
O que você encontrará nesta página: Ponteiros para o caminho de ida e volta eficiente de sua geometria entre aplicativos da Autodesk e o Unity. Baseado em uma parceria exclusiva com a Autodesk, o Unity fornece fluxos de trabalho intuitivos para artistas por meio do importador e exportador FBX. Os tópicos abordados neste artigo incluem importadores com script; integração do Timeline e animações; o exportador para luzes e câmeras, e o remapeamento dos nomes de nós.

O importador FBX integrado do Unity oferece suporte para:
O exportador FBX do Unity está disponível em visualização por meio do Package Manager nas versões 2018.3 e posteriores. O pacote do exportador FBX simplifica e facilita o envio de geometrias e animações do Unity 2017.3 ou posterior para qualquer aplicativo compatível com FBX, e o caminho de volta com esforço mínimo.
O exportador oferece suporte para:
O exportador permite que as ferramentas da Autodesk tenham conhecimento de seu projeto em Unity e a localização da pasta de assets. Ao fazer isso, permite que você realize o caminho de ida e volta com facilidade e economize muito tempo. Você pode realizar toda a configuração e o grey-boxing para, depois, exportar coisas rapidamente para ferramentas de criação de conteúdo digital (CCD), como 3ds Max, Maya ou Maya LT, possibilitar que os artistas finalizem o conteúdo e combinar suas alterações com segurança novamente nos assets para continuar o trabalho em Unity.

O SDK original do FBX encontrava-se em uma caixa preta em C++ inalterável. Com importadores com script você pode programar importadores de assets personalizados em C# para formatos de arquivos não importados nativamente, o que oferece um método poderoso para manipular o conteúdo que chega para o Unity.

Por meio do Inspector, o recurso Presets permite que você defina um conjunto de fluxos de trabalho ou importações para predefinições, para carregar conteúdo na engine. Você pode ajustar as configurações de importação clicando no botão, criando uma predefinição e definindo-a como padrão para que todo modelo desse tipo de arquivo seja carregado. Por exemplo, você pode configurar predefinições de iluminação para aplicar a luzes ou ajustar como deseja carregar animações. Você também pode arrastar predefinições para cenas a fim de criar conteúdo.
Para especificar configurações padrão com a janela Inspector, selecione um Preset na janela Project e, na janela Inspector, clique em Set as Preset.
Você também pode especificar configurações padrão com o Preset Manager conforme mostrado na imagem acima.

O Recorder está disponível por meio do Package Manager. Ele oferece uma interface em Unity para capturar dados de vídeo e animação durante o jogo e, depois, grava-os em diversos formatos de mídia.
Também há uma API para o Recorder, a GameObjectRecorder, que você pode instruir a gravar um componente específico de um objeto raiz.

O exportador e ferramentas poderosas, como Timeline, Cinemachine, ProBuilder e o Recorder mencionado anteriormente, oferecem um fluxo de trabalho eficiente para a criação de cutscenes e trailers.
Por exemplo, você pode bloquear animações no Timeline, usar o Recorder para fazer o baking de animações em um clipe de animação e, depois, usar o exportador para exportar as animações que passaram por bake para as ferramentas de CCD. Ou, como alternativa, bloqueie as animações no Timeline e exporte toda a linha do tempo para FBX. Isso incluirá tudo que estiver vinculado à linha do tempo em um único FBX que, depois, poderá ser importado para ferramentas de CCD. Depois que tudo for ajustado, leve tudo de volta para Unity para a configuração final.
O exportador permite que você traga tipos de luz, incluindo propriedades animadas, como intensidade, ângulo de foco e cor. O importador integrado carregará todas essas propriedades de luz nativamente e o exportador permite que você estenda esse comportamento para que possa levar os assets de volta para as ferramentas de CCD
Os parâmetros de câmera compatíveis incluem: campo de visão, tipo de projeção, aspecto da tela, planos perto e longe da distância focal.
Durante o caminho de ida e volta, é comum que os assets sejam editados e renomeados, alterando até a própria natureza. Agora o Unity garantirá que essas modificações feitas no FBX por um aplicativo externo possam ser remapeadas para o original sem perda de informações.