![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd3bf6a3837c744162f6c5b95a1ad93165054221f-3840x2160.jpg&w=3840&q=100)
Unity 2020.1 新增功能
了解 Unity 2020.1中美术师工具的一些主要更新,包括2D、Cinemachine 和动画工具包改进。有关完整详情,请查看发行说明。
![通过 Burst 改善 2D 动画性能](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FCg797fPQTmU%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
该版本优化了高骨骼数的性能(包括具有高顶点数的复杂精灵网格的当前性能提升)。
通过 Package Manager 安装 Burst 编译器和 Collections 包,运行时的动画精灵变形将获得更高的性能。这让 2D 动画包能够使用 Burst 编译和低级数组实用工具来加快 Unity 处理精灵网格变形的速度。
![2D Sprite Shape 角和网格烘焙](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FWHBYFB8UF8w%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
为角添加了新的拉伸选项,以连接相邻的边而无需自定义角精灵。该选项将构建几何体来连接相邻的边,而无需在 Sprite Shape Profile 中指定自定义的角精灵。以后的版本中将添加对新角模式的脚本 API 支持。
Sprite Shape 网格烘焙允许在编辑时存储网格数据,因此可以在运行时重新加载网格数据,从而避免不必要的运行时网格生成。当您具有在运行时未修改的静态 Sprite Shape 或与预制件一起使用的 Sprite Shape 时,这还可以节省 CPU 周期。
请注意,由于数据存储在 Sprite Shape 组件中,因此,如果其中包含许多具有高细节几何体的 Sprite Shape 对象,则场景大小会增加。此外,以这种方式烘焙的 Sprite Shape 不能在运行时动态修改。
![2D 物理更新](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FheCVmbGxHgg%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
2D 默认模板已经更新。现在,它包含所有已编译、已验证的 2D 工具,因此,您可以通过整个 2D 工具集更快地加载新项目。此外,模板还包括最适合 2D 项目的默认设置。有关详细信息,请访问论坛
我们的 2D 示例项目《Lost Crypt》(展示了所有最新的 2D 工具)已更新到 2020.1。该项目演示了所有 2D 工具如何协作创建引人注目的 2D 游戏。
![2D 物理更新](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F603382639dd001cf5d54e4e458a5ec894e18b363-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
该版本包含许多针对 2D 物理的更新,其中包括对 Rigidbody2D XY 位置约束的改进,这可让刚体在任何力下成为全实体,并且几乎没有运行时成本。该功能来自对 Box2D 物理的更改,并已移植回 2019.2。
逐帧自动模拟使物理以与渲染周期相同的速率刷新,从而提供更流畅的物理效果和视觉效果。此外,2D 边界碰撞体现在可让您控制起点和终点,以允许与其他碰撞体重叠的边缘保持为连续表面。
![Cinemachine 改进](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fa9c58c4c274914445ff6cbee0ae46174426ba394-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
Cinemachine 是我们适用于动态、智能、无编码摄像机的工具套件,可以根据场景的内容和变化拍摄出最佳的影像,让使用者可以实时调整、迭代、试验和创建摄像机行为。在 2020.1 中,Cinemachine 2.5 版本现已成为经过验证的包,推荐用于任何规模的生产环境。
![动画更新(预览版)](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FRrqnRqQtKJQ%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
动画骨骼绑定:2020.1 中还提供双向运动传输。双向运动传递是一种创作工作流程,它让您可以将现有运动传递到活动约束,或将运动从活动约束传递回原始运动源,同时保留运动的视觉保真度。通过直接在 Unity 和场景上下文中进行动画编辑,这可缩短迭代循环。
用户期待已久的 Kinematica 现在以预览包的形式提供。Kinematica 是基于运动匹配概念的下一代角色动画系统,它可在运行时生成高质量的角色动画,而不依赖于动画图。有关更多信息,请观看该 Unite Now 研讨会。
![立即下载Unity 2020.1](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fadfa7c5d4c767481d4da9f3ae8110d9d30ef3121-1024x576.jpg&w=3840&q=75)