Event

托马斯-萨拉(Tomas Sala)与屡获殊荣的 Bulwark 一起打造独立 IP:法尔科内编年史

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Jan 24, 2024|15 Min
托马斯-萨拉(Tomas Sala)与屡获殊荣的 Bulwark 一起打造独立 IP:法尔科内编年史
为方便起见,此网页已进行机器翻译。我们无法保证翻译内容的准确性或可靠性。如果您对翻译内容的准确性有疑问,请参阅此网页的官方英文版本。

托马斯-萨拉(Tomas Sala),英国电影电视艺术学院(BAFTA)获奖作品《法尔科内》(Falconeer)背后的个人开发者。 法尔科内在 2023 年游戏展期间获得了独立社区选择奖。在游戏即将于 3 月 26 日在多平台发布之前,我们对他进行了采访,以了解他为什么要在即将发布的多平台游戏Bulwark 中重温《法尔科内》的世界:Falconeer Chronicles.

请继续阅读,了解Bulwark如何玩转类型、Tomas 设计游戏手柄而非键盘和鼠标的原因,以及他为什么认为独立游戏开发商应考虑全力开发 IP。

感谢您接受我们的采访,托马斯,祝贺您获得 "独立通信选择奖"!首先,请您向社区介绍一下您即将推出的游戏Bulwark 的背景:法尔科内尔编年史 ,以及它如何融入《法尔科内尔》的大宇宙?

堡垒》的故事背景设定在同一个世界,是 法尔科内》中大战事件之后故事的延续。球员们正在处理善后事宜:一切都被毁灭了,所有的黄金和财宝都被抢走了,很多人都离开了。在这个战后场景中,每个人都在努力和睦相处,不再陷入旧有的派系冲突。这就是这款游戏的背景--难民们试图建立一个新的定居点,为自己创造一个更美好的世界。当你建立起自己的定居点时,你会遇到其他人,有时会被拉回到旧的模式中,卷入争斗,诸如此类。

Bulwark 的剧照:托马斯-萨拉的《法尔科内编年史
堡垒托马斯-萨拉的《法尔科内编年史

为什么选择将《堡垒》设定在同一个宇宙中?

这肯定有实际的考虑因素。在过去的十年中,我在建立自己的工具包方面投入了大量精力,这就是重复使用现有工具的问题。这种方法与 "玩游戏 "的心态截然相反,"玩游戏 "的心态是重新发明轮子,制造新东西,看看是否能坚持下去。相反,你必须利用你所拥有的一切。

我看了一眼"猎鹰",然后对自己说:"那么,这款游戏最好和最差的地方是什么?"最糟糕的是它的小众、90 年代的回溯类型,从游戏性来说,并不适合所有人。最棒的地方在于世界构建、视觉美感、情感层次以及围绕游戏的个人叙事。这些东西都非常强大,是游戏的灵魂,所以我想保留它们。我决定放弃这种类型的游戏(我个人很喜欢这种游戏),而转向另一个方向,看看是否能引起玩家更多的共鸣。

对我来说,这就是全部。对已完成的工作进行分析,找出值得继续的部分,并在此基础上加以扩展,使其更加完善。我已经在《法尔科内》的世界里投入了七年左右的时间。肯定有粗糙的边缘和需要改进的地方,但如果我完全放弃它,所有的努力就都白费了。这也是我不明白的地方,从商业角度看,我们一直在告诉独立制片人。"制作小而酷的游戏"不,创造一个世界,讲述一个故事,让玩家投入到 IP 中去。

回到您刚才提到的类型......从 Black Salt Games 的DREDGE到 Cosmo D 的 背叛低级俱乐部等,越来越多的开发者正在将各种类型结合起来,以获得新的游戏体验。您称《堡垒之夜 》为 "冷酷的大战略 "游戏--您为什么决定混合两种类型,尤其是看起来如此对立的类型?

我希望在我的工作中每天都能看到新的东西。复制别人的游戏很无聊,我做不来。在 "寒冷 "流派中,有一种我非常喜欢,并从中获得了灵感。这与 "铁杆效率思维 "恰恰相反,在 "铁杆效率思维 "中,你想打败比赛,你想赢,你想成为最快、最好、最有效率的人......这是我们的机械大脑在说话。但我们大脑中还有梦幻的一面,那就是更专注于享受游戏中的幻想。它不关心胜利。

我对Bulwark 的创意很感兴趣。让人们感受到建立自己基地的乐趣。这就是 "寒冷 "流派的全部精髓--置身于幻想和创造之中。然后,我补充了《法尔科内》的历史和事件。尽管这部分内容在Bulwark 中并不冷酷,但却让世界充满活力。

你们是如何平衡游戏中的创造性和冲突,让玩家参与其中的?

这绝对是一种平衡行为。尽管我喜欢花几个小时看我自己的建筑,但我意识到,对有些人来说,如果某些东西在一段时间后被炸毁,那会更有趣。

回顾《法尔科内》,这是一款非常艺术化、个性化的游戏。这是我年轻时喜欢的类型。这是一部关于焦虑、倦怠和抑郁的作品,非常沉重。因为是我一个人做的游戏,所以没有进行很多测试。对于"堡垒",我想采用不同的方法。我决定做一个不断发展的早期访问演示,以了解玩家的意见,看看我在哪些方面失去了他们,并想出如何让他们继续支持我。尽管我现在又回到了封闭式开发,但我仍在这样做。

但这也是原因之一--如果你试图在一片空白中 "寻找乐趣",你就会陷入困境。在这个游戏中,我尽量不做硬性规定。没有什么进阶之路是需要暴力的。你可以放松心情,尽情建设。但如果你走到外面的世界,这些事情就会展现出来。他们不是来挑战你或让你沮丧的。它们的存在只是为了让世界更生动。

Bulwark 的剧照:托马斯-萨拉的《法尔科内编年史
堡垒托马斯-萨拉的《法尔科内编年史

为什么选择在 Steam 上推出试玩版而不是早期访问?

我希望得到用户的认可和反馈。在我职业生涯的早期,我在 Steam 上做过很多修改,那时候主要是开放开发项目。你会发布一些东西,人们会提出要求或抱怨,你会落实他们的反馈,他们会很高兴。它超级有趣--有点硬核,但如果你喜欢这种东西,它就是一种有趣的惩罚。

如果你一个人进入 Early Access,人们有时会忘记你是一个独立开发者。我做的东西非常精致,但归根结底,它只是我自己。如果我让我的出版商回复所有人,社区不会喜欢的--他们想和开发商对话,而不是发言人。早期访问会给我带来很多额外的工作。该计划已从最初的游戏进化,转变为向玩家提供经过全面打磨的、完全可玩的游戏内容。抢先体验玩家不是测试者。如今,你需要员工来运营一个适当的 Early Access。你需要一个路线图,你需要一个里程碑,当你达到这些里程碑时,你需要让社区知道。此外,你在向玩家要钱,所以玩家有意见他们也是你的客户。顾客永远是对的。

这就是为什么我制作了一个不断演变的演示。这款游戏持续了八个月,不间断地免费提供。玩家们反响很好,我正在听取他们的反馈意见。运行演示版可能是一种残酷的验证方式,但我认为这样做不可能不带来更好的游戏。

您正在添加 Ad Controls 支持。这对一款大战略游戏来说有难度吗?这种类型的游戏通常使用鼠标和键盘。

这里有一个有趣的花絮:在制作游戏时,我总是从游戏手柄控制开始,然后反向操作。当您拿起手柄玩Bulwark 时,会立即感觉非常直观。

从游戏设计的角度来看,我喜欢从游戏手柄控制入手,因为我觉得它能让你专注于如何控制世界,而不是 "控制控制"。

有意思您首选的控制方法是什么?

游戏手柄从哲学层面上讲,我喜欢控制器的原因在于--这又回到了我们大脑中梦幻的一面--我玩游戏时不需要看控制器。我真的在看屏幕。每当我用鼠标和键盘玩游戏时,我都会看着光标。我不是观察这个世界,我只是在世界的上一层控制着这个世界。我喜欢用控制器玩游戏,因为我不需要这样做。

我从社区团结选择奖中赢得了一个 Steam Deck,从那时起,我每天都在使用它。我发现,如果使用 Steam Deck,并在 Steam 上上传开发分支的新版本,几秒钟内就会出现在 Steam Deck 上。在 PC 上,您必须重启 Steam 才能检测到已进行了更新。因此,我的 Steam Deck 现在是地球上最简单的开发工具包。我只需按下上传键,就能播放它,而且不会弄乱我设置为调试的电脑。

Bulwark 的剧照:托马斯-萨拉的《法尔科内编年史
堡垒托马斯-萨拉的《法尔科内编年史

你们是如何为玩家创造环境的?

Bulwark 实际上没有地图生成功能。它与《法尔科内》是同一个世界,因此是一个 10x10 千米的开放世界。我扔了一堆东西进去,Unity 可以处理。虽然我使用了大量的实例化代码,但实际上没有任何流代码,这就是岩石和海洋本身。

目前,我正在流式传输派别聚居地--玩家可以根据自己的意愿与之对抗的团体--这些派别聚居地的流式传输非常简单,不是以 JSON 文件的形式传输,而是以引擎可以解析的长字符串的形式传输。对象并不多,所以我还能应付自如。

我也不使用任何预制件。我脑子里太乱了。相反,我只需将场景中的对象汇集起来,然后复制这些对象来建造墙壁等。这些都是动态定居点,当你远离它们时,它们就会被驱散。

您最引以为豪的技术成就是什么?

我为游戏制作了一个有趣的资源系统--嗯,它更像是一个物流系统。要建造,你不需要黄金,只需要将一座座建筑连接起来。例如,您可能有一个能提供 +4 木料的风车,这意味着您可以在塔楼网络的四个节点上继续建造木料。在风车周围建造房屋和工业可以提高风车的产量,因为你需要人来做工,不是吗?它是一种实际的 Economy,在您的整个定居过程中不断迭代。这也是一段相当复杂的代码。作为一个自诩为艺术家的人,我就想,"啊,我做了一个不错的递归经济系统"。我不知道这个词是否恰当,但我很自豪!

不久前你和我们一起做了一个案例研究,使用资产商店制作了《法尔科内尔》。你为Bulwark 购买新资产了吗?

我买了一个不错的新环境闭塞软件包。我使用的是Unity 2022 LTS,但我仍在使用内置的渲染管道,因为我花了很长时间建立自己的工作流程,习惯了自己的工具。因为 Unity 的 Post Processing 更多支持 URP 和 HRDP,所以我需要一个环境遮蔽解决方案来做一些现代技巧。最后,我从 Alterego Games(另一家荷兰开发商)那里购买了FSR 2 - Upscaling for Unity,它既适用于 URP,也适用于内置。这真是太棒了。看到 Asset Store 开发人员采用这些新技术,并让我这样的开发人员也能使用,我真的很兴奋。

Bulwark 的剧照:托马斯-萨拉的《法尔科内编年史
堡垒托马斯-萨拉的《法尔科内编年史

好极了花点时间增加视觉上的亮点,确实能让你的游戏与众不同,引起人们的注意。对于希望为自己的游戏寻找更多玩家的开发者,您有什么建议?

很多时候只是运气。制作 20 款小游戏也许能让你学到基础知识,但如今的市场已经不再是小游戏的天下了。看看今年的独立竞技场展台--它们都是雄心勃勃、精心打磨、精美绝伦的原创游戏,所有这些在几年前都会被认为是 "3A 级 "游戏。而且数量众多。

据统计,要想让自己的比赛受到关注,最重要的就是坚持下去。如果你停止制作游戏,就永远不会受到关注。这是一场等待的游戏。谁最有毅力,谁就能最终获胜。总有一天,你会认识更多的人。你会变得更好。你会发现新的技巧。你会遇到更多的记者。你参与游戏或工作的时间越长,你的能力就越强。所以要坚持住,不要放弃。照做就是了。坚持住这是一次旅行。

本访谈经过编辑和压缩。

堡垒Falconeer Chronicles现已登陆 PlayStation®5、PlayStation®4、Xbox Series X|S、Xbox One 和数字商店。请登录游戏并关注@falconeerdev获取更新。访问我们的 "Unity制造 "中心,了解更多聚焦游戏开发创新者的故事。