
このページで学ぶ内容:Autodesk のアプリケーションと Unity の間でジオメトリを効率的にやり取りするためのアドバイス。Autodesk との独占的なパートナーシップに基づいて、Unity ではアーティスト向けに FBX Importer/Exporter を介した直観的なワークフローを提供しています。この記事のトピックとして、Scripted Importer、Timeline インテグレーションとアニメーション、ライトとカメラに対応する Exporter、ノード名の再マッピングなどを取り上げます。

ビルトインの Unity FBX Importer は、次のものをサポートします。
Unity FBX Exporter はプレビュー版としてパッケージマネージャーから入手可能で、2018.3 以降のバージョンに対応しています。FBX Exporter パッケージを使用すると、Unity 2017.3 以降から FBX に対応しているどのようなアプリケーションにもジオメトリとアニメーションを簡単かつスムーズに送信できます。
エクスポーターは次のサポートを提供します。
Exporter により、対象となる Unity プロジェクトとアセットフォルダーの場所を、Autodesk のツールが認識できるようになります。これを行うことで、アセットのやり取りが非常に簡単になり、大幅な時間の節約につながります。すべての設定を行いグレーボックスを作成した後は、3ds Max、Maya、Maya LT などのデジタルコンテンツ制作ツール(DCC)に必要なものを非常に迅速にエクスポートし、アーティストにコンテンツを完成させてもらい、変更をそれらのアセットに確実にマージして Unity で作業を続行できます。

オリジナルの FBX SDK は修正不可能な C++ ブラックボックスでした。Scripted Importerを使用すると、ネイティブではインポートされないファイル形式のカスタムアセットのインポーターをC#で記述し、それを使用してコンテンツのUnityへのインポートを処理できます。

Inspector からプリセット機能の特徴を使用すると、コンテンツをエンジンにロードするためのワークフロー設定、つまりプリセットのインポートを定義できます。ボタンをクリックしてインポート設定を調整しプリセットを作成した後、これをデフォルトのプリセットとしてクリックすると、そのファイルタイプのすべてのモデルがロードされます。たとえば、ライトに適用するライトプリセットを設定したり、アニメーションをロードする方法を調整したりできます。また、プリセットをシーンにドラッグしてコンテンツを作成することもできます。
Inspector ウィンドウでデフォルト設定を指定するには、Project ウィンドウで Preset を選択し、Inspector ウィンドウで「Set as Preset」をクリックします。
上の図に示すように、プリセットマネージャ でデフォルト設定を指定することもできます。

Recorder は Package Manager から入手できます。Unity でゲームプレイ中に動画やアニメーションデータをキャプチャーし、それをさまざまなメディアフォーマットに記録するためのインターフェースを提供します。
Recorder の API として、GameObjectRecorder もあります。これを使うと、ルートオブジェクトから特定のコンポーネントをレコードするよう指示することができます。

Exporter と Timeline、Cinechine、ProBuilder、そして前述の Recorder などの強力なツールが、カットシーンとトレーラーを作成するためのワークフローを効率化します。
例えば、Timeline でアニメーションをブロックし、Recorder を使用してアニメーションをアニメーションクリップにベイクした後に、Exporter を使用してベイク処理されたアニメーションを DCC ツールにエクスポートできます。あるいは、代わりに Timeline でアニメーションをブロックし、タイムライン全体を FBX にエクスポートすることもできます。これによりそのタイムラインに結び付けられたものすべてが 単一の FBX としてエクスポートされ、その FBX を DCC ツールにインポートできます。微調整が終わったら、すべてを Unity に戻して最終設定を行います。
Exporter を使用すると、強度、スポットアングル、カラーなど、アニメーションのプロパティを含むライトの種類を渡すことができます。ビルトインの Importer では、これらライトのプロパティすべてをネイティブにロードします。一方、Exporter ではアセットを DCC ツールに戻したりそこから取り出したりできるように、この動作を拡張できます。
サポートされるカメラのパラメーター:視野角(Field of view)、投影タイプ、アスペクト比、焦点距離、ニア平面距離、ファー平面距離
アセットを行き来している間に、アセットが編集されたり名前が変更されたりなどして、根本的な部分が変わってしまうことも少なくありません。ここで Unity は、外部アプリケーションによって FBX に加えられた変更を、情報を失うことなくオリジナルにリマップできるようにします。