Tomas Sala parle de la création d'une propriété intellectuelle indépendante avec Bulwark, qui a été récompensée : Chroniques des fauconniers

Tomas Sala, développeur solo lauréat d'un BAFTA, à l'origine de The Falconeera remporté l'Indie CommUnity Choice Award lors de la gamescom 2023. À l'approche de la sortie multiplateforme du jeu le 26 mars, nous l'avons interviewé pour en savoir plus sur les raisons qui l'ont poussé à revisiter l'univers de The Falconeer avec son prochain jeu multiplateforme, Bulwark : Chroniques de Falconeer.
Poursuivez votre lecture pour découvrir comment Bulwark joue avec les genres, la raison pour laquelle Tomas conçoit pour la manette de jeu avant le clavier et la souris, et pourquoi il pense que les indépendants devraient envisager de se lancer à fond dans la propriété intellectuelle.
Merci d'avoir répondu à notre appel, Tomas, et félicitations pour votre prix Indie CommUnity Choice Award ! Pour commencer, pouvez-vous donner à la communauté quelques informations sur votre prochain jeu, Bulwark : Falconeer Chronicles, et comment il s'intègre dans l'univers plus large de The Falconeer?
Bulwark se déroule dans le même monde, et c'est la suite de la même histoire, après les événements de la grande guerre dans The Falconeer. Les joueurs font face aux conséquences : Tout est décimé, tout l'or et les trésors ont été emportés et beaucoup de gens sont partis. Dans ce scénario d'après-guerre, tout le monde essaie de s'entendre et de ne pas retomber dans les vieux conflits de factions. C'est donc la toile de fond de ce jeu : des réfugiés qui tentent de construire une nouvelle colonie et de se créer un monde meilleur. Au fur et à mesure que vous construisez votre établissement, vous rencontrez d'autres personnes et vous vous retrouvez parfois dans d'anciens schémas, dans des bagarres, etc.

Pourquoi avez-vous choisi de situer Bulwark dans le même univers ?
Il y a certainement des considérations pratiques à prendre en compte. J'ai beaucoup investi dans la construction de mon propre ensemble d'outils au cours de la dernière décennie - il y a la question de la réutilisation de ce que vous avez. Cette approche est à l'opposé de la mentalité "game-jam", qui consiste à réinventer la roue et à créer quelque chose de nouveau pour voir si cela fonctionne. Il faut faire avec ce que l'on a.
J'ai jeté un coup d'œil à The Falconeer et je me suis dit : "Quels sont les meilleurs et les pires aspects de ce jeu ?" Le pire, c'est que ce jeu est un genre de niche, un retour aux années 90, qui, en termes de gameplay, ne convient pas à tout le monde. Les meilleurs éléments étaient la construction du monde, l'esthétique visuelle, la stratification émotionnelle et la narration personnelle entourant le gameplay. Ces éléments étaient très forts et ont joué un rôle déterminant dans le jeu, je voulais donc les conserver. J'ai décidé d'abandonner le genre (que j'appréciais personnellement) et de prendre une direction différente pour voir si elle trouverait plus d'écho auprès des joueurs.
Pour moi, il s'agit de tout cela. Analyser ce que l'on a fait, voir ce qui vaut la peine d'être poursuivi, le développer et l'améliorer. J'avais déjà passé environ sept ans à m'investir dans l'univers de The Falconeer. Il y a certainement des imperfections et des choses à améliorer, mais si je l'abandonnais complètement, tous ces efforts disparaîtraient. C'est ce que je ne comprends pas, du point de vue commercial, dans ce que nous avons dit aux indépendants. "Créez de petits jeux sympas". Non. Créez un monde et racontez une histoire pour que les joueurs s'investissent dans la propriété intellectuelle.
Pour en revenir à ce que vous disiez à propos du genre... De DREDGE de Black Salt Games à Betrayal de Cosmo D... Betrayal at Club Low de Cosmo Dde plus en plus de développeurs combinent les genres pour créer de nouvelles expériences de jeu. Vous qualifiez Bulwark de jeu de "grande stratégie froide". Pourquoi avez-vous décidé de mélanger deux genres, surtout s'ils semblent si opposés ?
Je veux voir de nouvelles choses chaque jour dans ce que je fais. Reproduire le jeu de quelqu'un d'autre est ennuyeux - je n'en serais pas capable. Dans le genre "chill", il y a quelque chose que j'aime vraiment et qui m'a inspiré. C'est l'opposé de l'état d'esprit "hardcore efficiency" où vous voulez battre le jeu, vous voulez gagner, vous voulez être le plus rapide, le meilleur, le plus efficace... C'est notre cerveau mécanique qui parle. Mais il y a aussi le côté rêveur de notre cerveau qui se concentre davantage sur la fantaisie d'un jeu. Il ne se préoccupe pas de gagner.
La créativité est ce qui m'intéresse pour Bulwark. Donner aux gens le sentiment de prendre plaisir à construire leur propre base. C'est l'essence même du genre "chill" : être dans la fantaisie et créer. Ensuite, j'ajoute l'histoire, les événements du Falconeer. Même si cette partie n'est pas très cool dans Bulwark, elle donne une impression de vie au monde.
Comment équilibrez-vous la créativité et le conflit dans le jeu pour maintenir l'intérêt des joueurs ?
C'est un véritable exercice d'équilibre. Même si j'aime regarder mes propres bâtiments pendant des heures, je me rends compte que pour certaines personnes, il est plus intéressant de faire exploser quelque chose au bout d'un certain temps.
Avec le recul, The Falconeer était un jeu très artistique et personnel. C'est le genre que j'aimais quand j'étais jeune. Il y est question de fragilité, d'épuisement professionnel et de dépression, et c'est lourd. Comme j'ai travaillé seul sur le jeu, il n'a pas fait l'objet de beaucoup de tests. Pour Bulwark, je voulais aborder les choses différemment. J'ai décidé de faire une démo évolutive en accès anticipé pour obtenir l'avis des joueurs, voir où je les perdais et trouver comment les garder à bord. Je continue à le faire, même si je suis revenu à un développement fermé pour l'instant.
Mais c'était l'une des raisons - si vous essayez de "trouver le plaisir" dans le vide, vous allez avoir des problèmes. Dans ce jeu, j'ai essayé de ne pas rendre les choses obligatoires. Il n'y a pas de parcours de progression où il faut être violent. Vous pouvez vous détendre et construire. Mais si vous allez dans le monde, ces choses se déroulent. Ils ne sont pas là pour vous défier ou vous frustrer. Ils sont juste là pour donner vie au monde.

Pourquoi avez-vous choisi de lancer une démo plutôt qu'un accès anticipé sur Steam ?
Je voulais la validation et le retour d'information des utilisateurs. Au début de ma carrière, j'ai fait beaucoup de modding sur Steam, à l'époque où il s'agissait principalement de projets de développement ouverts. Vous sortiez quelque chose et les gens demandaient des choses ou se plaignaient, et vous mettiez en œuvre leurs commentaires et ils étaient satisfaits. C'était très amusant - un peu hardcore, mais si vous aimez ce genre de choses, c'est une punition intéressante.
Si vous vous lancez dans l'accès anticipé et que vous êtes seul, les gens oublient parfois que vous êtes un développeur solo. Je fais des choses très soignées, mais en fin de compte, c'est juste moi. Si mon éditeur devait répondre à tout le monde, la communauté n'aimerait pas cela - elle veut parler au développeur, pas à un porte-parole. L'accès anticipé me donnerait beaucoup de travail supplémentaire. Le programme n'est plus axé sur l'évolution du jeu, mais sur la fourniture aux joueurs d'un contenu entièrement peaufiné et jouable. Les joueurs en accès anticipé ne sont pas des bêta-testeurs. Aujourd'hui, il faut du personnel pour gérer un accès anticipé digne de ce nom. Vous avez besoin d'une feuille de route, de jalons, et lorsque vous atteignez ces jalons, vous devez en informer la communauté. De plus, vous demandez de l'argent, les joueurs ont donc une opinion et ils sont aussi vos clients . Et le client a toujours raison.
C'est pourquoi j'ai réalisé une démo évolutive. Il a été disponible pendant huit mois, sans interruption, en free-to-play. Les joueurs ont bien réagi et je suis à l'écoute de leurs commentaires. L'exécution d'une démo peut être un moyen brutal de validation, mais je ne pense pas qu'il soit possible de le faire et de ne pas en ressortir avec un jeu nettement meilleur.
Vous ajoutez la prise en charge des contrôleurs. Cela a-t-il été difficile pour un jeu de grande stratégie ? Pour ce genre d'activité, on utilise généralement une souris et un clavier.
Voici une information intéressante : Lorsque je crée des jeux, je commence toujours par les contrôles de la manette de jeu et je travaille en sens inverse. Lorsque vous prenez une manette pour jouer à Bulwark, vous vous sentez immédiatement très intuitif.
Du point de vue de la conception du jeu, j'aime commencer par les contrôles du gamepad parce que j'ai l'impression que cela vous permet de vous concentrer sur la façon dont vous contrôlez le monde plutôt que sur le fait de "contrôler le contrôle".
Intéressant ! Quelle est votre méthode de contrôle préférée ?
Gamepad. Ce que j'aime dans les manettes, d'un point de vue philosophique, c'est que je n'ai pas besoin de regarder la manette pour jouer, ce qui nous ramène au côté rêveur de notre cerveau. Je suis en train de regarder l'écran. Chaque fois que je joue à un jeu avec une souris et un clavier, je regarde le curseur. Je ne regarde pas le monde, je le contrôle depuis une couche séparée au-dessus de lui. En jouant avec une manette, j'apprécie de ne pas avoir à le faire.
J'ai gagné un Steam Deck lors du CommUnity Choice Award, et je l'utilise tous les jours [depuis]. J'ai découvert que si vous utilisez un Steam Deck et que vous téléchargez une nouvelle version de votre branche de développement sur Steam, elle est sur Steam Deck en quelques secondes. Sur PC, vous devez redémarrer votre Steam pour qu'il détecte qu'une mise à jour a été effectuée. Ainsi, mon Steam Deck est désormais le kit de développement le plus simple au monde. Je n'ai qu'à appuyer sur "upload" et je peux le jouer, et je ne dérange pas mon ordinateur qui est configuré pour le débogage.

Comment créez-vous les environnements sur lesquels les joueurs peuvent construire ?
Il n'y a pas de génération de cartes dans Bulwark. C'est le même monde que The Falconeer, donc un monde ouvert de 10x10 km. J'y ai jeté un tas de choses et Unity peut s'en charger. Il n'y a littéralement aucun code de streaming, bien que j'aie utilisé beaucoup d'instanciation - c'est le cas des rochers et de l'océan lui-même.
Pour l'instant, j'intègre des colonies de factions - des groupes contre lesquels les joueurs peuvent se battre s'ils le souhaitent - et celles-ci sont intégrées très simplement, non pas sous forme de fichiers JSON, mais sous forme d'une longue chaîne de caractères que le moteur analyse. Il n'y a pas beaucoup d'objets, donc je peux m'en sortir.
Je n'utilise pas non plus de préfabriqués. C'est trop confus dans ma tête. Au lieu de cela, il y a juste un ensemble d'objets dans la scène que je copie pour construire les murs et ainsi de suite. Ceux-ci constituent les colonies dynamiques, qui sont éliminées lorsque vous vous en éloignez.
Quelle est la réalisation technique dont vous êtes le plus fier, même s'il s'agit d'une petite réalisation ?
J'ai créé un système de ressources intéressant pour le jeu - en fait, il s'agit plutôt d'un système logistique. Pour construire, vous n'avez pas besoin d'or, il vous suffit de relier un bâtiment à un autre. Par exemple, vous pouvez avoir un moulin à vent qui fournit +4 en bois, ce qui signifie que vous pouvez continuer à construire du bois jusqu'à quatre nœuds de votre réseau de tours. La construction de maisons et d'industries autour de votre moulin à vent améliore la production de ce dernier, car vous avez besoin de personnes pour faire le travail, n'est-ce pas ? Il s'agit d'une économie réelle qui se répète tout au long de votre établissement. Il s'agit également d'un code assez compliqué. En tant que personne qui se considère comme un artiste, je me dis : "Ah, j'ai créé un joli système d'Economy récursif." Je ne sais pas si c'est le bon terme, mais j'en suis assez fière !
Il n'y a pas si longtemps, vous avez réalisé avec nous une étude de cas sur l'utilisation de l'Asset Store pour créer The Falconeer. Avez-vous acquis de nouveaux actifs pour Bulwark?
J'ai acheté un nouveau logiciel d'occlusion ambiante. J'utilise Unity 2022 LTS, mais j'utilise toujours le pipeline de rendu intégré, car j'ai passé beaucoup de temps à construire mon propre flux de travail et je suis habitué à mes propres outils. Parce que le post Processing d'Unity est plus supporté pour URP et HRDP, j'avais besoin d'une solution d'occlusion ambiante pour faire des trucs modernes. J'ai fini par acheter FSR 2 - Upscaling for Unity à Alterego Games - un autre développeur néerlandais - qui fonctionne à la fois pour URP et intégré. C'est extraordinaire. Je suis très heureux de voir les développeurs de l'Asset Store s'emparer de ces nouveaux outils et les rendre accessibles aux développeurs comme moi.

C'est très bien. Prendre le temps de peaufiner l'aspect visuel peut vraiment faire la différence pour que votre jeu soit remarqué. Quels conseils donneriez-vous aux développeurs désireux de trouver plus de joueurs pour leur jeu ?
C'est en grande partie une question de chance. Faire 20 petits jeux peut vous apprendre les bases, mais le marché d'aujourd'hui n'est plus celui des petits jeux. Regardez le stand de l'Indie Arena cette année : ce sont tous des jeux très ambitieux, très soignés, beaux et originaux, qui auraient tous été considérés comme des "AAA" il y a quelques années seulement. Et ils sont très nombreux.
Statistiquement, la chose la plus importante que vous puissiez faire pour que votre jeu soit remarqué est de vous accrocher. Si vous arrêtez de créer des jeux, vous ne vous ferez jamais remarquer. C'est un jeu d'attente. Celui qui a le plus de persévérance finit par gagner. À un moment donné, vous connaîtrez plus de gens. Vous vous améliorerez encore. Vous découvrirez de nouvelles astuces. Vous rencontrerez plus de journalistes. Plus vous restez dans le jeu ou dans le travail, plus vous vous améliorez. Alors, tenez bon et ne vous en faites pas. Il suffit de le faire. Tenez bon. C'est une balade.
Cet entretien a été édité et condensé.
Le rempart : Falconeer Chronicles est disponible dès maintenant sur PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, Xbox One et sur les stores numériques. Wishlist du match et suivez @falconeerdev pour les mises à jour. Visitez notre hub Made With Unity pour plus d'histoires mettant en lumière les innovateurs dans le développement de jeux.



