![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd3bf6a3837c744162f6c5b95a1ad93165054221f-3840x2160.jpg&w=3840&q=100)
Neues in Version 2020.1
Entdecken Sie einige der wichtigsten Aktualisierungen in unserer Grafiktoolerstellung in Unity 2020.1: z. B. Verbesserungen für 2D,Cinemachine unddas Animationstoolkit. Alle Details können Sie in den Versionshinweisen einsehen.
In dieser Version wurde die Leistung für eine hohe Anzahl von Bones optimiert (selbst die aktuelle Leistung für komplexe Sprite-Meshes mit vielen Eckpunkten profitiert davon).
Animierte Sprite-Deformation in Laufzeitumgebung erhält einen Leistungsschub durch die Installierung des Burst Compiler und der Collections-Pakete über den Package Manager. Dadurch kann das Paket 2D Animation Burst-Kompilierung und Array-Hilfsprogramme auf niedriger Ebene nutzen, um die Verarbeitung von Sprite-Mesh-Deformation in Unity zu beschleunigen.
Eine neue Option „Stretched“ ist für die Ecken verfügbar, um aneinander grenzende Kanten ohne individuell erstellte Eck-Sprites miteinander zu verbinden. Dank dieser Option wird eine Geometrie zur Verbindung der aneinander grenzenden Kanten aufgebaut, ohne dass dafür die Festlegung individueller Gestaltung der Eck-Sprites im Sprite-Shape-Profil erforderlich wäre. Die Unterstützung der Scripting-API für den neuen Eckmodus wird in einer späteren Version hinzukommen.
Sprite-Shape-Mesh-Baking ermöglicht es, Mesh-Daten während der Bearbeitung zu speichern, um sie in Laufzeitumgebung neu zu laden und dadurch unnötige Mesh-Generierung in der Laufzeitumgebung zu vermeiden. Außerdem erspart es CPU-Zyklen, wenn Sie mit einem statischen Sprite Shape arbeiten, das nicht in der Laufzeitumgebung verändert wurde, oder wenn Sie ein Sprite Shape mit Prefabs verwenden.
Bitte beachten Sie, dass durch die Speicherung der Daten in einer Sprite-Shape-Komponente die Größe Ihrer Szene erheblich zunehmen kann, wenn Sie viele Sprite-Shape-Objekte mit einer detailreichen Geometrie verwenden. Die so im Baking verarbeiteten Sprite Shapes können auch in Laufzeitumgebung nicht dynamisch geändert werden.
Die 2D-Standardvorlage wurde überarbeitet. Sie enthält jetzt – vorkompiliert – alle verifizierten 2D-Tools, damit neue Projekte schneller geladen werden. Dabei steht Ihnen das gesamte 2D-Toolkit zur Verfügung. In der Vorlage sind auch Pakete und Standardeinstellungen enthalten, die für ein 2D-Projekt optimal sind. Erfahren Sie mehr im Forum
![Aktualisierungen der 2D-Physik](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F603382639dd001cf5d54e4e458a5ec894e18b363-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
Für diese Version wurde die 2D Physik im umfangreichen Maße aktualisiert. Es wurden z. B. Verbesserungen für XY-Positions-Constraints von Rigidbody2D eingeführt, durch die ein Rigidbody unter fast allen Kräften vollständig solide ist und nahezu null Laufzeit erfordert. Diese Funktion ist aus den Änderungen in Box2D-Physik entstanden und wurde in der Version 2019.2 zurückübertragen.
Mithilfe einer Einzelbild-Autosimulation kann die Physik zeitgleich mit dem Renderzyklus neu geladen werden und liefert eine reibungslosere physische und visuelle Wiedergabe. Außerdem können Sie über den Edge Collider 2D jetzt auch Start- und Endpunkte steuern, um Kanten mit anderen Collidern überlappen zu lassen und eine durchgehende Oberfläche beizubehalten.
![Verbesserungen in Cinemachine](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fa9c58c4c274914445ff6cbee0ae46174426ba394-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
Cinemachine ist unser Toolpaket für dynamische, intelligente, codefreie Kameras, die auf der Szenenkomposition und -interaktion aufbauen, mit denen die besten Aufnahmen gelingen. So können Sie in Echtzeit mit verschiedenen Kameraeinstellungen arbeiten, diese wiederholen und mit ihnen experimentieren. Mit 2020.1 wird jetzt die Version 2.5 von Cinemachine als verifiziertes Paket angeboten und für Produktionen jeder Größe empfohlen.
Animations-Rigging Bidirektionaler Motiontransfer ist auch in Version 2020.1 möglich. Bidirektionaler Motiontransfer ist ein Schreib-Workflow, mit dem Sie bestehende Bewegungen auf aktive Beschränkungen und – umgekehrt – Bewegungen von aktiven Beschränkungen zurück auf die ursprüngliche Bewegungsquelle übertragen können, ohne dabei die visuelle Qualität einzubüßen. Dadurch können Iterationsschleifen abgekürzt werden, da die Animation direkt in Unity und im Szenenkontext bearbeitet werden.
Das lange ersehnte Kinematica ist jetzt als Vorschau-Paket erhältlich. Kinematica stellt die nächste Generation der Figurenanimationssysteme dar und beruht auf dem Konzept Motion Matching, durch das eine hochwertige Figurenanimation in Laufzeitumgebung produziert wird, ohne dass dabei auf Animationsgrafiken zurückgegriffen werden müsste. Sehen Sie sich dieses Webinar „Unite Now“ an, um mehr zu erfahren.
![Unity 2020.1 jetzt herunterladen](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fadfa7c5d4c767481d4da9f3ae8110d9d30ef3121-1024x576.jpg&w=3840&q=75)
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