![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fdea6c1b4aaee71eeb41923e6e577b9eb995c92df-3996x2160.png&w=3840&q=100)
このページから得られるもの:オートデスク アプリケーションと Unity 間のジオメトリの効率的なラウンド トリップに関するポインタ。Autodesk との独占的なパートナーシップに基づいて、Unity ではアーティスト向けに FBX Importer/Exporter を介した直観的なワークフローを提供しています。この記事のトピックとして、Scripted Importer、Timeline の統合とアニメーション、ライトとカメラに対応する Exporter、ノード名のリマップなどを取り上げます。
![Autodesk 用の Unity FBX Exporter](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F2fdd51dab8d65cde11df04a90fcf8886f4ce118d-1000x500.jpg&w=3840&q=75)
Unity に組み込みの FBX Importer は、次のものに対応しています。
- ヒエラルキー
- マテリアル
- テクスチャー
- Stingray PBS シェーダー
- カメラ
- アニメーションおよびカスタムプロパティのアニメーション(FBX ファイルに存在する場合)
Exporter により、対象となる Unity プロジェクトとアセットフォルダーの場所を、Autodesk のツールが認識できるようになります。これを行うことで、アセットのやり取りが非常に簡単になり、大幅な時間の節約につながります。すべてのセットアップを行いグレーボックスを作成した後は、3ds Max、Maya、Maya LT などのデジタルコンテンツ制作ツール(DCC)に必要なものをエクスポートし、アーティストにコンテンツを完成させてもらい、変更をそれらのアセットに確実にマージして Unity で作業を続行できます。
![Scripted Importer](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd774128970d1c9619dd8e636de6e4c3184702b92-810x458.jpg&w=3840&q=75)
オリジナルの FBX SDK は修正不可能な C++ ブラックボックスでした。Scripted Importer を使用すると、ネイティブではインポートされないカスタムアセットのインポーターを C# で記述し、それを使用してコンテンツの Unity へのインポートを処理できます。
![プリセット](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F8daae6e5079d00daafca8fce9b6b96716a87e3eb-810x458.jpg&w=3840&q=75)
インスペクターからプリセット機能を使用すると、コンテンツをエンジンにロードするためのワークフロー設定、つまりプリセットのインポートを定義できます。ボタンをクリックしてインポート設定を調整しプリセットを作成した後、これをデフォルトのプリセットとしてクリックすると、そのファイルタイプのすべてのモデルがロードされます。たとえば、ライトに適用するライトプリセットを設定したり、アニメーションをロードする方法を調整したりできます。また、プリセットをシーンにドラッグしてコンテンツを作成することもできます。
Inspector ウィンドウでデフォルト設定を指定するには、Project ウィンドウで Preset を選択し、Inspector ウィンドウで「Set as Preset」をクリックします。
上の画像に示すように、 プリセットマネージャーでデフォルト設定を指定することもできます。
![Recorder](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F569dd8679ab3433821363ea92eea509d91e5e067-810x458.jpg&w=3840&q=75)
![Timeline:Unity と Autodesk 間のラウンドトリップ(双方向的な操作)](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F8dc000ea27e4c19bcc232135028d09b0a0c80776-1280x720.jpg&w=3840&q=75)
Exporter と Timeline、Cinemachine、ProBuilder、そして前述の Recorder などの強力なツールが、カットシーンとトレーラーを作成するためのワークフローを効率化します。
たとえば、Timeline でアニメーションをブロックし、Recorder を使用してアニメーションをアニメーションクリップにベイクした後に、Exporter を使用してベイク処理されたアニメーションを DCC ツールにエクスポートできます。あるいは、代わりに Timeline でアニメーションをブロックし、タイムライン全体を FBX にエクスポートすることもできます。これによりそのタイムラインに結び付けられたものすべてが 単一の FBX としてエクスポートされ、その FBX を DCC ツールにインポートできます。微調整が終わったら、すべてを Unity に戻して最終設定を行います。
Exporter を使用すると、アニメーションのプロパティ以外に、強度、スポットアングル、カラーなど、ライトの種類を渡すことができます。Unity に組み込みの Importer では、これらライトのプロパティすべてをネイティブにロードします。一方、Exporter ではアセットを DCC ツールに戻したりそこから取り出したりできるように、この動作を拡張できます。
サポートされるカメラのパラメーター:視野角(Field of view)、投影タイプ、アスペクト比、焦点距離、ニア平面距離、ファー平面距離
Unity とツールを行き来している間に、アセットが編集されたり名前が変更されたりなどして、根本的な部分が変わってしまうことも少なくありません。そこで Unity では、外部アプリケーションによって FBX に加えられた変更を、情報を失うことなくオリジナルにリマップできるようにしました。