Unity AI 公开测试版:如何开始使用 MCP

在今天关于 Unity AI 公开测试版的文章中,您将了解如何利用 Unity 的模型上下文协议(MCP)服务器,将 Claude Code、GitHub Copilot 及其他 AI 代理直接连接到 Unity 编辑器。
Unity AI 的 MCP 服务器为在集成开发环境(IDE)中与 AI 代理协作开辟了新的途径。您无需在代码编辑器和 Unity 之间来回切换,而是可以直接将 Claude Code、Cursor、Windsurf 或 VS Code Copilot 等智能助手连接到正在运行的 Unity 项目中——这样,集成开发环境(IDE)就能获取完整的项目上下文,例如检查场景、读取控制台输出、编辑脚本以及触发编辑器操作,而无需您手动复制粘贴上下文。
本文将详细介绍什么是 MCP、如何连接代理、有哪些可用工具,以及如何利用它来加快常见开发任务的进度,例如修复 bug 和管理场景。
什么是模型上下文协议?
模型上下文协议(MCP)是一项开放标准,它使人工智能代理能够以结构化的方式与外部工具和数据源进行通信。Unity 的 MCP 服务器实现了该协议,从而使任何兼容 MCP 的 AI 代理都能连接到 Unity 编辑器,并像调用工具集一样与之交互。
如果没有 MCP,IDE 中的 AI 代理只能看到你向它展示的内容:你打开的文件、粘贴进去的代码,或者复制过来的错误信息。借助 MCP,它可以通过标准化协议实时访问您的 Unity 项目的运行时状态——包括场景层级、GameObject、组件值、构建设置以及控制台消息。
Unity 的官方 MCP 服务器包含在 AI Assistant 套件中,使用时需要 Unity 订阅(但不会消耗 Unity AI 积分)。

先决条件
要开始使用 MCP,您的环境必须满足以下要求:
- Unity 6 (6000.0) 或更高版本,并已安装 AI Assistant 插件
- 一款兼容 MCP 的 AI 客户端,例如 Claude Code、Cursor、Windsurf 或 Claude Desktop
- 一个已连接到 Unity Cloud 的 Unity 项目
- 有效的 Unity AI 试用版或订阅服务
如何将 AI 代理与 Unity 集成
设置 Unity MCP 只需几分钟。以下是完整的流程:
1.请确认 Unity MCP 桥接程序是否正在运行
在 Unity 编辑器中,依次选择“编辑”>“项目设置”>“Unity AI”>“Unity MCP”。请确认 Unity Bridge 显示为“运行中”(绿色指示灯)。编辑器加载时,该桥会自动启动。如果显示为“已停止”,请选择“开始”。

2.配置您的 AI 客户端
Unity MCP 设置页面中的“集成”部分可自动配置受支持的客户端——展开“集成”选项卡,选择您的客户端,然后点击“配置”。支持的客户端可能包括 Claude Code、Cursor、Windsurf 和 Claude Desktop,具体取决于您的 Unity MCP 版本。
3.手动添加Relay路径(如有需要)
如果您的客户端不在自动配置列表中,请添加一个指向 Unity Relay 二进制文件的服务器条目。当 Unity 启动时,该 Relay 程序会被安装到 ~/.unity/relay/ 目录下。将 --mcp 作为命令行参数传递给Relay可执行文件。
4.在 Unity 中批准连接
代理首次连接时,Unity 会显示一条“连接待处理”的消息。转到“编辑”>“项目设置”>“Unity AI”>“Unity MCP”,查看客户端详细信息,然后选择“接受”。已获批准的客户将自动重新连接。
5.测试连接
您的代理现在应列出可用的 Unity MCP 工具。运行一条简单的命令,例如“读取 Unity 控制台消息并汇总所有警告或错误”,以验证连接是否正常。

特定于平台的Relay路径
Relay 的二进制路径因操作系统而异。手动配置代理时,请使用您所在平台的路径:
- macOS(Apple Silicon):~/.unity/Relay/Relay_mac_arm64.app/Contents/MacOS/Relay_mac_arm64
- macOS (Intel): ~/.unity/relay/relay_mac_x64.app/Contents/MacOS/relay_mac_x64
- Windows:%USERPROFILE%\.unity\Relay\Relay_win.exe
- Linux:~/.unity/Relay/Relay_linux
可用工具
连接成功后,您的 AI 代理即可使用一套内置的 Unity MCP 工具。这些工具就是代理在收到指令时所调用的对象——它不会直接与 Unity 交互,而是通过协议进行通信。
核心工具类别包括:
- 场景管理:读取层级结构,创建/修改/删除 GameObject,管理场景
- 脚本编辑:在项目中创建、阅读和修改 C# 脚本
- 控制台访问:从 Unity 控制台读取日志、警告和错误
- GameObject 检查:读取和写入特定 GameObject 的组件值
- 构建设置:检查平台和构建配置
您还可以使用 C# 注册自定义 MCP 工具,以便向已连接的代理提供您自己的编辑器工作流——这对希望自动化特定项目任务的团队非常有用。

通过人工智能代理控制Unity
在 MCP 连接处于活动状态时,您可以向 AI 代理发出自然语言指令,它将使用 Unity 的工具来执行这些指令。例如:
- “在坐标 (0, 0, 0) 处创建一个名为 PlayerSpawn 的新空 GameObject”
- “读取场景层次结构,并告诉我哪些对象缺少组件”
- “编写一个脚本,使摄像机跟随玩家移动,并将该脚本附加到主摄像机上”
- “检查控制台是否有错误,并修复所有与null引用相关的错误”
该代理使用 MCP 工具执行每个步骤,并展示其推理过程以及调用的工具。整个过程中您都无需离开自己的 IDE——直到想要查看结果时,才需要切换到 Unity。

使用 Unity MCP 修复控制台错误
Unity MCP 最实用的功能之一,就是让您的代理能够自主读取并修复控制台错误。由于代理可以在同一会话级别/会话次数中既读取控制台信息,又编辑脚本,因此无需您复制任何内容,即可从错误直接转为修复:
1.代理通过 Unity_ReadConsole 读取控制台
2.识别相关脚本并读取其内容
3.编写修复代码并将文件保存回项目中
4.再次读取控制台以确认错误已解决
这闭合了通常需要在 Unity 和 AI 助手之间手动复制粘贴的反馈循环——代理会全程处理这一过程。

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完整的文档可在编辑器中链接的 Unity AI 文档中查阅,或访问 docs.unity3d.com 获取。
Unity AI Assistant 目前处于公开测试阶段。因此,本文所述的功能、行为及可用性均处于积极开发阶段,可能会发生变更、受到限制或被取消,且恕不另行通知。