![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd3bf6a3837c744162f6c5b95a1ad93165054221f-3840x2160.jpg&w=3840&q=100)
Nouveautés de Unity 2020.1
Découvrez quelques-unes des principales mises à jour de nos outils artistiques dans Unity 2020.1 : les améliorations de la 2DCinemachine etde la boîte à outils d'animation. Pour en savoir plus, consultez les notes de version.
![Performances de 2D Animation améliorées par Burst](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FCg797fPQTmU%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
Cette version optimise les performances pour les squelettes à grand nombre d'os (y compris les gains de performances actuels pour les maillages sprites complexes à grand nombre de sommets).
La déformation des sprites animés à l'exécution entraîne une augmentation des performances, en installant le compilateur Burst et les packages de collection dans le Package Manager. Le package 2D Animation peut ainsi utiliser le compilateur Burst et les gammes d'utilitaires de bas niveau, pour accélérer le traitement par Unity de la déformation des maillages de sprites.
![Coins 2D Sprite Shape et précalcul de maillage](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FWHBYFB8UF8w%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
Une nouvelle option « Stretched » est disponible pour les coins, afin de lier les bords adjacents sans utiliser de sprites de coin personnalisés. Cette option créera de la géométrie, afin de lier les bords adjacents sans devoir utiliser de sprites de coin personnalisés dans le Sprite Shape. La prise en charge de l'API de programmation pour ce nouveau mode de coins sera ajoutée dans une version ultérieure.
Le baking de maillage Sprite Shape permet aux données de maillage d'être stockées pendant l'édition, de façon à pouvoir être rechargées à l'exécution, évitant ainsi la génération de maillage inutile. Il vous fait aussi économiser des cycles de CPU en présence d'un Sprite Shape statique non modifié à l'exécution ou lorsqu'un Sprite Shape est utilisé avec des prefabs.
Attention : comme les données sont stockées dans un composant Sprite Shape, la taille de votre scène peut augmenter si elle contient de nombreux objets Sprite Shape à géométrie très détaillée. De plus, les Sprite Shapes précalculés de cette façon ne peuvent être modifiés de façon dynamique à l'exécution.
![Mises à jour des physiques 2D](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FheCVmbGxHgg%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
Le modèle 2D par défaut a été mis à jour. Il inclut désormais tous les outils 2D vérifiés et précompilés, pour que les nouveaux projets se chargent plus rapidement en vous proposant toute la boîte à outils 2D. Le modèle comprend aussi les packages et les paramètres par défaut optimaux pour les projets 2D. Apprenez-en plus sur le forum
![Mises à jour des physiques 2D](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F603382639dd001cf5d54e4e458a5ec894e18b363-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
Cette version comprend de nombreuses mises à jour des physiques 2D, y compris des améliorations de la contrainte de position XY de Rigidbody, qui rend un composant Rigidbody complètement solide face aux forces et dont le coût à l'exécution est proche de zéro. Cette fonctionnalité découle de modifications des physiques Box2D et a été introduite dans la version 2019.2.
L'auto-simulation par image permet aux physiques de s'actualiser à la même vitesse que le cycle de rendu, pour des physiques et des visuels plus fluides. De même, Edge Collider 2D vous permet maintenant de contrôler les points de début et de fin, pour que les bords qui se superposent à d'autres collisionneurs conservent une surface continue.
![Améliorations de Cinemachine](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fa9c58c4c274914445ff6cbee0ae46174426ba394-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
Cinemachine est une suite d'outils conçue pour des caméras dynamiques, intelligentes et sans code nécessaire qui laissent les meilleures prises de vue émerger en fonction de la composition et des interactions de la scène, ce qui vous laisse libre d'ajuster, d'itérer, d'expérimenter et de créer des comportements de caméra en temps réel. Avec la version 2020.1, la version 2.5 de Cinemachine est à présent fournie sous forme de package vérifié et est recommandée pour les productions de toute taille.
![Mises à jour des animations (preview)](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FRrqnRqQtKJQ%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
Animation Rigging Le transfert de mouvement bidirectionnel est également disponible dans 2020.1. Le transfert de mouvement bidirectionnel est un flux de création qui vous permet de transférer un mouvement existant vers des contraintes actives et, inversement, de transférer le mouvement des contraintes actives vers la source de mouvement originelle, tout en préservant la fidélité visuelle de cette action. Ainsi, la boucle d'itération peut être raccourcie, si vous effectuez des modifications de l'animation directement dans Unity, dans le contexte de la scène.
La fonctionnalité très attendue Kinematica est désormais disponible sous forme de package preview. Kinematica est un système d'animation de personnage de dernière génération, qui s'appuie sur le concept de Motion Matching et produit des animations de personnage de haute qualité à l'exécution, sans dépendre des graphs d'animation. Regardez ce webinaire Unite Now pour en savoir plus.
![Télécharger Unity 2020.1](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fadfa7c5d4c767481d4da9f3ae8110d9d30ef3121-1024x576.jpg&w=3840&q=75)
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