간이 필요합니다.
  • 광고 수익 D0, D7, or D28. 마찰이 낮기 때문에 플레이어는 광고를 빨리 시청할 것입니다.
  • 하이브리드: D7과 D28.

미드코어 RPG는 7일이 지난 후에도 상당한 수익을 창출합니다. 하이퍼 캐주얼 게임은 보통 처음 며칠 동안 수익의 대부분을 올립니다. 그에 맞게 선택하세요.

설치, 앱 다운로드 캠페인을 실행하는 경우: CPI 단가 설정

귀하의 CPI bid는 설치당 지불할 최대 금액입니다. 국가를 추가하면 대시보드에 해당 시장의 벤치마크 소비자물가지수가 표시됩니다.

벤치마크보다 대략 20% 높게 단가를 설정하세요. 그것은 과도하게 지불하지 않으면서 꾸준히 슬롯을 이길 만큼 경쟁력이 있습니다. 미국 및 기타 1등급 국가의 경우, 라이브 크리에이티브 팩당 일일 예산 $100 이상 규칙을 따르십시오.

날짜들

일정 섹션에서 시작일과 종료일을 설정하세요. 우리는 예시 캠페인을 정확히 일주일 동안 실행했습니다. 일주일은 합리적인 최소 기간입니다. 왜냐하면 Unity가 학습할 시간을 주고 결정을 내릴 수 있는 충분한 데이터를 제공하기 때문입니다. 실시간으로 시작된 후에는 언제든지 연장하거나 일시 중지할 수 있습니다.

처음 며칠 동안 만지작거리고 싶은 충동을 참으세요. 알고리즘은 안정적인 조건이 필요합니다. 캠페인 도중에 입찰가나 예산을 조정해야 한다면, 한 번에 10%에서 15% 이상 변경하지 마십시오. 더 큰 변동은 캠페인을 학습 단계로 되돌릴 수 있습니다.

선택적 설정

캠페인 오른쪽에서 선택적 컨트롤을 찾을 수 있습니다. 첫 번째 캠페인의 경우, 대부분은 그대로 두어야 합니다.

소스 입찰 (설치 캠페인만 해당). 배치 또는 앱별로 다른 입찰가 Unity 자동으로 처리하므로 비워 두세요. 특정 출처가 몇 주 동안 지속적으로 저조한 성과를 보일 경우에만 재검토하십시오.

소스 블록 목록. Unity 알고리즘이 모든 플레이스먼트 통해 사용자를 찾기 때문에 출시 시점에 블랙리스트를 지정하지 않는 것을 권장합니다. 100회 이상 설치, 앱 다운로드 지속적으로 나쁜 결과를 보일 때만 소스를 차단하십시오.

지역 타겟팅. 국가 내 특정 주를 대상으로 하다. 우리는 그것을 모든 미국 주에 남겨두었습니다. 특별한 이유가 없는 한 광범위하게 유지하되, 광고 소재 현지화되었을 때 더 잘 작동하는 경우가 많다는 점에 유의하십시오.

앱 타게팅. 허용 목록은 광고를 특정 앱 제한합니다. 블록 목록은 특정 앱 광고가 표시되는 것을 방지합니다.

카테고리 타겟팅. 스토어 카테고리별로 앱 대상으로 지정하거나 제외합니다. 저희 게임에는 두 가지 카테고리를 사용했습니다. 게임이 매우 특정한 청중을 가지고 있다면 유용하지만, 넓게 시작하세요.

기기 타겟팅. OS 버전 및 장치 유형. 기본 설정은 거의 모든 게임에 작동합니다. 게임에 실제 최소 요구 사항이 있는 경우에만 변경하세요.

4단계: 창의적인 팩을 추가하세요

크리에이티브 팩은 다른 게임에서 플레이어들이 보는 실제 광고입니다. 각 팩에는 인물 영상, 풍경 영상, 그리고 엔드 카드가 필요합니다. 이것이 전체 설정에서 가장 높은 레버리지 부분입니다. 훌륭한 광고 소재 더 낮은 CPI와 더 나은 플레이어를 의미합니다. 약한 광고 소재 낭비되는 예산을 의미합니다.

4팩 유형

비디오와 정지 엔드 카드. 비디오, 그리고 다운로드 버튼이 있는 정지 이미지. 단순하고, 믿을 수 있으며, 항상 가치 있습니다.

비디오 및 인터랙티브 엔드 카드. 비디오, 그런 다음 설치 버튼을 누르기 전 짧은 상호작용 순간. 정적인 것보다 더 나은 참여

비디오와 재생 가능한 엔드 카드. 비디오, 그리고 더 복잡한 미니 게임. 재미있는 핵심 메커니즘을 가진 게임에 강하다.

독립 플레이 가능. 영상 없이, 20초 이상 재생 가능한 전체 광고만. 게임플레이 자체가 판매될 때 최고의 전환율.

사용자 지정 앱 페이지

맞춤형 제품 페이지(App Store®) 및 맞춤형 스토어 목록(Google Play)을 사용하면 특정 잠재 고객이나 캠페인에 맞춰 스토어 페이지를 조정하여 다양한 기능, 프로모션 또는 콘텐츠를 강조할 수 있습니다. App Store® Connect 또는 google play Console에서 생성한 후, 결과 URL 캠페인에 붙여넣으세요.

광고 소재 테스트 캠페인으로 테스트해 보세요. 각 제품 페이지에 다양한 광고 소재를 짝지어 어떤 조합이 승리하는지 확인하세요. 테스트할 좋은 항목에는 캐릭터 및 개체, 비디오 미리 보기, 현지화된 페이지, 최신 콘텐츠 스크린샷, 인앱 이벤트, 그리고 블랙 프라이데이, 크리스마스, 부활절 또는 주요 스포츠 이벤트와 같은 계절적 순간이 포함됩니다.

고유한 제품 페이지를 사용할 때는 동일 유형의 여러 캠페인(ROAS, 설치, 앱 다운로드 등)에서 동일한 크리에이티브 콘텐츠를 재사용하는 것을 피하십시오.

몇 팩이 필요하세요?

6개에서 8개 팩이 권장되는 시작점입니다. 더 많은 다양성은 알고리즘이 승자를 더 빨리 찾도록 돕습니다.

몇 가지 창의적인 모범 사례:

  • 모든 팩에 세로 및 가로를 항상 포함하십시오.
  • 첫 번째 팩이 5,000에서 10,000회 노출(인상)에 도달하면 4에서 6개를 더 추가하세요.
  • 동시에 학습하는 팩은 3개 이상으로 하지 마십시오.
  • 매주 검토하고 지속적으로 낮은 노출 수를 보이는 팩을 제거하세요.
  • 다른 광고 네트워크와 동시에 Unity 광고 소재 업로드하세요. 더 일찍 Unity 그것들을 볼수록 더 빨리 배웁니다.

슈퍼소닉 팀의 플레이 가능한 광고 팁

  • 최소 20초의 게임플레이 플레이 시간을 목표로 하세요. 더 긴 플레이 가능한 콘텐츠는 더 높은 품질의 플레이어를 유치하는 경향이 있습니다.
  • 누구를 가게에 보내기 전에 10회 이상의 탭 상호 작용을 포함하십시오.
  • 설치 버튼을 항상 보이게 유지하세요.
  • 승리 순간에만 상점으로 리디렉션하고, 실패 후에는 절대 하지 마세요.
  • 화살표나 손짓을 사용하여 첫 번째 상호 작용을 안내하세요.
  • 만족스러운 소리, 점수, 성공 징을 추가하세요. 전환에 도움이 될 수 있습니다.
  • Playworks 플러그인을 확인하여 추가 도구 없이 Unity 에디터 내에서 바로 플레이 가능한 엔드 카드를 구축해 보세요.

5단계: 실제 기기에서 광고 소재 테스트해 보세요

실제 휴대폰에서 광고를 미리 보지 않고 절대 라이브로 올리지 마세요.

  1. App Store® 또는 google play에서 Unity Ads용 광고 테스터 앱을 다운로드하세요.
  2. 캠페인에서 크리에이티브 팩 미리보기 및 테스트를 클릭하세요.
  3. QR 코드 표시를 누른 다음 테스트 앱에서 스캔하세요.
  4. 미리보기에서 세로 및 가로 모드를 전환하여 두 방향 모두 올바르게 보이는지 확인하세요.

광고 소재 업로드 후 Moderation 대기열을 통과합니다. 설정에서 Creative Moderation Alerts를 켜서 승인되거나 플래그가 지정될 때 이메일을 받으세요.

6단계: MMP와 어트리뷰션 설정하세요

어트리뷰션 어떤 설치, 앱 다운로드 및 설치 후 이벤트가 어떤 광고에서 발생했는지 알려줍니다. 이것 없이는 Unity Ads 캠페인이 제대로 작동하는지 완전히 파악할 수 없고, 알고리즘도 최적화할 수 없습니다.

모바일 측정 파트너(MMP)가 필요합니다. 주요 옵션은 AppsFlyer, Adjust, Singular입니다. 이 워크스루는 AppsFlyer를 사용합니다.

6a. MMP 계정을 생성하고 구성하세요

  1. appsflyer.com에서 가입하세요.
  2. 설정으로 이동한 다음, 내 앱, 그런 다음 앱 추가를 누르세요.
  3. 플랫폼을 선택하세요. 앱은 이미 스토어에 있어야 합니다.
  4. 스토어 URL을 App Store® URL 필드에 붙여넣고, 다음을 클릭하고, 통화를 선택한 후, 내 앱 추가를 클릭하십시오.
  5. 앱 온보딩을 계속 진행하세요.
  6. 테스트 장치를 추가하세요. AppsFlyer의 문서는 단계를 다루고 있습니다.
  7. 인앱 이벤트를 추가하세요. 수직 분야로 "게임"을 선택하고 표준 이벤트 목록을 진행하십시오.

6b. SDK 통합

AppsFlyer 문서는 Unity 패키지가 있는 GitHub 저장소로 연결됩니다. 프로젝트로 가져온 다음:

  1. 빈 게임 오브젝트를 생성하고 AppsFlyerManager 스크립트를 첨부하세요.
  2. 초기화 및 이벤트 추적을 처리하는 스크립트를 작성하세요.
  3. 설치, 앱 다운로드, 세션, 광고 수익, 구매와 같은 주요 이벤트와 레벨 완료와 같은 사용자 지정 이벤트도 전달하는지 확인하세요.

보통 패키지 임포트와 App ID 있으면 됩니다. 처음에는 위협적으로 보이지만 두 번째는 정말 간단합니다. AppsFlyer 대시보드에서 테스트 기기를 선택하고 Start를 눌러 SDK 연동 테스트를 확인하십시오.

6c. MMP를 Unity Ads 연결하세요

AppsFlyer 앱 온보딩에서 파트너 연결로 스크롤하세요:

  1. Unity을 선택하고 파트너를 활성화하십시오.
  2. Unity Ads에서 Game ID를 복사하여 Unity Ads Game ID 필드에 붙여넣으십시오.
  3. organic flag를 켜세요. 이것은 유료 설치, 앱 다운로드 유기적 설치를 분리하여 모델이 귀하의 게임에 적합한 효율 사용자 어떤 모습인지 학습하는 데 도움이 됩니다.
  4. 유기적인 것을 포함하여 모든 미디어 소스를 선택하십시오.
  5. 포스트백 창을 180일(6개월) 이상으로 설정하여 장기 데이터를 확인할 수 있습니다.
  6. 저장.

6d. Unity Ads 비용 데이터 연결

  1. Unity Dashboard에서 Settings로 이동한 다음 Unity Ads Cost Data로 이동하십시오.
  2. Copy Organization Core ID를 클릭하고 MMP의 해당 필드에 붙여넣으십시오.
  3. API Management로 이동한 다음 Service Account에서 새 서비스 계정을 만드세요. "AppsFlyer 통합"과 같이 이름을 붙이세요.
  4. Create를 클릭한 다음 Add Key를 클릭하십시오.
  5. Key ID를 서비스 계정 키 ID 필드에 복사하고, Secret Key를 서비스 계정 비밀 키 필드에 복사하십시오. 저장.
  6. 조직 역할을 설정합니다: Grow로 이동하여 Advertise Stats API MMP Viewer를 선택한 후 저장합니다.

6e. 어트리뷰션 링크를 붙여넣으세요

  1. MMP 대시보드에서 어트리뷰션 링크를 열고 클릭 어트리뷰션 링크를 복사하세요.
  2. Unity에서 Attribution Link Setup을 클릭하고 AppsFlyer를 선택한 다음 클릭 URL을 붙여넣으세요.
  3. MMP에서 Impression Attribution Link를 복사하여 Unity의 Start/Impression URL 필드에 붙여넣으십시오.
  4. 저장.

작동했는지 확인하세요. 출시 후 대략 72시간 후에 Unity 보고 대시보드에 설치, 앱 다운로드 표시되는지 확인해 보세요. 설치, 앱 다운로드 표시되는데 이벤트가 표시되지 않는다면, SDK 이벤트 포워딩이 거의 확실하게 잘못 구성된 것입니다.

7단계: 라이브

캠페인 오른쪽의 Required Settings 패널을 확인하세요. 네 가지 모두 녹색이어야 합니다:

  • 창의적인 팩
  • 국가 및 입찰
  • 예산
  • 어트리뷰션

모두 초록색인가요? 큰 파란색 Go Live 버튼을 누르세요.

출시 후 무엇을 봐야 할까요

학습 단계

귀하의 캠페인은 즉시 학습 단계에 진입합니다. 아무것도 건드리지 마세요: 입찰도, 예산도, 광고 소재. 알고리즘은 올바른 사용자를 찾기 위해 안정적인 조건이 필요합니다.

이것은 보통 최소 일주일이 걸리며 설치 및 지출 임계값에 도달해야 합니다. 학습이 완료될 때까지 성능을 평가하지 마십시오. 학습 도중에 캠페인을 판단하는 것이 초보자들이 가장 흔하게 저지르는 실수입니다.

라이브 단계

학습을 마치면:

  • AppsFlyer에서 설치, 앱 다운로드 올바르게 기여되고 있는지 확인하십시오.
  • 크리에이티브 팩별 노출 점유율을 확인하세요. 학습 단계 후 10% 미만이라는 것은 해당 팩을 교체할 시간이라는 의미입니다.
  • 단가 또는 예산 변경은 조정당 최대 10% 또는 15%로 유지하십시오.

첫 Unity Ads 캠페인을 시작하는 데 필요한 모든 것입니다. 자연스러운 다음 단계는 광고 소재 더 깊이 파고드는 것인데, 왜냐하면 대부분의 성과 향상이 거기서 나올 것이기 때문이며, 특히 Unity 에디터 내에서 Playworks 사용하여 플레이어블 광고를 구축하는 것입니다.