Unity Ads 캠페인 결과 읽는 방법

Sep 30, 2026|4 분
User acquisition
대시보드

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당신은 캠페인을 시작했습니다. 돈은 나가고, 설치, 앱 다운로드 들어오고 있다. 하지만 그 숫자들은 실제로 무엇을 의미하며, 어떤 것들이 중요한지, 그리고 그것이 작동하는지 어떻게 아나요?

이것은 시리즈의 세 번째 가이드입니다. 먼저 처음부터 전체 Unity Ads 캠페인을 설정합니다: 어트리뷰션, 예산, 타겟팅 및 크리에이티브 팩. 두 번째에서는 노코드 템플릿 경로와 개발자를 위한 Unity 플러그인 모두를 다루면서 Unity Playworks에서 플레이어블 광고를 구축했습니다. 이것은 라이브(Go Live)를 실행한 후에 일어나는 일에 관한 것입니다. 데이터를 읽고, 결과에 영향을 미치는 요인을 이해하며, 다음 캠페인에서 더 나은 결정을 내리는 방법에 관한 것입니다.

실제 캠페인 데이터를 사용하여 Unity Ads 보고 대시보드를 살펴보겠습니다.

우리가 다룰 내용:

  1. 보고서 보기에서 길 찾기
  2. 주요 측정 항목 그것이 알려주는 것
  3. 가장 중요한 지표인 ROAS
  4. Unity API를 사용하여 프로그래밍 방식으로 데이터 가져오기
  5. 캠페인 테이블 읽기
  6. 골칫거리를 덜어주는 명명 규칙
  7. 캠페인 내부: 목표, 입찰가, 슬롯 및 예산
  8. 캠페인 결과 비교
  9. 비용이 들기 전에 창의적 피로 감지하기
  10. ROAS 숫자가 아닌 곡선인 이유
Unity Ads 캠페인 결과 이해하기

보고 뷰

보고 섹션에서 시작하세요. 이 보기는 조직의 모든 앱 걸친 데이터를 보여주므로 여러 게임을 실행하더라도 모든 것이 한 곳에 있습니다.

상단의 Viewing options에서 그래프 유형을 변경하고 시간 범위를 설정할 수 있습니다. 정기적으로 사용하기 좋은 한 가지 옵션은 이전 기간과 비교하는 것인데, 이를 통해 이번 주가 지난주보다 나았는지 한눈에 알 수 있습니다.

Dimensions를 사용하여 소스, 국가, 크리에이티브 또는 캠페인 유형별로 데이터를 분류하세요. 개요가 충분히 구체적이지 않을 때 이것들을 활용하세요.

Metrics는 표시할 항목을 선택하는 곳입니다. 예를 들어, 설치, 앱 다운로드, 지출, ROAS, 전환율 및 기타 모든 것이 여기에 있습니다.

실제로 사용할 지표들

대시보드는 노출 수, 설치, 지출, eCPM (유효 천 단위 비용), CPI (설치당 비용), CVR (전환율), CTR (클릭률), IPM (천 단위 설치 수)를 지원하며, ROAS, 리텐션, 광고 수익 및 IAP 지표에 대해 0, 1, 3, 7, 14, 21, 28 시간 간격을 지원합니다.

숫자가 많네요. 대부분은 뒷받침하는 증거입니다. 한 명은 의사 결정권자입니다.

ROAS: 그 무엇보다도 이해해야 할 지표

광고 지출 대비 수익률은 알고리즘이 반응하는 다이얼이며, 그것이 어떻게 작동하는지 이해하는 것은 캠페인을 운영하는 방식을 바꿉니다.

ROAS 목표를 더 높게 설정하세요. 예를 들어 7일차에 80%로 설정하면 알고리즘이 선택적으로 작동합니다. 더 적은 사용자들을 대상으로 하지만 품질은 더 높습니다. 볼륨은 줄고 효율은 높아진다.

ROAS 목표를 낮추면 알고리즘이 더 넓은 범위를 탐색합니다. 설치, 앱 다운로드 횟수는 늘어나지만, 설치당 비용은 낮아지지만, 플레이어들의 장기적인 가치는 낮을 수 있습니다.

어느 설정도 틀리지 않았습니다. 게임과 단계에 따라 다릅니다. 초반에는 알고리즘에 데이터를 공급하기 위해 볼륨이 필요할 수 있습니다. 나중에 품질을 최적화하세요.

기본 공식은 간단합니다:

ROAS = 사용자당 수익 (ARPU) / 사용자 획득 비용 (CPI)

물론, 이것은 동일한 코호트와 시간 창을 기준으로 측정되어야 합니다.

설정 가이드에서 다룬 대로 세 가지 최적화 유형이 있습니다. 7일차 또는 28일차 인앱 구매, 0일차, 7일차 또는 28일차 광고 수익, 그리고 7일차 및 28일차 하이브리드입니다. 더 짧은 Windows 더 빠른 조정을 가능하게 합니다. 더 긴 Windows RPG 플레이어와 같이 지연된 지출 행동을 하는 사용자를 위해 최적화됩니다.

프로그래밍 방식으로 데이터 가져오기

실제 규모로 UA를 운영한다면, Unity 대시보드의 모든 것에 대한 프로그래밍 방식 액세스를 제공합니다. 이것들은 여러 앱 20개 이상의 캠페인을 관리할 때 훌륭한데, 보고서 자동화는 상당한 시간 절약이 되기 때문입니다.

통계 API

이것은 캠페인 퍼포먼스 데이터 귀하의 대시보드, 스프레드시트 또는 내부 도구로 직접 가져옵니다: 설치, 앱 다운로드 수, 지출액, ROAS, 노출 수 등이며, 날짜, 국가, 캠페인 및 크리에이티브별로 필터링할 수 있습니다.

광고 관리 API

이것은 반대 방향을 처리합니다. REST를 통해 캠페인을 생성, 업데이트 및 일시 중지하고 입찰가를 조정하세요.

별도로, 설정 변경을 자동화할 수 있는 캠페인 관리 API 있습니다.

캠페인 테이블 읽기

이제 실제 캠페인으로 가봅시다. 아래 예시는 지난 30일간의 App Store® 및 google play 캠페인을 보여주며, 상단의 앱 섹션을 사용하여 플랫폼 및 기간별로 필터링할 수 있습니다.

네 개의 열이 한눈에 필요한 대부분의 정보를 알려줍니다:

  • 시작: 크리에이티브가 사용자의 기기에서 몇 번 표시되었는지.
  • 설치: 그중 몇 개가 실제 다운로드로 이어졌나요.
  • 전환율: 설치 수를 시작 횟수로 나눈 값. 이것이 광고 소재 얼마나 잘 전환되고 있는지에 대한 당신의 의견입니다.
  • 지출: 선택된 기간의 총 비용.

앱 스토어® 캠페인으로 클릭 수 활성 및 일시 중지된 모든 캠페인을 볼 수 있습니다.

명명 규칙: 다섯 부분

숫자 속으로 더 깊이 들어가기 전에 캠페인 이름을 살펴보세요. 동시에 캠페인을 운영할 때 정말 골치 아픈 문제를 해결해 주는 논리가 있습니다.

좋은 컨벤션은 다섯 가지 부분으로 구성됩니다: 앱, 지리, 플랫폼, 광고 소재, 유형.

앱 식별자

짧게, 네 글자 정도로 유지하세요. 테이블을 빨리 스캔해야 하니까요.

지리적 타겟팅

두 글자 국가 코드: US, JP. 전 세계는 WW를 사용하고, 티어로 그룹화할 때는 T1, T2 또는 T3를 사용하며, 나머지 지역은 ROW를 사용하십시오.

플랫폼

iOS, Android ADR, 또는 google play GP.

광고 소재

모든 것을 실행하는 경우 "All"을 사용하거나, 크리스마스 크리에이티브 배치와 같은 특정 세트에 대한 태그를 사용하십시오.

캠페인 유형

ROAS D7, ROAS D28, 크리에이티브 테스트, 무엇이든. 맨 끝에 두세요.

Hon_US_iOS_All_ROAS_IAP_D7와 같은 이름의 캠페인은 즉시 알려줍니다: 미국 영토, iOS, 모든 광고 소재, 7일차 인앱 구매를 위해 최적화된 ROAS 캠페인. 당신은 그것을 2초 만에 읽습니다. 그것이 목표입니다.

팀과 함께 광고 소재 위한 동일한 종류의 규칙에 동의하세요. 앱 코드, 국가, 형식 및 변형을 포함하세요. 30개의 광고 소재 목록을 보고 있으면, 잘했다는 생각이 들 것입니다.

캠페인 내부에서

캠페인으로 클릭 수 몇 가지 필드를 이해할 가치가 있습니다.

목표 및 최적화 유형

ROAS, 설치, 앱 다운로드, 또는 유지율. 이 캠페인이 실제로 달성하려고 하는 것은 무엇입니까?

단가 전략

자동 또는 수동 대부분의 초보자에게는 자동이 괜찮고 Unity 알고리즘이 처리합니다.

슬롯

이것은 iOS에만 해당되며 사람들을 당황하게 만듭니다. 귀하의 iOS 앱은 모든 캠페인에 걸쳐 최대 50개의 광고 슬롯을 보유하고 있으며, 각 캠페인은 크리에이티브 팩 유형별로 하나씩 최대 두 개를 사용합니다. 캠페인을 더 많이 진행할수록 더 빨리 소진됩니다. 제한을 초과하여 실행하면 SKAdNetwork 보고 정확도가 저하되므로, 한 앱에 대한 모든 캠페인을 단일 조직 내에 유지하는 것이 가장 좋습니다.

Budget

해당 캠페인에 할당된 금액을 보통 보게 될 것입니다.

국가 및 입찰

지역별로 캠페인을 확장하여 국가별 현재 ROAS 목표와 시간이 지남에 따른 성과를 보여주세요. 트레이드오프를 기억하세요: 더 높은 목표는 볼륨을 제한하고, 더 낮은 목표는 볼륨을 열어줍니다. 이것을 시장별로 조정할 수 있습니다.

결과 비교

캠페인 전반을 볼 때 중요한 점이 있습니다.

미국, 영국, 호주를 대상으로 하는 1등급 캠페인은 일반적으로 더 광범위한 지역을 대상으로 하는 캠페인보다 더 높은 eCPM과 더 높은 CPI를 보일 것입니다. 그 시장에서는 플레이어들이 더 많이 지출하기 때문에 입찰이 더 경쟁적입니다. 설치당 비용은 더 많이 지불하지만, 평생 가치는 일반적으로 더 높습니다.

플랫폼 간에도 동일한 논리가 적용됩니다. iOS 사용자가 역사적으로 더 높은 평생 가치를 가졌기*, 따라서 설치당 비용도 그곳에서 더 높습니다.

캠페인을 비교할 때, 티어 1 iOS 대 티어 1 iOS를 비교하세요. 전 세계 Android 맞서는 티어 1 iOS가 아니다. 그렇지 않으면 숫자들이 당신을 오도할 것입니다.

창의적 피로 감지하기

각 캠페인 내에서 개별 광고 소재 성과를 확인할 수 있으며, 여기서 피로도를 파악할 수 있습니다.

창의적 피로는 창작자가 동일한 청중 집단에게 너무 많이 노출되어 공연 실적이 떨어지기 시작할 때 발생합니다. 클릭 수 감소, 전환율 하락, CPI 상승.

역사적 관점은 당신의 조기 경보 시스템입니다. 창의적인 사람이 3주 전에 잘하고 있었는데 지금은 부진하다면, 그것은 피로감입니다. 교체할 시간입니다.

창의적인 테스트 캠페인이 여기에서 최고의 도구입니다. 모든 크리에이티브에 동일한 수의 노출을 제공하여 잠재 고객 및 시장 전반에 걸쳐 성과를 공정하게 비교할 수 있습니다. 전체 ROAS 캠페인에 예산을 투입하기 전에 승자를 찾기 위해 사용하십시오.

ROAS 숫자가 아니라 곡선입니다

잠시 줌 아웃하세요. 1일차 ROAS 28일차 ROAS 완전히 다르게 보이며, 그 차이는 Monetization 모델에 크게 좌우됩니다.

광고를 통해 주로 수익을 창출하는 게임(하이퍼캐주얼, 하이브리드 캐주얼)은 수익의 대부분을 초기에 얻습니다. 플레이어는 처음 몇 세션에서 광고를 보거나 보지 않거나 둘 중 하나입니다. 0일차 및 7일차 ROAS Windows 여기서 말이 됩니다.

인앱 구매를 통해 수익을 창출하는 게임(RPG, 전략, 미드코어)은 훨씬 더 긴 Monetization 곡선을 가집니다. 상당한 수익은 첫 주가 지난 후에도 올 수 있으므로 28일 목표가 더 적절합니다.

피상적으로 수익이 발생하는 게임에 짧은 ROAS 기간을 사용하는 실수를 피해야 합니다. 실제로 수익성이 있었던 캠페인들을 중단할 것입니다. 당신은 그것을 보기에는 충분히 오래 기다리지 않았어요.

마무리하다

이제 Unity Ads 보고 대시보드에서 결과를 측정하는 방법을 정확히 보셨습니다. 주요 측정 항목 어디서 찾아야 하는지, ROAS 실제로 무엇을 통제하는지, 캠페인을 공정하게 비교하는 방법, 그리고 성과를 갉아먹기 전에 크리에이티브 피로도를 감지하는 방법을 알고 있습니다.

캠페인 설정과 플레이어블 광고에 대해 다룬 첫 두 가이드를 놓쳤다면, 이 가이드와 함께 읽어볼 가치가 있습니다. 세 가지가 함께 출시부터 최적화까지 전체 그림을 다룹니다.

*출처: 앱 비즈니스, LTV 앱 요율 2026 https://www.businessofapps.com/data/ltv-app-rates/, 2026