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Tomas Sala sobre a criação de um IP independente com o premiado Bulwark: Crônicas de Falconeer

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Jan 24, 2024|15 Min
Tomas Sala sobre a criação de um IP independente com o premiado Bulwark: Crônicas de Falconeer
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Tomas Sala, desenvolvedor solo vencedor do BAFTA por trás de The Falconeerganhou o prêmio Indie CommUnity Choice Award durante a gamescom 2023. Antes do lançamento multiplataforma do jogo em 26 de março, nós o entrevistamos para saber mais sobre por que ele está revisitando o mundo de The Falconeer com seu próximo jogo multiplataforma, Bulwark: Crônicas de Falconeer.

Continue lendo para saber como a Bulwark brinca com o gênero, o motivo pelo qual Tomas projeta para o gamepad antes do teclado e do mouse e por que ele acha que os indies devem considerar a possibilidade de apostar tudo em IP.

Obrigado por participar de uma chamada conosco, Tomas, e parabéns pela vitória no Indie CommUnity Choice Award! Para começar, você poderia dar à comunidade algumas informações sobre seu próximo jogo, Bulwark: Crônicas dos Falconeiros, e como ele se encaixa no universo mais amplo de The Falconeer?

Bulwark se passa no mesmo mundo e é uma continuação da mesma história, seguindo os eventos da grande guerra em The Falconeer. Os jogadores estão lidando com as consequências: Tudo foi dizimado, todo o ouro e o tesouro foram levados, e muitas pessoas foram embora. Nesse cenário de pós-guerra, todos estão apenas tentando se dar bem e não voltar aos antigos conflitos entre facções. Esse é o pano de fundo do jogo: refugiados tentando construir um novo assentamento e criar um mundo melhor para si mesmos. À medida que for construindo sua colônia, você conhecerá outras pessoas e, às vezes, será puxado de volta a padrões antigos, entrará em brigas, coisas desse tipo.

Imagem estática do Bulwark: Crônicas de Falconeer, de Tomas Sala
Baluarte: Crônicas de Falconeer, de Tomas Sala

Por que você optou por ambientar Bulwark no mesmo universo?

Definitivamente, há considerações práticas. Investi profundamente na criação de meu próprio conjunto de ferramentas na última década - há a questão de reutilizar o que você tem. Essa abordagem é o oposto da mentalidade de jogo-jogo, em que você reinventa a roda e cria algo novo para ver se cola. Em vez disso, você precisa trabalhar com o que tem.

Dei uma olhada no The Falconeer e perguntei a mim mesmo: "Bem, quais são as melhores e as piores coisas desse jogo?" O pior foi o seu gênero de nicho, que remete aos anos 90 e que, em termos de jogabilidade, não era para todos. Os melhores aspectos foram a construção do mundo, a estética visual, as camadas emocionais e a narrativa pessoal que envolve a jogabilidade. Essas coisas eram superfortes e carregavam o jogo, então eu queria mantê-las. Decidi abandonar o gênero (que eu pessoalmente gostava) e seguir uma direção diferente para ver se os jogadores gostariam mais dele.

Para mim, trata-se de tudo isso. Fazer uma análise do que você já fez, ver o que vale a pena continuar, expandir e melhorar. Eu já havia passado cerca de sete anos investindo no mundo de The Falconeer. Definitivamente, há arestas e aspectos que precisam ser aprimorados, mas se eu simplesmente abandonasse o produto, todo esse esforço seria perdido. É isso que eu não entendo em termos de negócios no que estamos dizendo aos indies. "Crie jogos pequenos e legais." Não. Crie um mundo e conte uma história que faça com que os jogadores se interessem pela propriedade intelectual.

Voltando ao que você estava dizendo sobre o gênero... De DREDGE, da Black Salt Games, a DREDGE, da Cosmo D Betrayal at Club Lowmais desenvolvedores estão combinando gêneros para criar novas experiências de jogo. Você chama o Bulwark de um jogo de "grande estratégia fria". Por que decidiu misturar dois gêneros, especialmente aqueles que parecem tão opostos?

Quero ver coisas novas todos os dias no que faço. Replicar o jogo de outra pessoa é chato - eu não seria capaz de fazer isso. Dentro do gênero "chill", há algo de que gosto muito e que me inspirou. É o oposto da "mentalidade de eficiência hardcore", em que você quer vencer o jogo, quer ganhar, quer ser o mais rápido, o melhor, o mais eficiente... Esse é o nosso cérebro mecânico falando. Mas há também o lado sonhador de nossos cérebros, que está mais concentrado em aproveitar a fantasia de um jogo. Ele não está preocupado em vencer.

A criatividade é o que me interessa no Bulwark. Proporcionando às pessoas a sensação de prazer em construir sua própria base. Essa é toda a essência do gênero "chill": estar na fantasia e criar. E o que eu acrescento é a história, os eventos do The Falconeer. Mesmo que essa parte não seja muito tranquila em Bulwark, ela faz com que o mundo pareça vivo.

Como vocês estão equilibrando a criatividade e o conflito na jogabilidade para manter os jogadores envolvidos?

É definitivamente um ato de equilíbrio. Embora eu goste de olhar para meus próprios edifícios por horas, percebo que, para algumas pessoas, é mais interessante se algo for explodido depois de algum tempo.

Olhando para trás, o The Falconeer foi um jogo muito artístico e pessoal. Faz parte do gênero que eu gostava quando era jovem. É sobre a fragilidade, o esgotamento e a depressão, e é pesado. Como trabalhei no jogo sozinho, ele não foi muito testado. Para o Bulwark, eu queria abordar as coisas de forma diferente. Decidi fazer uma demonstração evolutiva de acesso antecipado para obter as opiniões dos jogadores, ver onde eu os estava perdendo e descobrir como mantê-los a bordo. Ainda estou fazendo isso, embora tenha voltado ao desenvolvimento fechado por enquanto.

Mas esse foi um dos motivos: se você tentar "encontrar a diversão" em um vazio, terá problemas. Neste jogo, tentei não tornar as coisas obrigatórias. Não há um caminho de progressão em que você precise ser violento. Você pode simplesmente relaxar e construir. Mas se você sair para o mundo, essas coisas se revelam. Eles não estão lá para desafiá-lo ou frustrá-lo. Eles estão lá apenas para dar vida ao mundo.

Imagem estática do Bulwark: Crônicas de Falconeer, de Tomas Sala
Baluarte: Crônicas de Falconeer, de Tomas Sala

Por que vocês optaram por lançar uma demonstração em vez do Acesso antecipado no Steam?

Eu queria a validação e o feedback do usuário. No início de minha carreira, fiz muitos modding no Steam, na época em que a maioria dos projetos de desenvolvimento eram abertos. Você lançava algo e as pessoas solicitavam coisas ou reclamavam, e você implementava o feedback delas e elas ficavam felizes. Foi muito divertido, um pouco hardcore, mas se você gosta desse tipo de coisa, é um tipo de punição interessante.

Se você entra no Early Access e está sozinho, as pessoas às vezes esquecem que você é um desenvolvedor solo. Faço coisas muito bem-acabadas, mas, no final das contas, sou apenas eu. Se eu mandasse meu editor responder a todos, a comunidade não gostaria disso - eles querem falar com o desenvolvedor, não com um porta-voz. O acesso antecipado criaria muito trabalho adicional para mim. O programa deixou de ser sobre a evolução do jogo e passou a oferecer aos jogadores um conteúdo totalmente polido e jogável. Os jogadores do Early Access não são testadores beta. Atualmente, você precisa de uma equipe para administrar um Acesso antecipado adequado. Você precisa de um roteiro, precisa de marcos e, quando atingir esses marcos, precisa informar a comunidade. Além disso, você está pedindo dinheiro, portanto, os jogadores têm uma opinião e também são seus clientes. E o cliente sempre tem razão.

É por isso que fiz uma demonstração evolutiva. Ele ficou disponível por oito meses, ininterruptamente e de forma gratuita. Os jogadores responderam bem, e estou ouvindo o feedback deles. Executar uma demonstração pode ser uma forma brutal de validação, mas não acho que seja possível fazer isso e não sair com um jogo substancialmente melhor.

Você está adicionando suporte ao controlador. Isso tem sido difícil para um jogo de grande estratégia? Normalmente, as pessoas usam mouse e teclado para esse gênero.

Aqui está uma informação interessante: Quando crio jogos, sempre começo com os controles do gamepad e trabalho no sentido inverso. Quando você pega um controle para jogar Bulwark, a sensação é imediatamente muito intuitiva.

Do ponto de vista do design de jogos, gosto de começar com controles de gamepad porque acho que isso permite que você se concentre em como está controlando o mundo em vez de "controlar o controle".

Interessante! Qual é o seu método de controle preferido?

Gamepad. O que eu adoro nos controles em um nível filosófico - e isso remete ao lado sonhador de nossos cérebros - é que não preciso olhar para o controle para jogar. Estou realmente olhando para a tela. Sempre que estou jogando um jogo com mouse e teclado, olho para o cursor. Não estou olhando para o mundo - estou apenas controlando o mundo de uma camada separada acima dele. Ao jogar com um controle, gosto do fato de não precisar fazer isso.

Ganhei um Steam Deck do prêmio CommUnity Choice Award e o tenho usado todos os dias [desde então]. Descobri que, se você usar um Steam Deck e fizer o upload de uma nova compilação para sua ramificação de desenvolvimento no Steam, ela estará no Steam Deck em segundos. No PC, é necessário reiniciar o Steam para que ele detecte que foi feita uma atualização. Portanto, meu Steam Deck agora é o kit de desenvolvimento mais fácil do mundo. Basta pressionar upload e posso reproduzi-lo, sem bagunçar meu computador que está configurado para depuração.

Imagem estática do Bulwark: Crônicas de Falconeer, de Tomas Sala
Baluarte: Crônicas de Falconeer, de Tomas Sala

Como você está gerando os ambientes para os jogadores construírem?

Na verdade, não há geração de mapas no Bulwark. É o mesmo mundo do The Falconeer, portanto, é um mundo aberto de 10 x 10 km. Joguei um monte de coisas lá e o Unity pode lidar com isso. Não há literalmente nenhum código de streaming, embora eu tenha usado muita instanciação - são as rochas e o próprio oceano.

No momento, estou transmitindo assentamentos de facções - grupos contra os quais os jogadores podem lutar se quiserem - e esses assentamentos são transmitidos de forma bastante simples, não como arquivos JSON, mas como uma longa cadeia de caracteres que o mecanismo analisa. Como não há muitos objetos, posso me safar com isso.

Também não uso nenhum Prefabs. Isso fica muito confuso na minha cabeça. Em vez disso, há apenas um conjunto de objetos na cena que eu copio para construir as paredes e assim por diante. Eles formam os assentamentos dinâmicos, que são eliminados quando você se afasta deles.

De qual realização técnica, mesmo que pequena, você mais se orgulha?

Criei um sistema de recursos interessante para o jogo - bem, é mais um sistema de logística. Para construir, você não precisa de ouro, basta conectar um edifício a outro. Por exemplo, você pode ter um moinho de vento que fornece +4 de madeira, o que significa que você pode continuar construindo madeira em até quatro nós da sua rede de torres. Construir casas e indústrias ao redor de seu moinho de vento melhora a produção do moinho, porque você precisa de pessoas para fazer o trabalho, certo? É uma economia real que se repete em toda a sua colônia. Além disso, é um código bastante complicado. Como alguém que se considera um artista, penso: "Ah, criei um bom sistema econômico recursivo". Não sei se esse é o termo certo, mas estou muito orgulhoso disso!

Há pouco tempo, você fez um estudo de caso conosco sobre o uso da Asset Store para criar o The Falconeer. Você adquiriu algum ativo novo para o Bulwark?

Adquiri um novo pacote de oclusão de ambiente. Estou usando o Unity 2022 LTS, mas ainda estou usando o pipeline de renderização integrado, porque passei muito tempo desenvolvendo meu próprio fluxo de trabalho e estou acostumado com minhas próprias ferramentas. Como o pós-processamento do Unity tem mais suporte para URP e HRDP, eu precisava de uma solução de oclusão de ambiente para fazer alguns truques modernos. Acabei comprando o FSR 2 - Upscaling for Unity da Alterego Games - outro desenvolvedor holandês - que funciona tanto para o URP quanto para o built-in. Tem sido incrível. Fico muito empolgado ao ver os desenvolvedores da Asset Store pegarem essas novidades e torná-las acessíveis a desenvolvedores como eu.

Imagem estática do Bulwark: Crônicas de Falconeer, de Tomas Sala
Baluarte: Crônicas de Falconeer, de Tomas Sala

Isso é ótimo. Dedicar um tempo para dar um acabamento visual pode realmente fazer a diferença para que seu jogo seja notado. Que conselho você daria para os desenvolvedores que desejam encontrar mais jogadores para seus jogos?

Em grande parte, é apenas sorte. A criação de 20 jogos pequenos pode lhe ensinar o básico, mas o mercado atual não é mais voltado para jogos pequenos. Dê uma olhada no estande da Indie Arena deste ano - todos são jogos altamente ambiciosos, polidos, bonitos e originais, que seriam considerados "AAA" há apenas alguns anos. E há muitos deles.

Estatisticamente, a coisa mais importante que você pode fazer para que seu jogo seja notado é se manter firme. Se você parar de criar jogos, nunca será notado. É um jogo de espera. Quem tiver mais perseverança acaba vencendo. Em algum momento, você conhecerá mais pessoas. Você ficará ainda melhor. Você descobrirá novos truques. Você conhecerá mais jornalistas. Quanto mais tempo você permanecer no jogo ou no trabalho, melhor será seu desempenho. Portanto, aguente firme e não dê a mínima. Simplesmente faça isso. Aguarde um pouco. É um passeio.

Esta entrevista foi editada e condensada.

Baluarte: Falconeer Chronicles já está disponível para PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, Xbox One e lojas digitais. Faça uma lista de desejos para o jogo e siga @falconeerdev para obter atualizações. Visite nosso hub Made With Unity para mais histórias que destacam inovadores no desenvolvimento de jogos.