このページから得られるもの:オートデスク アプリケーションと Unity 間のジオメトリの効率的なラウンド トリップに関するポインタ。Autodesk との独占的なパートナーシップに基づいて、Unity ではアーティスト向けに FBX Importer/Exporter を介した直観的なワークフローを提供しています。この記事のトピックとして、Scripted Importer、Timeline の統合とアニメーション、ライトとカメラに対応する Exporter、ノード名のリマップなどを取り上げます。
Unity に組み込みの FBX Importer は、次のものに対応しています。
- ヒエラルキー
- マテリアル
- テクスチャー
- Stingray PBS シェーダー
- カメラ
- アニメーションおよびカスタムプロパティのアニメーション(FBX ファイルに存在する場合)
Exporter により、対象となる Unity プロジェクトとアセットフォルダーの場所を、Autodesk のツールが認識できるようになります。これを行うことで、アセットのやり取りが非常に簡単になり、大幅な時間の節約につながります。すべてのセットアップを行いグレーボックスを作成した後は、3ds Max、Maya、Maya LT などのデジタルコンテンツ制作ツール(DCC)に必要なものをエクスポートし、アーティストにコンテンツを完成させてもらい、変更をそれらのアセットに確実にマージして Unity で作業を続行できます。
オリジナルの FBX SDK は修正不可能な C++ ブラックボックスでした。Scripted Importer を使用すると、ネイティブではインポートされないカスタムアセットのインポーターを C# で記述し、それを使用してコンテンツの Unity へのインポートを処理できます。
インスペクターからプリセット機能を使用すると、コンテンツをエンジンにロードするためのワークフロー設定、つまりプリセットのインポートを定義できます。ボタンをクリックしてインポート設定を調整しプリセットを作成した後、これをデフォルトのプリセットとしてクリックすると、そのファイルタイプのすべてのモデルがロードされます。たとえば、ライトに適用するライトプリセットを設定したり、アニメーションをロードする方法を調整したりできます。また、プリセットをシーンにドラッグしてコンテンツを作成することもできます。
Inspector ウィンドウでデフォルト設定を指定するには、Project ウィンドウで Preset を選択し、Inspector ウィンドウで「Set as Preset」をクリックします。
上の画像に示すように、 プリセットマネージャーでデフォルト設定を指定することもできます。
Exporter と Timeline、Cinemachine、ProBuilder、そして前述の Recorder などの強力なツールが、カットシーンとトレーラーを作成するためのワークフローを効率化します。
たとえば、Timeline でアニメーションをブロックし、Recorder を使用してアニメーションをアニメーションクリップにベイクした後に、Exporter を使用してベイク処理されたアニメーションを DCC ツールにエクスポートできます。あるいは、代わりに Timeline でアニメーションをブロックし、タイムライン全体を FBX にエクスポートすることもできます。これによりそのタイムラインに結び付けられたものすべてが 単一の FBX としてエクスポートされ、その FBX を DCC ツールにインポートできます。微調整が終わったら、すべてを Unity に戻して最終設定を行います。
Exporter を使用すると、アニメーションのプロパティ以外に、強度、スポットアングル、カラーなど、ライトの種類を渡すことができます。Unity に組み込みの Importer では、これらライトのプロパティすべてをネイティブにロードします。一方、Exporter ではアセットを DCC ツールに戻したりそこから取り出したりできるように、この動作を拡張できます。
サポートされるカメラのパラメーター:視野角(Field of view)、投影タイプ、アスペクト比、焦点距離、ニア平面距離、ファー平面距離
Unity とツールを行き来している間に、アセットが編集されたり名前が変更されたりなどして、根本的な部分が変わってしまうことも少なくありません。そこで Unity では、外部アプリケーションによって FBX に加えられた変更を、情報を失うことなくオリジナルにリマップできるようにしました。