![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd3bf6a3837c744162f6c5b95a1ad93165054221f-3840x2160.jpg&w=3840&q=100)
¿Qué novedades trae la versión 2020.1?
Descubre algunas de las actualizaciones más importantes en nuestras herramientas para artistas en Unity 2020.1, como las mejoras en las herramientas de 2D,Cinemachine yanimación. Si quieres obtener todos los detalles, consulta las notas de la versión.
![Rendimiento de 2D Animation mejorado con Burst](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FCg797fPQTmU%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
Esta versión optimiza el rendimiento en figuras con gran cantidad de huesos (incluida las mejoras en el rendimiento actual para las mallas de sprites complejas con gran cantidad de vértices).
El rendimiento de la deformación de sprites animados en el tiempo de ejecución se potenciará con la instalación de los paquetes de colecciones y el compilador Burst mediante Package Manager. Esto permite que el paquete 2D Animation use la compilación Burst y utilidades de matrices de nivel bajo para que Unity agilice el procesamiento de la deformación de las mallas de sprites.
![Integración de mallas y esquinas de 2D Sprite Shape](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FWHBYFB8UF8w%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
Hay una nueva opción "Stretched" (estirada) disponible para las esquinas que permite conectar los bordes adyacentes con sprites de esquina personalizados. Esta opción generará la geometría necesaria para conectar los bordes adyacentes sin que sea necesario especificar sprites de esquina personalizados en el perfil Sprite Shape. En una versión futura, se agregará compatibilidad con la API de programación para el nuevo modo de esquina.
La integración de mallas con Sprite Shape permite que los datos de la malla se guarden durante la edición a fin de que se la pueda volver a cargar durante el tiempo de ejecución. Eso evita una generación innecesaria de la malla durante el tiempo de ejecución. También permite ahorrar ciclos de CPU si tienes una Sprite Shape estática que no se modifica durante el tiempo de ejecución o si tienes una Sprite Shape que se utiliza junto con prefabs.
Ten en cuenta que, como los datos se guardan en un componente Sprite Shape, el tamaño de la escena puede aumentar si contiene muchos objetos Sprite Shape con geometría muy detallada. Además, las Sprite Shapes que se integren de esta forma no pueden modificarse dinámicamente durante el tiempo de ejecución.
![Actualizaciones de física 2D](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FheCVmbGxHgg%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
Se actualizó la plantilla 2D predeterminada. Ahora incluye todas las herramientas 2D verificadas, precompiladas, para que los proyectos nuevos puedan cargarse más rápido con todo el conjunto de herramientas 2D a tu disposición. La plantilla también incluye paquetes y ajustes predeterminados que son óptimos para un proyecto 2D. Obtén más información en el foro
![Actualizaciones de física 2D](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F603382639dd001cf5d54e4e458a5ec894e18b363-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
Esta versión incluye muchas actualizaciones de física 2D; por ejemplo, mejoras en Rigidbody2D XY Position Constraint, que permite que un Rigidbody permanezca completamente sólido bajo cualquier fuerza y tiene un costo en el tiempo de ejecución prácticamente igual a cero. Esta función surgió a partir de los cambios en la física Box2D y se retrotrajo a la versión 2019.2.
La simulación automática por frame permite que la física se actualice con la misma velocidad que el ciclo de renderizado. Eso proporciona mejor física e imágenes. Asimismo, Edge Collider 2D ahora te permite controlar los puntos de inicio y finalización para que los bordes superpuestos con otros colliders puedan mantener una superficie continua.
![Mejoras de Cinemachine](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fa9c58c4c274914445ff6cbee0ae46174426ba394-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
Cinemachine es nuestra suite de herramientas para cámaras dinámicas, inteligentes y sin código que permite que las mejores tomas emerjan según una composición e interacción de escena, lo que permite afinar, modificar, experimentar y crear comportamientos de cámara en tiempo real. Con la versión 2020.1, Cinemachine 2.5 ahora es un paquete verificado y recomendado para producciones de todo tipo de escala.
![Actualizaciones de animación (vista previa)](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FRrqnRqQtKJQ%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
rigging de animación Transferencia de movimiento bidireccional también está disponible en 2020.1. La transferencia de movimiento bidireccional es un flujo de trabajo de creación que te permite transferir el movimiento existente a restricciones activas y, a la inversa, transferir el movimiento de las restricciones activas a la fuente de movimiento original al tiempo que se conserva la fidelidad visual del movimiento. Puede reducir el bucle de iteración gracias a que las ediciones de la animación se hacen directamente en Unity y dentro del contexto de la escena.
La esperada herramienta Kinematica ahora está disponible como paquete de vista previa. Kinematica es un sistema de animación de personajes de próxima generación. Se basa en el concepto de Motion Matching (igualación del movimiento), que produce una animación de alta calidad del personaje durante el tiempo de ejecución sin depender de los gráficos de animación. Mira esta conferencia web de Unite Now para obtener más información.
![Descarga Unity 2020.1 ahora](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fadfa7c5d4c767481d4da9f3ae8110d9d30ef3121-1024x576.jpg&w=3840&q=75)
Obtén acceso a todas las herramientas más nuevas para artistas y mucho más.