Как запустить свою первую кампанию по Unity Ads User Acquisition

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.
Ты сделал игру. Теперь вам нужны люди, которые это действительно сыграют. Вот для этого и нужны кампании по привлечению пользователей (UA), и Unity Ads — один из самых прямых способов показать вашу игру игрокам, которые уже играют в мобильные игры.
Это руководство описывает настройку кампании Unity Ads UA с нуля до нажатия кнопки «Запуск», включая те моменты, в которых новички чаще всего ошибаются: определение бюджета, креативные пакеты и атрибуция.
Советы в течение всего процесса поступают от команд Unity Ads и Supersonic UA. Рекомендации отражают руководство команд Unity и Supersonic UA по состоянию на сентябрь 2026 года. Результаты различаются в зависимости от игры, географии, бюджета и креативности. Цифры — это отправные точки, а не гарантия производительности.
Что мы рассмотрим:
- Подключение вашей игры к Unity Ads
- Создание кампании и выбор типа кампании
- Настройка параметров кампании
- Добавление наборов для творчества
- Тестирование ваших игровых рекламных объявлений на реальном устройстве
- Настройка атрибуции с помощью MMP
- Запуск в эфир и что смотреть после этого
Как на самом деле работает Unity Ads UA
Unity Ads позволяет показывать рекламу вашей игры внутри других мобильных игр. Вы устанавливаете бюджет, загружаете видео, а алгоритм выполняет всю сложную работу по поиску подходящих игроков, которые с наибольшей вероятностью установят и будут взаимодействовать с вашей игрой.
Наведение обрабатывается Unity Vector, движком прогнозирования Unity. Вы не выбираете аудиторию вручную. Unity Vector предсказывает, кто, вероятно, установит и будет взаимодействовать, а затем продолжает оптимизироваться по мере поступления данных. Ваша задача — дать ему четкую цель, достаточный бюджет для обучения и хорошие креативы.
Шаг 1: Добавьте вашу игру
- Перейдите на cloud.unity.com и войдите в систему.
- Нажмите Products, затем Grow. Здесь находятся Monetization и привлечение пользователей.
- В левой боковой панели нажмите Apps, затем Add App.
- Скопируйте URL App Store® или google play вашей игры и вставьте его. Unity автоматически подтягивает название и иконку вашей игры.
- Нажмите Добавить.
- Нажмите на свою игру в боковой панели, чтобы открыть панель управления кампанией.

Шаг 2: Создайте кампанию и выберите тип кампании
Нажмите Создать кампанию. Первый выбор — это тип кампании, который определяет, к чему алгоритм стремится.

Для этого руководства мы выбрали ROAS с окном в 7 дней, потому что пример игры монетизируется в основном за счет рекламы, и мы хотим пользователей, которые ее смотрят.
Ранее запуск кампаний ROAS требовал затрат определенного времени и денег на кампании CPI. Но теперь вы можете немедленно запустить кампании ROAS и получить оптимизацию ROAS от Vector с первого дня.
Назовите это чётко
Используйте соглашение об именовании, которое отражает приложение, платформу и целевой регион, например Endurance_iOS_US. Это звучит незначительно, пока вы управляете двадцатью кампаниями.

Шаг 3: Установите свой бюджет
Финансирование кампании
У вас есть два варианта. Первый — прямой депозит картой или банковским переводом, в разделе Финансы. Второе — это маршрутизация доходов LevelPlay: если вы уже зарабатываете на LevelPlay mediation, вы можете направить этот доход прямо на расходы UA.

Сколько потратить
Хотя нет строгого минимума, на панели управления отображается рекомендуемый бюджет, который является полезной отправной точкой, если вы хотите, чтобы алгоритм получил достаточно данных для правильного обучения.
- Ежедневный бюджет: в размере не менее 500 долларов в день рекомендуется для осмысленного обучения.
- Wallet buffer: держите на корпоративном кошельке сумму, равную 5-6 вашим ежедневным тратам. Закончится бюджет, и ваша кампания приостановится в середине хода.

Выбор вашего окна ROAS
Сопоставьте окно с вашей кривой Monetization.
- Покупки в приложении: D7 или D28. Покупки занимают время, поэтому игрокам нужен более длительный период.
- Прибыль с рекламы: D0, D7 или D28. Трение низкое, поэтому игрок быстро посмотрит рекламу.
- Гибридный: D7 и D28.
RPG среднего уровня генерирует значительный доход далеко после седьмого дня. Гиперказуальная игра обычно зарабатывает большую часть денег в первые пару дней. Выбирайте соответствующим образом.

Если вы запускаете кампанию Installs: установка вашей ставки CPI
Ваша CPI bid — это максимальная сумма, которую вы заплатите за установку. Когда вы добавляете страну, на панели управления отображается эталонный ИПЦ этого рынка.
Установите свою ставку примерно на 20% выше эталонной. Это достаточно конкурентоспособно, чтобы стабильно выигрывать слоты, не переплачивая. Для США и других стран первого уровня следуйте бюджетному правилу в размере 100 долларов или более в день на один пакет живого креатива.
Даты
Установите даты начала и окончания в разделе планирования. Мы запустили пример кампании ровно на одну неделю. Одна неделя — разумный минимум, так как это дает Unity время для обучения и предоставляет вам достаточно данных для принятия решений. Вы всегда можете продлить или приостановить, как только это станет доступно.
Сопротивляйтесь желанию вмешиваться в первые несколько дней. Алгоритму нужны стабильные условия. Если вам необходимо корректировать ставки или бюджет в середине кампании, делайте это не более чем на 10–15% за раз. Более сильные колебания могут вернуть кампанию в режим обучения.

Необязательные настройки
В правой части кампании вы найдете необязательные элементы управления. Для первой кампании большинство должно остаться без изменений.
Исходные ставки (Только кампании установки). Разные ставки за размещение или приложение. Оставьте пустым, так как Unity обрабатывает это автоматически. Повторно рассмотреть только в том случае, если конкретные источники постоянно показывают низкие результаты после недель сбора данных.
Список исходных блоков. Unity рекомендует не блокировать по списку при запуске, потому что алгоритм находит пользователей во всех местах размещения. Блокируйте источник только после того, как он наберет 100 или более установок и покажет постоянно плохие результаты.
Региональный таргетинг. Целевые конкретные штаты в стране. Мы оставили это во всех штатах США. Держите это общим, если у вас нет веской причины не делать этого, хотя стоит отметить, что креативы часто работают лучше при локализации.
Целевое приложение. Список разрешенных приложений ограничивает вашу рекламу только определенными приложениями. Блокирование превентивно не позволяет вашей рекламе отображаться в определенных приложениях.
Нацеливание по категориям. Целевой или исключаемый приложения по категории магазина. Мы использовали две категории для нашей игры. Полезно, если ваша игра нацелена на очень специфическую аудиторию, но начинайте широко.
Нацеливание на устройство. Версии OS и типы устройств. Настройки по умолчанию подходят для почти каждой игры. Измените это, только если в вашей игре есть реальные минимальные требования.
Шаг 4: Добавьте ваши творческие наборы
Креативные пакеты — это ваша фактическая реклама, видеоплееры видят их внутри других игр. Каждый пакет нуждается в портретном видео, ландшафтном видео и конечной карточке. Это самая высокоэффективная часть всей установки. Отличные креативы означают более низкий CPI и лучших игроков. Слабые креативы означают потраченный бюджет.

Четыре типа упаковки
Видео плюс статичная конечная заставка. Видео, затем статичное изображение с кнопкой загрузки. Простой, надежный и всегда стоящий того.
Видео с интерактивной конечной заставкой. Видео, затем короткий интерактивный момент перед кнопкой установки. Лучше вовлеченность, чем статичная.
Видео с воспроизводимой конечной карточкой. Видео, а затем более сложная мини-игра. Сильный для игр с забавными основными механиками.
Автономно играбельный. Без видео, просто полноэкранная играбельная реклама продолжительностью 20 секунд или более. Лучший конверсия, когда геймплей продает сам себя.
Пользовательские страницы приложений
Пользовательские страницы продуктов (App Store®) и пользовательские страницы в магазине (Google Play) позволяют настроить страницу магазина для конкретной аудитории или кампании, выделяя различные функции, акции или контент. Вы создаете их в App Store® Connect или Google Play Console, а затем вставляете полученный URL в свою кампанию.
Протестируйте их с помощью креативных кампаний тестирования: сопоставьте каждую страницу продукта с разными креативами и посмотрите, какая комбинация победит. Хорошие вещи для тестирования включают персонажей и объекты, предварительные просмотры видео, локализованные страницы, скриншоты вашего самого нового контента, внутриигровые события и сезонные моменты, такие как Черная пятница, Рождество, Пасха или крупные спортивные события.
При использовании уникальных страниц продуктов избегайте повторного использования одного и того же креативного контента в нескольких кампаниях одного типа (ROAS, Установки и т. д.).

Сколько пачек вам нужно?
Шесть-восемь пачек — рекомендуемая отправная точка. Больше разнообразия помогает алгоритму быстрее находить победителей.
Несколько креативных лучших практик:
- Всегда включайте и портретный, и ландшафтный форматы в каждый пакет.
- Как только ваши первые паки достигнут 5000–10000 стартов (показов), добавьте еще 4–6.
- Никогда не имейте более 3 паков в обучении одновременно.
- Еженедельно просматривайте и удаляйте пакеты с постоянно низким количеством показов.
- Загружайте креативы в Unity одновременно с другими вашими рекламными сетями. Чем раньше Unity их видит, тем быстрее она учится.
Советы по игровым рекламным объявлениям от команды Supersonic
- Стремитесь к не менее чем 20 секундам игрового процесса. Более продолжительные игровые сессии, как правило, привлекают игроков более высокого качества.
- Выполните 10 или более нажатий перед отправкой кого-либо в магазин.
- Сохраняйте кнопку установки видимой всегда.
- Перенаправляйте в магазин только после момента победы, никогда после неудачи.
- Используйте стрелки или жесты рук, чтобы направить первое взаимодействие.
- Добавьте удовлетворительные звуки, сведение и звуки успеха. Это может помочь конверсии.
- Посмотрите плагин Playworks, чтобы создавать играбельные конечные карточки прямо внутри Unity Editor, без необходимости в дополнительных инструментах.
Шаг 5: Проверьте свои креативы на реальном устройстве
Никогда не выводите рекламу в эфир, не предварительно просмотрев ее на реальном телефоне.
- Загрузите приложение Ad Tester for Unity Ads из App Store® или Google Play.
- В вашей кампании нажмите Preview and Test Creative Pack.
- Нажмите Показать QR-код, а затем отсканируйте его в тестовом приложении.
- Переключайтесь между портретной и ландшафтной ориентацией в предварительном просмотре, чтобы убедиться, что оба варианта выглядят правильно.
Креативы также проходят через очередь Moderation после загрузки. Включите Creative Moderation Alerts в настройках, чтобы получать электронное письмо при их утверждении или пометке.

Шаг 6: Настройте атрибуцию с MMP
Атрибуция показывает, какие установки и события после установки пришли с каких рекламных объявлений. Без этого Unity Ads не может полностью увидеть, работают ли ваши кампании, и алгоритм не может оптимизировать.
Вам нужен партнер по мобильному измерению (MMP). Основные варианты — AppsFlyer, Adjust и Singular. Этот пошаговый план использует AppsFlyer.
6a. Создайте и настройте свою учетную запись MMP
- Зарегистрируйтесь на appsflyer.com.
- Перейдите в Настройки, затем в Мои приложения, затем в Добавить приложение.
- Выберите вашу платформу. Приложение должно уже быть доступно в магазине.
- Вставьте URL-адрес вашего магазина в поле URL App Store®, нажмите Далее, выберите вашу валюту и нажмите Добавить мое приложение.
- Продолжить настройку приложения.
- Добавить тестовое устройство. Документация AppsFlyer описывает шаги.
- Добавьте внутриприложенные события. Выберите "Гейминг" в качестве вашей вертикали и пройдите стандартный список событий.

6b. Интегрируйте SDK
Документация AppsFlyer ссылается на репозиторий GitHub с пакетом Unity. Импортируйте это в свой проект, затем:
- Создайте пустой GameObject и прикрепите к нему скрипт
AppsFlyerManager. - Напишите этот скрипт для обработки инициализации и отслеживания событий.
- Убедитесь, что вы пересылаете ключевые события: установки, сессии, доход от рекламы и покупки, а также любые пользовательские события, такие как завершение уровней.

Обычно это просто импорт пакета плюс ваш App ID. В первый раз это выглядит устрашающе, а второй раз это по-настоящему просто. Проверьте свою работу с Тестами интеграции SDK в панели управления AppsFlyer, выбрав тестовое устройство и нажав Начать.
6c. Подключите вашу MMP к Unity Ads
В процессе онбординга приложения AppsFlyer прокрутите до Connect Partners:
- Выберите Unity и активируйте партнера.
- Скопируйте свой Game ID из Unity Ads и вставьте его в поле Game ID Unity Ads.
- Включить organic flag. Это разделяет платные установки от органических, что помогает модели понять, как выглядит качественный пользователь для вашей игры.
- Выберите все источники медиа, включая органические.
- Установите окно обратного вызова на 180 дней (6 месяцев) или дольше, чтобы просматривать долгосрочные данные.
- Сохранить.

6d. Подключить данные о стоимости Unity Ads
- В Unity Dashboard перейдите в Settings, затем в Unity Ads Cost Data.
- Нажмите Copy Organization Core ID и вставьте его в соответствующее поле в вашем MMP.
- Перейдите в API Management, затем в Service Account и создайте новый сервисный аккаунт. Назовите это что-то вроде "Интеграция с AppsFlyer".
- Нажмите Создать, затем Добавить ключ.
- Скопируйте Key ID в поле Идентификатор ключа сервисного аккаунта, а Secret Key в поле Секретный ключ сервисного аккаунта. Сохранить.
- Установите роль организации: перейдите в Grow и выберите Advertise Stats API MMP Viewer, затем сохраните.

6e. Вставьте ваши ссылки на атрибуцию
- В вашей панели управления MMP откройте Attribution Link и скопируйте Click Attribution Link.
- В Unity нажмите Attribution Link Setup, выберите AppsFlyer и вставьте URL клика.
- В MMP скопируйте Impression Attribution Link и вставьте его в поле Start/Impression URL в Unity.
- Сохранить.

Проверьте, сработало ли это. Проверьте примерно через 72 часа после запуска, чтобы подтвердить, что установки отображаются в панели отчетов Unity. Если установки отображаются, а события нет, то ваша пересылка событий SDK почти наверняка настроена неправильно.
Шаг 7: Запустить в эфир
Проверьте панель Required Settings справа от вашей кампании. Все четыре должны быть зелеными:
- Креативные наборы
- Страны и заявки
- Бюджет
- Атрибуция

Все зелёное? Нажмите большую синюю кнопку Go Live.
Что смотреть после запуска
Фаза обучения
Ваша кампания немедленно переходит в фазу обучения. Ничего не трогать: ни ставок, ни бюджета, ни креативов. Алгоритму нужны стабильные условия, чтобы найти нужных пользователей.
Это обычно занимает не менее недели и требует достижения пороговых значений установки и расходов. Подождите, пока обучение не завершится, прежде чем оценивать производительность. Судить о кампании в середине обучения — самая распространенная ошибка новичка.
Живая фаза
Как только вы закончите обучение:
- Подтвердите в AppsFlyer, что установки корректно атрибутируются.
- Следите за долей показов по каждому пакету креативов. Ниже 10% после фазы обучения означает, что пора заменить этот пакет.
- Сохраняйте любое изменение ставки или бюджета в пределах 10% или 15% максимум за корректировку.
Это все, что вам нужно, чтобы запустить вашу первую кампанию Unity Ads. Естественным следующим шагом является углубление в креативы, поскольку именно оттуда придет большая часть вашего прироста производительности, в частности, создание играбельной рекламы с использованием Playworks внутри Unity Editor.