Event

Томас Сала о создании инди-ИС с наградой Bulwark: Хроники Фальконера

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Jan 24, 2024|15 Мин
Томас Сала о создании инди-ИС с наградой Bulwark: Хроники Фальконера
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Томаш Сала, лауреат премии BAFTA за сольный девелопмент The Falconeerполучил награду Indie CommUnity Choice Award на выставке gamescom 2023. В преддверии мультиплатформенного релиза игры, который состоится 26 марта, мы взяли у него интервью, чтобы узнать больше о том, почему он возвращается к миру The Falconeer в своей грядущей мультиплатформенной игре Bulwark: Хроники Фальконера.

Продолжайте читать, чтобы узнать, как Bulwark играет с жанром, почему Томаш разрабатывает дизайн для геймпада , а не для клавиатуры и мыши, и почему, по его мнению, инди-компаниям стоит задуматься о том, чтобы полностью посвятить себя IP.

Спасибо, что согласился с нами, Томас, и поздравляю тебя с победой в конкурсе Indie CommUnity Choice Award! Для начала расскажите сообществу о вашей предстоящей игре Bulwark: Хроники Фальконира, и как она вписывается в более широкую вселенную Фальконира?

Действие Bulwark происходит в том же мире, и это продолжение той же истории, последовавшей за событиями большой войны в The Falconeer. Игроки разбираются с последствиями: Все разрушено, все золото и сокровища вывезены, многие люди ушли. В этом послевоенном сценарии все просто пытаются ужиться друг с другом и не возвращаться к старым фракционным конфликтам. Таков фон этой игры - беженцы пытаются построить новое поселение и создать для себя лучший мир. По мере того как вы будете обустраивать свое поселение, вы будете встречать других людей, и иногда вас будет тянуть вернуться к старым шаблонам, ввязаться в драку и тому подобное.

Кадр из фильма "Бульвар": Хроники Фальконера" Томаса Сала
Оплот: Хроники Фальконера" Томаса Сала

Почему вы решили создать "Бульвар" в той же вселенной?

Безусловно, есть и практические соображения. За последнее десятилетие я основательно вложился в создание собственного набора инструментов - и тут возникает вопрос повторного использования того, что у вас есть. Такой подход противоположен менталитету game-jam, когда вы изобретаете колесо и делаете что-то новое, чтобы посмотреть, приживется ли оно. Приходится работать с тем, что есть.

Я взглянул на The Falconeer и сказал себе: "Что же в этой игре самое лучшее и самое худшее?". Хуже всего было то, что игра была нишевой, в жанре ретроспективы 90-х, и с точки зрения геймплея подходила далеко не всем. Лучшими моментами были построение мира, визуальная эстетика, эмоциональные наслоения и личное повествование, окружающее игровой процесс. Эти вещи были очень сильными и несли в себе всю игру, поэтому я хотел сохранить их. Я решил отбросить жанр (который лично мне нравился) и пойти в другом направлении, чтобы посмотреть, найдет ли он больший отклик у игроков.

Для меня это главное. Проанализируйте то, что вы уже сделали, определите, что стоит продолжить, а что расширить и сделать лучше. Я уже потратил семь лет или около того на то, чтобы вложиться в мир "Фальконера". Безусловно, есть неровности и вещи, которые нужно улучшить, но если я просто полностью откажусь от нее, все эти усилия пропадут. Вот чего я не понимаю в том, что мы говорим инди-компаниям с точки зрения бизнеса. "Создавайте маленькие, классные игры". Нет. Создайте мир и расскажите историю, которая заставит игроков вложиться в IP.

Возвращаясь к тому, что вы говорили о жанре... От DREDGE от Black Salt Games до Cosmo D's Betrayal at Club Lowвсе больше разработчиков комбинируют жанры для получения нового игрового опыта. Вы называете Bulwark игрой в жанре "холодная гранд-стратегия" - почему вы решили смешать два жанра, особенно те, которые кажутся такими противоположными?

Я хочу каждый день видеть что-то новое в том, что я делаю. Копировать чужую игру скучно - я бы так не смог. В жанре "чилл" есть кое-что, что мне очень нравится и на что я вдохновился. Это противоположность "хардкорному мышлению эффективности", когда вы хотите победить в игре, хотите выиграть, хотите быть самым быстрым, самым лучшим, самым эффективным... Это говорит наш механический мозг. Но есть и мечтательная сторона нашего мозга, которая больше сосредоточена на том, чтобы наслаждаться фантазией игры. Его не волнует победа.

Творчество - это то, что меня интересует в Bulwark. Дайте людям почувствовать удовольствие от создания собственной базы. В этом и заключается вся суть жанра "чилл" - быть в фантазии и творить. А затем я добавляю историю, события "Фальконера". Несмотря на то, что в Bulwark эта часть не очень прохладная, она делает мир живым.

Как вы балансируете между креативностью и конфликтами в игровом процессе, чтобы удержать игроков?

Это определенно балансировка. Хотя мне нравится часами разглядывать собственные постройки, я понимаю, что для некоторых людей интереснее, если через какое-то время что-то взрывается.

Оглядываясь на The Falconeer, можно сказать, что это была очень артистичная, личная игра. Она написана в жанре, который нравился мне в юности. Он о бренности, выгорании и депрессии, и он тяжелый. Поскольку я работал над игрой в одиночку, она не получила большого количества испытаний. Для Bulwark я хотел подойти к делу по-другому. Я решил сделать развивающуюся демоверсию для раннего доступа, чтобы узнать мнение игроков, понять, где я их теряю, и придумать, как удержать их на борту. Я все еще занимаюсь этим, хотя на данный момент я вернулся к закрытой разработке.

Но это была одна из причин - если вы пытаетесь "найти веселье" в пустоте, у вас будут проблемы. В этой игре я старался не делать ничего обязательным. Здесь нет пути развития, где нужно быть жестоким. Вы можете просто расслабиться и строить. Но если вы выходите в мир, эти вещи раскрываются. Они здесь не для того, чтобы бросить вам вызов или разочаровать вас. Они нужны только для того, чтобы оживить мир.

Кадр из фильма "Бульвар": Хроники Фальконера" Томаса Сала
Оплот: Хроники Фальконера" Томаса Сала

Почему вы решили запустить демо-версию, а не Early Access в Steam?

Мне нужна была оценка пользователей и их отзывы. В начале своей карьеры я много занимался моддингом в Steam, когда там были в основном проекты с открытой разработкой. Вы выпускали что-то, а люди просили что-то или жаловались, и вы реализовывали их отзывы, и они были счастливы. Это было очень весело - немного хардкорно, но если вы любите подобные вещи, то это интересный вид наказания.

Если вы выходите в Early Access в одиночку, люди иногда забывают, что вы - одиночный разработчик. Я делаю очень отполированные вещи, но в конце концов это всего лишь я. Если бы я заставил издателя отвечать всем подряд, сообществу бы это не понравилось - они хотят общаться с разработчиком, а не с представителем. Ранний доступ создаст для меня много дополнительной работы. Программа перешла от развития игры к предоставлению игрокам полностью отполированного, полностью пригодного для игры контента. Игроки раннего доступа не являются бета-тестерами. В наши дни для организации полноценного Early Access нужен персонал. Вам нужна дорожная карта, вам нужны этапы, и когда вы достигнете этих этапов, вы должны сообщить об этом сообществу. Кроме того, вы просите деньги, поэтому у игроков есть свое мнение , и они также являются вашими клиентами. А клиент всегда прав.

Именно поэтому я сделал развивающуюся демоверсию. Она была доступна в течение восьми месяцев, без перерыва, в режиме free-to-play. Игроки хорошо отреагировали, и я прислушиваюсь к их отзывам. Запуск демо-версии может быть довольно жестоким способом проверки, но я не думаю, что можно сделать это и не выйти с существенно лучшей игрой.

Вы добавляете поддержку контроллеров. Было ли это сложно для грандиозной стратегической игры? В этом жанре обычно используют мышь и клавиатуру.

Вот интересная информация: Когда я делаю игры, я всегда начинаю с управления на геймпаде и работаю в обратном направлении. Когда вы берете в руки контроллер, чтобы поиграть в Bulwark, он сразу же становится очень интуитивным.

С точки зрения игрового дизайна мне нравится начинать с управления на геймпаде, потому что мне кажется, что это позволяет сосредоточиться на том, как вы управляете миром, а не на том, как вы "управляете управлением".

Интересно! Какой метод контроля вы предпочитаете?

Геймпад. Что мне нравится в контроллерах на философском уровне, так это то, что - и это опять же относится к мечтательной стороне нашего мозга - мне не нужно смотреть на контроллер, чтобы играть. Я действительно смотрю на экран. Когда я играю в игру с помощью мыши и клавиатуры, я смотрю на курсор. Я не смотрю на мир - я просто управляю им с отдельного уровня над ним. Играя с контроллером, мне нравится, что мне не нужно этого делать.

Я выиграл Steam Deck в конкурсе CommUnity Choice Award и с тех пор использую его каждый день. Я обнаружил, что если вы используете Steam Deck и загружаете новую сборку в ветку разработки на Steam, она попадает на Steam Deck за считанные секунды. На ПК вам придется перезапустить Steam, чтобы он обнаружил, что обновление было сделано. Так что теперь моя Steam Deck - это самый простой набор для разработки на Земле. Я просто нажимаю кнопку "Загрузить" и могу играть, не портя при этом свой компьютер, настроенный на отладку.

Кадр из фильма "Бульвар": Хроники Фальконера" Томаса Сала
Оплот: Хроники Фальконера" Томаса Сала

Как вы создаете окружение для игроков?

На самом деле в Bulwark нет генерации карт. Это тот же мир, что и в The Falconeer, то есть открытый мир размером 10х10 км. Я накидал туда кучу всего, и Unity с этим справится. Здесь нет буквально никакого потокового кода, хотя я использовал много инстансов - это скалы и сам океан.

В данный момент я передаю поселения фракций - группы, против которых игроки могут сражаться, если захотят, - и они передаются довольно просто, не в виде JSON-файлов, а в виде длинной строки, которую разбирает движок. Объектов не так много, поэтому я могу обойтись без них.

Я также не использую никаких префабов. В моей голове все слишком запутанно. Вместо этого есть просто объединение объектов в сцене, которые я копирую, чтобы построить стены и так далее. Они создают динамические поселения, которые рассеиваются, когда вы удаляетесь от них.

Каким техническим достижением - пусть даже небольшим - вы гордитесь больше всего?

Я сделал интересную систему ресурсов для игры - ну, это скорее система логистики. Чтобы строить, вам не нужно золото, достаточно соединить одно здание с другим. Например, у вас может быть ветряная мельница, которая поставляет +4 древесины, что означает, что вы можете продолжать строить древесину до четырех узлов вашей сети башен. Строительство домов и промышленных предприятий вокруг ветряной мельницы повышает ее производительность, потому что вам нужны люди, чтобы выполнять работу, верно? Это настоящая экономика, которая итерируется в вашем поселении. Кроме того, это довольно сложный код. Как человек, считающий себя художником, я думаю: "А, я сделал хорошую рекурсивную систему Economy". Не знаю, правильное ли это выражение, но я очень горжусь этим!

Не так давно вы проводили с нами тематическое исследование по использованию Asset Store для создания The Falconeer. Вы приобрели какие-нибудь новые активы для Bulwark?

Я приобрел новый хороший пакет для окклюзии окружения. Я использую Unity 2022 LTS, но все еще использую встроенный конвейер рендеринга, потому что я долгое время создавал свой собственный рабочий процесс и привык к своим собственным инструментам. Поскольку постобработка в Unity поддерживается в большей степени для URP и HRDP, мне понадобилось решение для окклюзии окружения, чтобы сделать несколько современных трюков. В итоге я купил FSR 2 - Upscaling for Unity от Alterego Games - еще одного голландского разработчика - который работает как для URP, так и для встроенного. Это было потрясающе. Меня очень радует то, что разработчики Asset Store берут новые материалы и делают их доступными для таких разработчиков, как я.

Кадр из фильма "Бульвар": Хроники Фальконера" Томаса Сала
Оплот: Хроники Фальконера" Томаса Сала

Это замечательно. Уделив время визуальной полировке, можно добиться того, что вашу игру заметят. Что вы посоветуете разработчикам, желающим найти больше игроков для своей игры?

Во многом это просто удача. Создание 20 небольших игр может научить вас основам, но современный рынок больше не о маленьких играх. Посмотрите на стенд Indie Arena в этом году - все они очень амбициозные, отполированные, красивые, оригинальные игры, которые еще несколько лет назад считались бы "ААА". А их так много.

По статистике, самое важное, что вы можете сделать, чтобы вашу игру заметили, - это держаться. Если вы перестанете делать игры, вас никогда не заметят. Это игра в ожидание. Тот, кто проявляет больше упорства, в конце концов побеждает. В какой-то момент вы узнаете больше людей. Вы станете еще лучше. Вы узнаете новые трюки. Вы познакомитесь с большим количеством журналистов. Чем дольше вы находитесь в игре или в работе, тем лучше у вас это получается. Так что держитесь и не обращайте внимания. Просто сделайте это. Просто держитесь. Это поездка.

Это интервью было отредактировано и сокращено.

Оплот: Falconeer Chronicles уже доступна на PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, Xbox One и в цифровых магазинах. Составьте вишлист игры и следите за обновлениями на сайте @falconeerdev. Посетите наш хаб Made With Unity, чтобы узнать больше о новаторах в области разработки игр.