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Last updated December 2019, 8 min. read

Unity と Autodesk の間を簡単に行き来する

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このページで学ぶ内容:Autodesk のアプリケーションと Unity の間でジオメトリを効率的にやり取りするためのアドバイス。Autodesk との独占的なパートナーシップに基づいて、Unity ではアーティスト向けに FBX Importer/Exporter を介した直観的なワークフローを提供しています。この記事のトピックとして、Scripted Importer、Timeline インテグレーションとアニメーション、ライトとカメラに対応する Exporter、ノード名の再マッピングなどを取り上げます。

Autodesk 用の Unity FBX Exporter

インポーター & エクスポーター

ビルトインの Unity FBX Importer は、次のものをサポートします。

  • ヒエラルキー
  • マテリアル
  • テクスチャ
  • Stingray PBS シェーダー
  • カメラ
  • アニメーションおよびカスタムプロパティのアニメーション(FBX ファイルに存在する場合)

Unity FBX Exporter はプレビュー版としてパッケージマネージャーから入手可能で、2018.3 以降のバージョンに対応しています。FBX Exporter パッケージを使用すると、Unity 2017.3 以降から FBX に対応しているどのようなアプリケーションにもジオメトリとアニメーションを簡単かつスムーズに送信できます。

エクスポーターは次のサポートを提供します。

  • 階層構造を持つゲームオブジェクト
  • マテリアル
  • テクスチャ
  • カメラ
  • Lights
  • スキンメッシュ
  • アニメーション

Exporter により、対象となる Unity プロジェクトとアセットフォルダーの場所を、Autodesk のツールが認識できるようになります。これを行うことで、アセットのやり取りが非常に簡単になり、大幅な時間の節約につながります。すべての設定を行いグレーボックスを作成した後は、3ds MaxMayaMaya LT などのデジタルコンテンツ制作ツール(DCC)に必要なものを非常に迅速にエクスポートし、アーティストにコンテンツを完成させてもらい、変更をそれらのアセットに確実にマージして Unity で作業を続行できます。

Scripted Importer

Scripted Importer

オリジナルの FBX SDK は修正不可能な C++ ブラックボックスでした。Scripted Importerを使用すると、ネイティブではインポートされないファイル形式のカスタムアセットのインポーターをC#で記述し、それを使用してコンテンツのUnityへのインポートを処理できます。

プリセット

プリセット

Inspector からプリセット機能の特徴を使用すると、コンテンツをエンジンにロードするためのワークフロー設定、つまりプリセットのインポートを定義できます。ボタンをクリックしてインポート設定を調整しプリセットを作成した後、これをデフォルトのプリセットとしてクリックすると、そのファイルタイプのすべてのモデルがロードされます。たとえば、ライトに適用するライトプリセットを設定したり、アニメーションをロードする方法を調整したりできます。また、プリセットをシーンにドラッグしてコンテンツを作成することもできます。

Inspector ウィンドウでデフォルト設定を指定するには、Project ウィンドウで Preset を選択し、Inspector ウィンドウで「Set as Preset」をクリックします。

上の図に示すように、プリセットマネージャ でデフォルト設定を指定することもできます。

Recorder

Recorder

Recorder は Package Manager から入手できます。Unity でゲームプレイ中に動画やアニメーションデータをキャプチャーし、それをさまざまなメディアフォーマットに記録するためのインターフェースを提供します。

Recorder の API として、GameObjectRecorder もあります。これを使うと、ルートオブジェクトから特定のコンポーネントをレコードするよう指示することができます。

Timeline:Unity と Autodesk 間のラウンドトリップ(双方向的な操作)

Timeline の統合とアニメーション

Exporter と Timeline、Cinechine、ProBuilder、そして前述の Recorder などの強力なツールが、カットシーンとトレーラーを作成するためのワークフローを効率化します。

例えば、Timeline でアニメーションをブロックし、Recorder を使用してアニメーションをアニメーションクリップにベイクした後に、Exporter を使用してベイク処理されたアニメーションを DCC ツールにエクスポートできます。あるいは、代わりに Timeline でアニメーションをブロックし、タイムライン全体を FBX にエクスポートすることもできます。これによりそのタイムラインに結び付けられたものすべてが 単一の FBX としてエクスポートされ、その FBX を DCC ツールにインポートできます。微調整が終わったら、すべてを Unity に戻して最終設定を行います。

ライトとカメラに対応する Exporter

Exporter を使用すると、強度、スポットアングル、カラーなど、アニメーションのプロパティを含むライトの種類を渡すことができます。ビルトインの Importer では、これらライトのプロパティすべてをネイティブにロードします。一方、Exporter ではアセットを DCC ツールに戻したりそこから取り出したりできるように、この動作を拡張できます。

サポートされるカメラのパラメーター:視野角(Field of view)、投影タイプ、アスペクト比、焦点距離、ニア平面距離、ファー平面距離

ノード名のリマップ

アセットを行き来している間に、アセットが編集されたり名前が変更されたりなどして、根本的な部分が変わってしまうことも少なくありません。ここで Unity は、外部アプリケーションによって FBX に加えられた変更を、情報を失うことなくオリジナルにリマップできるようにします。