Tomas Sala über den Aufbau einer Indie-IP mit dem preisgekrönten Bulwark: Falconeer Chroniken

Tomas Sala, BAFTA-prämierter Solo-Entwickler von The Falconeerwurde auf der gamescom 2023 mit dem Indie CommUnity Choice Award ausgezeichnet. Im Vorfeld der bevorstehenden Multiplattform-Veröffentlichung des Spiels am 26. März haben wir ihn interviewt, um mehr darüber zu erfahren, warum er die Welt von The Falconeer mit seinem kommenden Multiplattform-Spiel Bulwark wiederbelebt: Falconeer-Chroniken.
Lesen Sie weiter, um zu erfahren, wie Bulwark mit dem Genre spielt, warum Tomas eher für das Gamepad als für Tastatur und Maus entwickelt und warum er denkt, dass Indies sich auf IP konzentrieren sollten.
Danke, dass du uns angerufen hast, Tomas, und herzlichen Glückwunsch zu deinem Indie CommUnity Choice Award! Können Sie der Community zunächst einige Hintergrundinformationen zu Ihrem kommenden Spiel Bulwark geben? Falconeer Chronicles, und wie sie in das größere Universum von The Falconeerpasst?
Bulwark spielt in der gleichen Welt und ist eine Fortsetzung der gleichen Geschichte, die auf die Ereignisse des großen Krieges in The Falconeer folgt. Die Spieler haben mit den Folgen zu kämpfen: Alles ist dezimiert, alles Gold und alle Schätze wurden gestohlen, und viele Menschen haben die Stadt verlassen. In diesem Nachkriegsszenario versuchen alle, miteinander auszukommen und nicht in alte Konflikte zwischen den Parteien zu verfallen. Das ist also der Hintergrund für dieses Spiel - Flüchtlinge, die versuchen, eine neue Siedlung aufzubauen und sich eine bessere Welt zu schaffen. Wenn du deine Siedlung ausbaust, triffst du andere Leute und wirst manchmal in alte Muster zurückversetzt, gerätst in Streit und Ähnliches.

Warum haben Sie sich entschieden, Bulwark im selben Universum anzusiedeln?
Es gibt durchaus praktische Erwägungen. Ich habe in den letzten zehn Jahren viel in den Aufbau meines eigenen Instrumentariums investiert - es geht darum, das wiederzuverwenden, was man hat. Dieser Ansatz ist das Gegenteil der Game-Jam-Mentalität, bei der man das Rad neu erfindet und etwas Neues macht, um zu sehen, ob es ankommt. Stattdessen muss man mit dem arbeiten, was man hat.
Ich schaute mir The Falconeer an und fragte mich: "Was sind die besten und schlechtesten Dinge an diesem Spiel?" Das Schlimmste war das Nischengenre der 90er Jahre, das vom Gameplay her nicht jedermanns Sache war. Das Beste waren der Aufbau der Welt, die visuelle Ästhetik, die emotionale Schichtung und die persönliche Erzählung, die das Gameplay umgibt. Diese Dinge waren superstark und haben das Spiel getragen, also wollte ich sie behalten. Ich beschloss, das Genre (das mir persönlich gut gefiel) loszulassen und eine andere Richtung einzuschlagen, um zu sehen, ob es bei den Spielern mehr Anklang finden würde.
Für mich geht es um all das. Eine Analyse dessen, was man getan hat, um herauszufinden, was es wert ist, weitergeführt zu werden, und um es zu erweitern und zu verbessern. Ich hatte bereits sieben Jahre oder so in die Welt von The Falconeerinvestiert. Es gibt definitiv Ecken und Kanten und Dinge, die verbessert werden müssen, aber wenn ich es einfach komplett fallen lasse, ist der ganze Aufwand umsonst. Das ist es, was ich aus geschäftlicher Sicht nicht verstehe, was wir Indies erzählt haben. "Kleine, coole Spiele machen". Nein. Schaffen Sie eine Welt und erzählen Sie eine Geschichte, die die Spieler in die IP einbindet.
Um auf das zurückzukommen, was du über das Genre gesagt hast... Von Black Salt Games' DREDGE zu Cosmo D's Verrat im Club Lowkombinieren immer mehr Entwickler Genres für neue Spielerlebnisse. Sie bezeichnen Bulwark als "chilliges Strategiespiel" - warum haben Sie sich dazu entschlossen, zwei Genres zu mischen, vor allem solche, die so gegensätzlich erscheinen?
Ich möchte bei meiner Arbeit jeden Tag etwas Neues erleben. Das Spiel eines anderen nachzuspielen ist langweilig - ich wäre dazu nicht in der Lage. Innerhalb des "Chill"-Genres gibt es etwas, das mir wirklich gefällt und von dem ich mich inspirieren lassen habe. Es ist das Gegenteil der "Hardcore-Effizienz-Mentalität", bei der man das Spiel gewinnen will, man will der Schnellste, der Beste, der Effizienteste sein... Das ist unser mechanisches Gehirn, das spricht. Aber es gibt auch die verträumte Seite unseres Gehirns, die sich mehr darauf konzentriert, die Fantasie eines Spiels zu genießen. Es geht nicht darum, zu gewinnen.
Kreativität ist das, was mich bei Bulwark interessiert. Den Menschen das Gefühl zu geben, dass es ihnen Spaß macht, ihre eigene Basis aufzubauen. Das ist die Essenz des "Chill"-Genres - in der Fantasie zu sein und etwas zu erschaffen. Und dann füge ich die Geschichte, die Ereignisse von The Falconeer hinzu. Auch wenn dieser Teil in Bulwark nicht besonders chillig ist, fühlt sich die Welt dadurch lebendig an.
Wie schaffen Sie den Spagat zwischen Kreativität und Konflikten im Spiel, um die Spieler zu fesseln?
Es ist definitiv ein Balanceakt. Auch wenn es mir Spaß macht, meine eigenen Gebäude stundenlang anzuschauen, ist mir klar, dass es für manche Leute interessanter ist, wenn etwas nach einer Weile in die Luft fliegt.
Wenn ich auf The Falconeer zurückblicke, war es ein sehr künstlerisches, persönliches Spiel. Es gehört zu dem Genre, das ich in meiner Jugend mochte. Es geht um Zerrissenheit, Burnout und Depression, und es ist schwer. Da ich allein an dem Spiel gearbeitet habe, wurde es nicht oft getestet. Bei Bulwark wollte ich die Dinge anders angehen. Ich beschloss, eine sich entwickelnde Early-Access-Demo zu machen, um die Meinung der Spieler einzuholen, zu sehen, wo ich sie verliere, und herauszufinden, wie ich sie an Bord halten kann. Das tue ich immer noch, auch wenn ich im Moment wieder eine geschlossene Entwicklung betreibe.
Aber das war einer der Gründe - wenn man versucht, in einer Leere "den Spaß zu finden", wird man in Schwierigkeiten geraten. In diesem Spiel habe ich versucht, die Dinge nicht zur Pflicht zu machen. Es gibt keinen Entwicklungspfad, auf dem man gewalttätig sein muss. Du kannst einfach entspannen und bauen. Aber wenn man in die Welt hinausgeht, entfalten sich diese Dinge. Sie sind nicht dazu da, Sie herauszufordern oder zu frustrieren. Sie sind nur dazu da, die Welt zum Leben zu erwecken.

Warum habt ihr euch für eine Demo und gegen den Early Access auf Steam entschieden?
Ich wollte die Validierung durch die Benutzer und ihr Feedback. Zu Beginn meiner Karriere habe ich viel auf Steam modifiziert, damals, als es sich noch um offene Entwicklungsprojekte handelte. Man veröffentlicht etwas, und die Leute fragen nach etwas oder beschweren sich, und man setzt ihr Feedback um, und sie sind zufrieden. Es hat sehr viel Spaß gemacht - ein bisschen Hardcore, aber wenn man auf so etwas steht, ist es eine interessante Art der Bestrafung.
Wenn man in die Early Access-Phase eintritt und allein ist, vergessen die Leute manchmal, dass man ein Solo-Entwickler ist. Ich mache sehr ausgefeilte Sachen, aber am Ende des Tages bin ich es selbst. Wenn ich meinen Verleger dazu bringen würde, jedem zu antworten, würde die Community das nicht mögen - sie wollen mit dem Entwickler sprechen, nicht mit einem Sprecher. Der frühe Zugang würde für mich eine Menge zusätzlicher Arbeit bedeuten. Bei dem Programm geht es nicht mehr nur um die Weiterentwicklung des Spiels, sondern darum, den Spielern vollständig ausgefeilte, voll spielbare Inhalte zu bieten. Early-Access-Spieler sind keine Beta-Tester. Heutzutage braucht man Personal, um einen richtigen Early Access zu betreiben. Sie brauchen einen Fahrplan, Sie brauchen Meilensteine, und wenn Sie diese Meilensteine erreicht haben, müssen Sie es der Gemeinschaft mitteilen. Außerdem verlangen Sie Geld, also haben die Spieler eine Meinung , und sie sind auch Ihre Kunden. Und der Kunde hat immer Recht.
Deshalb habe ich eine sich entwickelnde Demo erstellt. Es war acht Monate lang kostenlos und ohne Unterbrechung erhältlich. Die Spieler haben gut reagiert, und ich höre mir ihr Feedback an. Eine Demo zu spielen, kann eine ziemlich brutale Art der Validierung sein, aber ich glaube nicht, dass es möglich ist, dies zu tun und nicht mit einem wesentlich besseren Spiel davonzukommen.
Sie fügen die Unterstützung für Controller hinzu. War das schwierig für ein großes Strategiespiel? In der Regel wird in diesem Genre mit Maus und Tastatur gearbeitet.
Hier ist ein interessanter Leckerbissen: Wenn ich Spiele entwickle, beginne ich immer mit der Gamepad-Steuerung und arbeite in umgekehrter Reihenfolge. Wenn man einen Controller in die Hand nimmt, um Bulwark zu spielen, fühlt es sich sofort sehr intuitiv an.
Aus der Perspektive des Spieldesigns beginne ich gerne mit der Gamepad-Steuerung, weil ich das Gefühl habe, dass man sich so darauf konzentrieren kann, wie man die Welt steuert, anstatt "die Steuerung zu kontrollieren".
Interessant! Was ist Ihre bevorzugte Kontrollmethode?
Gamepad. Was ich auf philosophischer Ebene an Controllern liebe, ist - und das geht zurück auf die träumerische Seite unseres Gehirns - dass ich nicht auf den Controller schauen muss, um zu spielen. Ich schaue tatsächlich auf den Bildschirm. Wenn ich ein Spiel mit Maus und Tastatur spiele, schaue ich immer auf den Cursor. Ich schaue nicht in die Welt - ich kontrolliere die Welt nur von einer anderen Ebene aus. Wenn ich mit einem Controller spiele, finde ich es gut, dass ich das nicht tun muss.
Ich habe beim CommUnity Choice Award ein Steam Deck gewonnen und benutze es [seitdem] jeden Tag. Ich habe herausgefunden, dass, wenn du ein Steam Deck verwendest und einen neuen Build zu deinem Entwicklungszweig auf Steam hochlädst, dieser innerhalb von Sekunden auf dem Steam Deck ist. Auf dem PC musst du dein Steam neu starten, damit es erkennt, dass ein Update durchgeführt wurde. Mein Steam Deck ist jetzt das einfachste Entwicklungskit der Welt. Ich drücke einfach auf "Hochladen" und schon kann ich es abspielen, ohne dass mein Computer, der für die Fehlersuche eingerichtet ist, durcheinander gerät.

Wie generieren Sie die Umgebungen, auf denen die Spieler aufbauen können?
In Bulwark gibt es eigentlich keine Kartenerstellung. Es ist die gleiche Welt wie The Falconeer, also eine 10x10 km große offene Welt. Ich habe einen Haufen Zeug reingeworfen und Unity kann damit umgehen. Es gibt buchstäblich keinen Streaming-Code, obwohl ich eine Menge Instanzierung verwendet habe - das sind die Felsen und der Ozean selbst.
Im Moment streame ich Fraktionssiedlungen ein - Gruppen, gegen die die Spieler kämpfen können, wenn sie wollen - und diese werden ganz einfach gestreamt, nicht als JSON-Dateien, sondern als langer String, den die Engine analysiert. Es gibt nicht so viele Objekte, so dass ich damit auskommen kann.
Ich benutze auch keine Prefabs. In meinem Kopf wird es zu unübersichtlich. Stattdessen gibt es nur eine Ansammlung von Objekten in der Szene, die ich kopiere, um die Wände und so weiter zu bauen. Diese bilden die dynamischen Siedlungen, die aufgelöst werden, wenn man sich von ihnen entfernt.
Auf welche technische Errungenschaft - auch wenn es nur eine kleine ist - sind Sie besonders stolz?
Ich habe ein interessantes Ressourcensystem für das Spiel entwickelt - nun ja, es ist eher ein Logistiksystem. Um zu bauen, braucht man kein Gold, man muss nur ein Gebäude mit einem anderen verbinden. Sie könnten zum Beispiel eine Windmühle haben, die +4 Holz liefert, was bedeutet, dass Sie bis zu vier Knotenpunkte Ihres Turmnetzes mit Holz bebauen können. Der Bau von Häusern und Industrie rund um Ihr Windrad verbessert die Leistung des Windrads, denn Sie brauchen Menschen, die die Arbeit machen, richtig? Es handelt sich um eine echte Economy, die sich in Ihrer Siedlung wiederholt. Es ist auch ein ziemlich kompliziertes Stück Code. Als jemand, der sich selbst als Künstler betrachtet, denke ich: "Ah, ich habe ein schönes rekursives Economy-System geschaffen." Ich weiß nicht, ob das die richtige Bezeichnung ist, aber ich bin ziemlich stolz darauf!
Sie haben vor nicht allzu langer Zeit mit uns eine Fallstudie über die Verwendung des Asset Store zur Erstellung von The Falconeer durchgeführt. Haben Sie neue Vermögenswerte für Bulwark erworben?
Ich habe ein schönes neues Ambient-Occlusion-Paket gekauft. Ich verwende Unity 2022 LTS, aber ich verwende immer noch die eingebaute Render-Pipeline, weil ich lange Zeit damit verbracht habe, meinen eigenen Workflow zu entwickeln und an meine eigenen Tools gewöhnt bin. Da das Post-Processing von Unity mehr Unterstützung für URP und HRDP bietet, brauchte ich eine Ambient-Occlusion-Lösung, um ein paar moderne Tricks anzuwenden. Am Ende habe ich FSR 2 - Upscaling for Unity von Alterego Games - einem anderen niederländischen Entwickler - gekauft, das sowohl für URP als auch für Built-in funktioniert. Es war erstaunlich. Ich finde es wirklich spannend zu sehen, wie die Asset Store-Entwickler dieses neue Material aufgreifen und es für Entwickler wie mich zugänglich machen.

Das ist großartig. Wenn Sie sich die Zeit nehmen, Ihr Spiel visuell aufzupolieren, kann das wirklich den Unterschied ausmachen, wenn Sie auffallen wollen. Welchen Rat haben Sie für Entwickler, die mehr Spieler für ihr Spiel finden wollen?
Vieles ist reine Glückssache. Wenn man 20 kleine Spiele macht, lernt man vielleicht die Grundlagen, aber auf dem heutigen Markt geht es nicht mehr um kleine Spiele. Schauen Sie sich den Indie-Arena-Stand in diesem Jahr an - es sind alles sehr ehrgeizige, ausgefeilte, schöne und originelle Spiele, die vor ein paar Jahren noch als AAA" eingestuft worden wären. Und es gibt so viele davon.
Statistisch gesehen ist das Wichtigste, was Sie tun können, damit Ihr Spiel wahrgenommen wird, dass Sie durchhalten. Wenn du aufhörst, Spiele zu machen, wirst du nie wahrgenommen werden. Es ist ein Geduldsspiel. Wer die meiste Ausdauer hat, gewinnt am Ende. Irgendwann werden Sie mehr Leute kennenlernen. Sie werden noch besser werden. Sie werden neue Tricks kennenlernen. Sie werden mehr Journalisten treffen. Je länger man im Spiel oder in der Arbeit bleibt, desto besser wird man darin werden. Halten Sie also durch und machen Sie sich keine Sorgen. Tun Sie es einfach. Bleiben Sie dran. Es ist eine Fahrt.
Dieses Interview wurde bearbeitet und gekürzt.
Bollwerk: Falconeer Chronicles ist ab sofort für PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, Xbox One und im digitalen Handel erhältlich. Wünscht euch das Spiel und folgt @falconeerdev für Updates. Besuchen Sie unseren Made With Unity Hub, um weitere Berichte über innovative Spieleentwickler zu lesen.



