
2D、Cinemachine、アニメーションツールキットの改善など、Unity 2020.1 におけるアーティスト向けツールの主なアップデートの内容をいくつか紹介します。完全な詳細については、リリースノートを確認してください。

このリリースでは、ボーンの数が多いケースでのパフォーマンスを最適化します(現行の頂点の数が多い複雑なスプライトメッシュのパフォーマンスの改善を含む)。
ランタイム時のアニメーション化されたスプライトの変形は、パッケージマネージャーを介して Burst コンパイラーと Collections のパッケージをインストールすることで、パフォーマンスを高めることができます。これにより、2D Animation パッケージで Burst コンパイルと低レベル配列ユーティリティを使用して、Unity でのスプライトメッシュの変形の処理にかかる時間を短縮できます。

隣接するエッジを接続するのに、角用スプライトをカスタマイズすることなく、角で新しい「Stretched」オプションを利用できます。このオプションにより、Sprite Shape Profile にカスタマイズした角用スプライトを指定することなく、隣接するエッジを接続するジオメトリが構築されます。新しい角用モードに対するスクリプティング API のサポートは、後のリリースで追加予定です。
Sprite Shape のメッシュベイキングにより、編集している時間の間、メッシュデータを格納できます。これにより、メッシュデータをランタイムに再ロードできるため、不要なランタイムメッシュの生成を避けることができます。また、ランタイム時に変更されない静的な Sprite Shape があるときや、プレハブで使用される Sprite Shape があるときに、CPU サイクルの節約にもつながります。
データは Sprite Shape コンポーネントに格納されるため、非常に緻密なジオメトリを持つ Sprite Shape オブジェクトが大量にある場合は、シーンのサイズが大きくなってしまう可能性があることに注意してください。また、このやり方でベイクした Sprite Shape は、ランタイム中に動的に変更できません。

デフォルトの 2D テンプレートが更新されました。これにより、事前にコンパイルされた検証済みの 2D ツールがすべて含まれるようになったため、新しいプロジェクトのロードがより高速になり、すべての 2D ツールセットを自由に活用できます。テンプレートには、2D プロジェクトに最適なパッケージやデフォルト設定も含まれます。フォーラムで詳細を確認

このリリースには、ほぼゼロのランタイムコストで、どのような力が加えられてもリジッドボディを完全に安定させる Rigidbody2D の XY 平面の Position Constraint の改善など、2D Physics に関わる数多くのアップデートがフィーチャーされています。この機能は、Box2D 物理演算エンジンに対する変更に伴うもので、2019.2 に再度組み入れられました。
フレームごとの自動シミュレーションにより、Physics がレンダリングサイクルと同じレートで更新されるようになり、より安定した物理演算とビジュアルを実現します。同様に、Edge Collider 2D を使用して開始点を終了点を制御することで、他のコライダーとオーバーラップするエッジを許可し、連続する表面を維持できるようになりました。
Unity 制作の 2D Physics のサンプルプロジェクトの数多くのシーンが、2D Physics のすべての機能を実演するように更新されました。

Cinemachine は、ダイナミック、スマート、コードレスのカメラ用のツールのスイートであり、シーンの組み立てとインタラクションに基づいて最高のショットを生み出すことができます。ユーザーはカメラの動作をリアルタイムで調整、イテレーション、作成できます。2020.1 で Cinemachine のバージョン 2.5 が検証済みパッケージになり、あらゆるスケールの制作で推奨されるようになりました。

Animation Rigging:2020.1 では、双方向モーション転送も利用できます。双方向モーション転送は、既存のモーションをアクティブな制約の上に転送し、その反対に、現実感のあるビジュアルを保持しながらそのモーションをアクティブな制約から元のモーションソースに戻す、オーサリングワークフローです。アニメーションの編集を Unity 内で直接、シーンのコンテキストで行うことで、反復処理のループを短縮できます。
皆さんが長く待ち望んでいた Kinematica が、プレビューパッケージとして利用できるようになりました。Kinematica はモーションマッチングの考え方をベースとした次世代のキャラクターアニメーションシステムで、アニメーションのグラフに頼ることなくランタイム時に高品質なキャラクターアニメーションを生成します。詳細については、こちらの Unite Now のウェビナーを視聴してください。
