如何阅读您的 Unity Ads 活动结果

你启动了你的活动。钱正在流出,安装正在进来。但这些数字到底意味着什么,哪些重要,以及你如何知道它是否有效?
这是系列中的第三份指南。首先,我们从零开始设置一个完整的 Unity Ads 营销活动:归因、预算、定位和创意包。在第二个中,我们在 Unity Playworks 中构建了试玩广告,涵盖了无代码模板路线和面向开发人员的 Unity 插件。这一个关于您点击“Go Live”之后会发生什么:如何阅读数据,了解驱动您结果的因素,并在下一次活动中做出更好的决策。
我们将使用真实的活动数据来浏览 Unity Ads 报告仪表板。
我们将涵盖的内容:
- 在报告View中找到你的方向
- KeyMetrics及其告诉你的信息
- ROAS,最重要的Metric
- 使用 Unity 的 API 编程方式拉取数据
- 阅读活动表
- 能帮你Save去麻烦的命名约定
- 在活动中:目标、出价、位和预算
- 比较活动结果
- 在它让你付出代价之前发现创造性疲劳
- 为什么 ROAS 是一个曲线,而不是一个数量

报告View
从报告部分Start。此View显示了您Organization中All应用程序的数据,因此如果您running了多个游戏,所有内容都集中在一个地方。
查看选项在顶部可以让你更改图表类型并设置时间范围。一个值得经常使用的选项是与前一期间进行比较,它可以让你一目了然地知道本周是否优于上周。
Dimensions 按音频源、国家、创意或活动类型细分数据。WhenOverview不够指定的时,请参考这些。
Metrics 是您选择要显示的内容的地方。例如,安装量、花费、ROAS、转化率以及所有其他内容都在这里。

你实际会使用的Metrics
该仪表板支持展示量、安装量、花费、eCPM(千次有效成本)、CPI(每安装成本)、CVR(转化率)、CTR(点击率)和IPM(千次安装量),以及针对 ROAS、留存、Ad Revenue 和 IAP 指标的 0、1、3、7、14、21 和 28 天时间间隔。
那是一大堆数字。它们大多是支持性证据。一个是Decision者。
ROAS:理解AllOthers之上的Metric
广告支出回报率是算法响应的旋钮,了解它的行为方式会改变你运行活动的方式。
设置更高的投资回报率(ROAS)Goal,比如第7天达到80%,算法就会变得有选择性。它针对的Users更少,但质量更高。音量降低,效率提高。
设置较低的ROAS回报率Goal,算法就会扩大搜索范围。更多的安装量,更低的每次安装成本,但玩家的长期价值可能不高。
两个设置都没有错。这取决ON你的游戏和你的阶段。早期您可能希望音量为算法提供数据。稍后你优化质量。
基本公式很Simple:
ROAS = 用户平均收入 (ARPU) / 用户获取成本 (CPI)
当然,这必须在同一群组和时间窗口内进行衡量。
有三种优化类型,与我们在设置指南中涵盖的一致:第7天或第28天的In-App Purchases,第0天、第7天或第28天的Ad Revenue,以及第7天和第28天的混合优化。更小的Windows允许更快的调整。更长的Windows期优化具有延迟消费行为的Users,例如角色扮演游戏玩家。
程序化地拉取数据
如果你在Any实际缩放上running UA,Unity 都为你提供了对仪表板上所有内容的程序化访问。When在多个个应用中管理 20 个或更多活动时,自动化报告是一个巨大的时间节省。
Stats API
这会将活动性能数据直接导入到您自己的仪表板、电子表格或内部工具中:包括安装量、花费、ROAS、展示量量等,并可按日期、国家、活动和素材进行筛选。
广告管理 API
这处理了Other一个方向。通过 REST 编程方式创建、更新和暂停活动并调整出价。
另外,还有一个活动管理 API,可以让你自动化设置更改。
阅读活动表
现在进入真正的活动。下面的示例显示了过去 30 天的 App Store® 和 google play 广告系列,可以使用顶部应用部分按平台和时间范围进行筛选。
四个栏目能让你一目了然地了解大部分所需信息:

- 开始:一个创意在用户设备上展示了多少次。
- 安装量:其中有多少导致了实际的下载。
- 转化率:安装数除以启动数。这是您ON创意转化效果的看法。
- 花费:选定期间的总成本。
点击进入 App Store® 广告系列,您将看到所有正在运行和已暂停的广告系列。

命名约定:五个部分
在深入研究数字之前,先看看活动名称。这里有一个逻辑,一旦你同时running活动,就能省去很多麻烦。
一个好的约定有五个部分:应用、地理位置、平台、创意和类型。
应用标识符
保持简短,大约四个字母,因为你需要快速扫描表。
地理定位
两位字母国家代码:美国,日本使用 WW 代表全球,如果按层级组,则使用 T1、T2 或 T3,使用 行 代表Rest of World地区。
平台
iOS,Android 的 ADR,或 Google Play 的 GP。
广告素材
如果你running所有内容,请使用“All”,或者使用标签来指定指定的设置,例如“Xmas”代表圣诞节创意批次。
广告系列类型
ROAS D7,ROAS D28,创意测试,随便什么。放在结束。

所以一个名为类似Hon_US_iOS_All_ROAS_IAP_D7的活动会立即告诉你:美国Territory,iOS,All创意,ROAS 活动优化以实现第 7 In-App Purchases。你两秒钟就读完了。那就是Goal。
ON创意人员与你的Team达成相同的惯例。包括应用代码、国家、Format和变化。When你盯着一个包含 30 个创意素材的表时,你会庆幸自己做了这个。
在一个活动中
点击进入一个活动,其中有几个字段值得了解。
目标和优化类型
ROAS、安装量或留存。这个活动到底想达到什么目的?
竞价策略
Automatic或用户手册。对于大多数初学者来说,Automatic 就可以了,Unity 的算法会处理它。
老虎机游戏
这个是针对 iOS 的,容易让人措手不及。您的 iOS 应用在All活动中最多有 50 个广告位共享,每个活动最多消耗两个,每个创意打包类型一个。你运行的活动越多,消耗它们的速度就越快。超过 Limit 的 running 会降低 SKAdNetwork 报告的准确性,因此最佳实践是将所有针对一个 App 的活动保留在同一个 Organization 内,以保持在 Limit 之内。

预算
您普通会看到分配给该活动的amount。
国家和投标
将活动Expand为按Territory细分,显示每个国家的当前 ROAS 目标以及它们随时间的变化情况。记住权衡:更高的目标限制了音量,更低的目标使其Open。你可以根据市场进行调整。

比较结果
在跨活动查When,有几点很重要。
一个针对美国、英国和Australia的一级活动通常会比针对更广泛地区的活动显示更高的eCPM和更高的CPI。那些市场的竞价更激烈,因为那里的玩家花更多的钱。你每次安装的费用更高,但终身价值通常更高。
跨平台之间也适用相同的逻辑。iOS Users 历史上拥有更高的终身价值*,因此每安装成本在那里也更高。
所以,在比较活动When,将一级 iOS 与一级 iOS 进行比较。不是对全球安卓的一级iOS。否则数字会误导你。
发现创造性疲劳
在每个活动中,您可以查看单个素材的表现,这就是您发现疲劳点的地方。
创意疲劳发生When创作者向同一受众池展示了太多次内容,导致性能开始下降时。点击Rate下降,转化率下降,CPI缓慢上升。
历史View是你的WarningSystem。如果一个创意三周前表现良好,现在表现不佳,那就是疲劳了。时间换掉了。
一个创意测试活动是这里最好的工具。它为每位创作者提供相同数量的展示量次数,这样您就可以公平地比较跨受众和跨市场的性能。使用它来在投入预算进行完整的ROAS活动之前查找赢家。

ROAS是一个曲线,不是一个数量
暂时变焦。第1天的ROAS与第28天的ROAS看起来完全不同,而且这种差异在很大程度上取决ON您的Monetization模型。
主要通过广告盈利的游戏(超休闲、混合休闲)通常很早就看到大部分收入。一个 Player 要么在最初的几个 Sessions 中观看 Ads,要么不观看。第 0 天和第 7 天的 ROAS Windows在这里make合理的。
通过In-App Purchases进行货币化的游戏(RPG、策略、中核类)具有更长的Monetization曲线。可观的 Revenue 可能会在第一周之后很久才到来,因此第 28 天的目标更合适。
需要避免的错误是ON一个缓慢变现的游戏上使用较短的ROAS窗口。你会砍掉实际上盈利的活动。你只是没等够时间去看它。
收尾了
现在您已经看到了如何ON Unity Ads 报告仪表板上衡量结果。你知道在哪里查找你的KeyMetrics,了解哪些指标真正控制着ROAS,如何公平地比较活动,以及如何在创意疲劳吞噬你的性能之前聚光灯它。
* 数据来源:Business of Apps, 终身价值 App 费率 2026 https://www.businessofapps.com/data/ltv-app-rates/, 2026