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Tomas Sala habla de la creación de una propiedad intelectual independiente con el galardonado Bulwark: Crónicas de Falconeer

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Jan 24, 2024|15 minutos
Tomas Sala habla de la creación de una propiedad intelectual independiente con el galardonado Bulwark: Crónicas de Falconeer
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Tomás Sala, ganador de un BAFTA y creador en solitario de The Falconeerganó el Indie CommUnity Choice Award durante gamescom 2023. Antes del próximo lanzamiento multiplataforma del juego, el 26 de marzo, le entrevistamos para saber más sobre por qué vuelve a visitar el mundo de The Falconeer con su próximo juego multiplataforma, Bulwark: Crónicas de Falconeer.

Sigue leyendo para saber cómo Bulwark juega con el género, la razón por la que Tomas diseña para gamepad antes que para teclado y ratón, y por qué cree que los indies deberían plantearse apostar todo a la propiedad intelectual.

Gracias por venir a vernos, Tomás, y enhorabuena por tu premio Indie CommUnity Choice Award. Para empezar, ¿podría informar a la comunidad sobre su próximo juego, Bulwark? Falconeer Chronicles, y cómo encaja en el universo más amplio de The Falconeer?

Bulwark está ambientada en el mismo mundo y es una continuación de la misma historia, tras los acontecimientos de la gran guerra de The Falconeer. Los jugadores se enfrentan a las secuelas: Todo está diezmado, se han llevado todo el oro y los tesoros, y mucha gente se ha marchado. En este escenario de posguerra, todo el mundo intenta llevarse bien y no caer en los viejos conflictos entre facciones. Este es el telón de fondo del juego: refugiados que intentan construir un nuevo asentamiento y un mundo mejor. A medida que construyas tu asentamiento, conocerás a otras personas y, a veces, te verás arrastrado por viejos patrones, te enzarzarás en peleas y cosas por el estilo.

Imagen fija de Bulwark: Crónicas falconianas de Tomás Sala
Bulwark: Crónicas falconianas de Tomás Sala

¿Por qué decidió ambientar Bulwark en el mismo universo?

No cabe duda de que hay consideraciones prácticas. He invertido mucho en la creación de mi propio conjunto de herramientas durante la última década: está la cuestión de reutilizar lo que tienes. Este planteamiento es opuesto a la mentalidad de "game-jam", en la que se reinventa la rueda y se crea algo nuevo para ver si cuaja. En lugar de eso, tienes que trabajar con lo que tienes.

Eché un vistazo a The Falconeer y me dije: "Bueno, ¿qué es lo mejor y lo peor de este juego?". Lo peor era su género de nicho, retroceso a los 90, que, en cuanto a jugabilidad, no era para todo el mundo. Lo mejor era la construcción del mundo, la estética visual, la estratificación emocional y la narrativa personal en torno a la jugabilidad. Esas cosas eran muy fuertes y llevaban el juego, así que quería conservarlas. Decidí dejar de lado el género (que personalmente me gustaba) e ir en una dirección diferente para ver si resonaba más entre los jugadores.

Para mí, se trata de todo eso. Analizar lo que se ha hecho, ver qué merece la pena continuar, ampliarlo y mejorarlo. Llevaba ya unos siete años invirtiendo en el mundo de los Falconeer. No cabe duda de que hay asperezas y cosas que mejorar, pero si lo dejara por completo, todo ese esfuerzo se esfumaría. Eso es lo que no entiendo desde el punto de vista empresarial de lo que hemos estado diciendo a los indies. "Hacer juegos pequeños y chulos". No. Crea un mundo y cuenta una historia que haga que los jugadores se involucren en la IP.

Volviendo a lo que decías del género... De DREDGE de Black Salt Games a Cosmo D's Betrayal at Club Lowcada vez más desarrolladores combinan géneros para crear nuevas experiencias de juego. Usted define Bulwark como un juego de "gran estrategia fría". ¿Por qué decidió mezclar dos géneros que parecen tan opuestos?

Quiero ver cosas nuevas cada día en lo que hago. Replicar el juego de otro es aburrido: yo no sería capaz de hacerlo. Dentro del género "chill", hay algo que me gusta mucho y en lo que me he inspirado. Es lo contrario de la "mentalidad de la eficiencia a ultranza", en la que queremos ganar, ser los más rápidos, los mejores, los más eficientes... Es nuestro cerebro mecánico el que habla. Pero también está el lado soñador de nuestro cerebro, más centrado en disfrutar de la fantasía de un juego. No le preocupa ganar.

La creatividad es lo que me interesa para Bulwark. Dar a la gente esa sensación de disfrutar construyendo su propia base. Esa es toda la esencia del género "chill": estar en la fantasía y crear. Y luego lo que añado es la historia, los acontecimientos de El Falconero. Aunque esa parte no es super chill en Bulwark, hace que el mundo se sienta vivo.

¿Cómo equilibran la creatividad y el conflicto en el juego para mantener el interés de los jugadores?

Sin duda es un acto de equilibrio. Aunque disfruto mirando mis propios edificios durante horas, me doy cuenta de que para algunas personas es más interesante que algo salte por los aires al cabo de un rato.

Echando la vista atrás, The Falconeer era un juego muy artístico y personal. Es del género que me gustaba cuando era joven. Trata de la tensión, el agotamiento y la depresión, y es pesado. Como trabajé solo en el juego, no se probó mucho. Para Bulwark, quería enfocar las cosas de otra manera. Decidí hacer una demo evolutiva de acceso anticipado para conocer la opinión de los jugadores, ver dónde los estaba perdiendo y averiguar cómo mantenerlos a bordo. Sigo haciéndolo, aunque por ahora he vuelto al desarrollo cerrado.

Pero esa era una de las razones: si intentas "encontrar la diversión" en el vacío, vas a tener problemas. En este juego he intentado no exigir nada. No hay un camino de progresión en el que tengas que ser violento. Puedes relajarte y construir. Pero si sales al mundo, estas cosas se revelan. No están ahí para desafiarte o frustrarte. Sólo están ahí para dar vida al mundo.

Imagen fija de Bulwark: Crónicas falconianas de Tomás Sala
Bulwark: Crónicas falconianas de Tomás Sala

¿Por qué optasteis por lanzar una demo frente al Acceso Anticipado en Steam?

Quería la validación y la opinión de los usuarios. Al principio de mi carrera, hice muchos mods en Steam, cuando la mayoría eran proyectos de desarrollo abierto. Lanzabas algo y la gente te pedía cosas o se quejaba, y tú aplicabas sus comentarios y quedaban contentos. Fue muy divertido, un poco duro, pero si te gusta ese tipo de cosas, es un castigo interesante.

Si entras en Early Access y estás solo, la gente a veces se olvida de que eres un desarrollador en solitario. Hago cosas muy pulidas, pero al fin y al cabo, sólo soy yo. Si hiciera que mi editor respondiera a todo el mundo, a la comunidad no le gustaría: quieren hablar con el desarrollador, no con un portavoz. El acceso anticipado me crearía mucho trabajo adicional. El programa ha pasado de consistir en hacer evolucionar el juego a ofrecer a los jugadores contenidos totalmente pulidos y jugables de los que disfrutar. Los jugadores de Early Access no son beta testers. Hoy en día, se necesita personal para gestionar un Early Access en condiciones. Necesitas una hoja de ruta, necesitas hitos, y cuando alcances esos hitos, tienes que hacérselo saber a la comunidad. Además, estás pidiendo dinero, así que los jugadores tienen una opinión y también son tus clientes. Y el cliente siempre tiene razón.

Por eso hice una demo evolutiva. Estuvo disponible durante ocho meses, sin parar, free-to-play. Los jugadores han respondido bien y estoy escuchando sus comentarios. Ejecutar una demo puede ser una forma un poco brutal de validar, pero no creo que sea posible hacerlo y no salir con un juego sustancialmente mejor.

Está añadiendo soporte para controladores. ¿Ha sido difícil para un juego de gran estrategia? Para este género se suele utilizar ratón y teclado.

He aquí un dato interesante: Cuando hago juegos, siempre empiezo con los controles del gamepad y trabajo a la inversa. Cuando coges un mando para jugar a Bulwark, enseguida te das cuenta de que es muy intuitivo.

Desde el punto de vista del diseño de juegos, me gusta empezar con controles de gamepad porque creo que te permite centrarte en cómo estás controlando el mundo en lugar de "controlar el control".

¡Interesante! ¿Cuál es su método de control preferido?

Gamepad. Lo que me encanta de los mandos a nivel filosófico es -y esto vuelve al lado soñador de nuestros cerebros- que no necesito mirar el mando para jugar. En realidad estoy mirando la pantalla. Siempre que juego con ratón y teclado, miro el cursor. No miro dentro del mundo, sólo lo controlo desde una capa separada por encima de él. Jugando con un mando, me gusta no tener que hacerlo.

Gané un Steam Deck del CommUnity Choice Award, y lo he estado usando todos los días [desde entonces]. He descubierto que si usas Steam Deck y subes una nueva build a tu rama de desarrollo en Steam, está en Steam Deck en segundos. En PC tienes que reiniciar tu Steam para que detecte que se ha realizado una actualización. Así que mi Steam Deck es ahora el kit de desarrollo más fácil de la Tierra. Simplemente pulso subir y ya puedo reproducirlo, y no estoy estropeando mi ordenador que está configurado para depurar.

Imagen fija de Bulwark: Crónicas falconianas de Tomás Sala
Bulwark: Crónicas falconianas de Tomás Sala

¿Cómo se generan los entornos para que los jugadores construyan sobre ellos?

En realidad no hay generación de mapas en Bulwark. Es el mismo mundo que The Falconeer, así que es un mundo abierto de 10x10 km. He metido un montón de cosas y Unity puede manejarlo. No hay literalmente ningún código de transmisión, aunque utilicé un montón de instanciación - que son las rocas y el propio océano.

En este momento estoy transmitiendo asentamientos de facciones -grupos contra los que los jugadores pueden luchar si lo desean- y estos se transmiten de forma bastante sencilla, no como archivos JSON, sino como una cadena larga que el motor analiza. No hay tantos objetos, así que puedo salirme con la mía.

Tampoco utilizo prefabricados. Se vuelve demasiado desordenado en mi cabeza. En su lugar, sólo hay un conjunto de objetos en la escena que copio para construir los muros y demás. Éstos forman los asentamientos dinámicos, que se eliminan cuando te alejas de ellos.

¿De qué logro técnico, aunque sea pequeño, se siente más orgulloso?

He creado un interesante sistema de recursos para el juego; bueno, es más bien un sistema logístico. Para construir no necesitas oro, basta con conectar un edificio con otro. Por ejemplo, puedes tener un molino de viento que suministra +4 de madera, lo que significa que puedes seguir construyendo madera hasta cuatro nodos de tu red de torres. Construir casas e industrias alrededor de tu molino de viento mejora la producción de éste, porque necesitas gente que haga el trabajo, ¿no? Es una Economía real que itera a lo largo de tu asentamiento. También es un código bastante complicado. Como alguien que se considera artista, pienso: "Ah, he hecho un bonito sistema de Economy recursivo". No sé si es el término correcto, ¡pero estoy muy orgulloso de ello!

No hace mucho hiciste un estudio de caso con nosotros sobre el uso de la Asset Store para crear The Falconeer. ¿Has adquirido nuevos activos para Bulwark?

Compré un nuevo paquete de oclusión ambiental. Estoy usando Unity 2022 LTS, pero sigo usando el render pipeline incorporado, porque he pasado mucho tiempo construyendo mi propio flujo de trabajo y estoy acostumbrado a mis propias herramientas. Debido a que el post-procesamiento de Unity es más compatible con URP y HRDP, necesitaba una solución de oclusión ambiental para hacer algunos trucos modernos. Acabé comprando FSR 2 - Upscaling for Unity de Alterego Games - otro desarrollador holandés - que funciona tanto para URP como para built-in. Ha sido increíble. Me entusiasma ver cómo los desarrolladores de la Tienda de Activos toman estas novedades y las ponen al alcance de desarrolladores como yo.

Imagen fija de Bulwark: Crónicas falconianas de Tomás Sala
Bulwark: Crónicas falconianas de Tomás Sala

Estupendo. Dedicar tiempo a pulir el aspecto visual puede marcar la diferencia a la hora de dar a conocer su juego. ¿Qué consejo daría a los desarrolladores que quieren encontrar más jugadores para su juego?

En gran parte es pura suerte. Hacer 20 juegos pequeños puede enseñarte lo básico, pero en el mercado actual ya no se trata de juegos pequeños. Fíjese en el stand de Indie Arena de este año: todos ellos son juegos muy ambiciosos, muy pulidos, bonitos y originales, y todos ellos habrían sido considerados "AAA" hace tan solo unos años. Y son muchos.

Estadísticamente, lo más importante que puedes hacer para que se preste atención a tu juego es aguantar. Si dejas de hacer juegos, nunca vas a llamar la atención. Es un juego de espera. Al final, gana quien tiene más perseverancia. En algún momento conocerás a más gente. Mejorarás aún más. Descubrirás nuevos trucos. Conocerás a más periodistas. Cuanto más tiempo permanezcas en el juego o en el trabajo, mejor lo harás. Así que aguanta y que no te importe. Hazlo. Aguanta. Es un paseo.

Esta entrevista ha sido editada y condensada.

Bulwark: Falconeer Chronicles ya está disponible en PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, Xbox One y tiendas digitales. Desea ver el juego y sigue a @falconeerdev para estar al día. Visita nuestro Unity Hub para conocer más historias sobre innovadores en el desarrollo de juegos.