最終更新:2019 年 12 月(読み終わるまでの時間:8 分)

Unity と Autodesk の間を簡単に行き来する

このページで学ぶ内容:Autodesk のアプリケーションと Unity の間でジオメトリを効率的にやり取りするためのアドバイス。Autodesk との独占的なパートナーシップに基づいて、Unity ではアーティスト向けに FBX Importer/Exporter を介した直観的なワークフローを提供しています。この記事のトピックとして、Scripted Importer、Timeline の統合とアニメーション、ライトとカメラに対応する Exporter、ノード名のリマップなどを取り上げます。

Autodesk 用の Unity FBX Exporter

Importer と Exporter

Unity に組み込みの FBX Importer は、次のものに対応しています。

  • ヒエラルキー
  • マテリアル
  • テクスチャー
  • Stingray PBS シェーダー
  • カメラ
  • アニメーションおよびカスタムプロパティのアニメーション(FBX ファイルに存在する場合) 

Unity FBX Exporter はプレビューリリース版としてパッケージマネージャーから入手可能で、2018.3 以降のバージョンに対応しています。FBX Exporter パッケージを使用すると、Unity 2017.3 以降から FBX に対応しているどのようなアプリケーションにもジオメトリとアニメーションを簡単かつスムーズに送信できます。 

Exporter は、次のものに対応しています。

  • ゲームオブジェクトの階層構造
  • マテリアル
  • テクスチャー
  • カメラ
  • ライト
  • スキンメッシュ
  • アニメーション 

Exporter により、対象となる Unity プロジェクトとアセットフォルダーの場所を、Autodesk のツールが認識できるようになります。これを行うことで、アセットのやり取りが非常に簡単になり、大幅な時間の節約につながります。すべてのセットアップを行いグレーボックスを作成した後は、3ds MaxMayaMaya LT などのデジタルコンテンツ制作ツール(DCC)に必要なものをエクスポートし、アーティストにコンテンツを完成させてもらい、変更をそれらのアセットに確実にマージして Unity で作業を続行できます。

Scripted Importer

Scripted Importer

オリジナルの FBX SDK は修正不可能な C++ ブラックボックスでした。Scripted Importer を使用すると、ネイティブではインポートされないカスタムアセットのインポーターを C# で記述し、それを使用してコンテンツの Unity へのインポートを処理できます。 

プリセット

インスペクターからプリセット機能を使用すると、コンテンツをエンジンにロードするためのワークフロー設定、つまりプリセットのインポートを定義できます。ボタンをクリックしてインポート設定を調整しプリセットを作成した後、これをデフォルトのプリセットとしてクリックすると、そのファイルタイプのすべてのモデルがロードされます。たとえば、ライトに適用するライトプリセットを設定したり、アニメーションをロードする方法を調整したりできます。また、プリセットをシーンにドラッグしてコンテンツを作成することもできます。

「Inspector」ウィンドウでデフォルト設定を指定するには、「Project」ウィンドウで「Preset」を選択し、「Inspector」ウィンドウで「Set as Preset」をクリックします。

上の図に示すように、Preset Manager でデフォルト設定を指定することもできます。

Recorder

Recorder

Recorder はパッケージマネージャーから入手できます。Unity でゲームプレイ中に動画やアニメーションデータをキャプチャーし、それをさまざまなメディアフォーマットに記録するためのインターフェースを提供します。

他にも、Recorder の API として GameObjectRecorder が用意されています。これを使用すると、ルートオブジェクトから特定のコンポーネントを記録するよう指示できます。

Timeline:Unity と Autodesk 間のラウンドトリップ(双方向的な操作)

Timeline の統合とアニメーション

Exporter と Timeline、Cinemachine、ProBuilder、そして前述の Recorder などの強力なツールが、カットシーンとトレーラーを作成するためのワークフローを効率化します。 

たとえば、Timeline でアニメーションをブロックし、Recorder を使用してアニメーションをアニメーションクリップにベイクした後に、Exporter を使用してベイク処理されたアニメーションを DCC ツールにエクスポートできます。あるいは、代わりに Timeline でアニメーションをブロックし、タイムライン全体を FBX にエクスポートすることもできます。これによりそのタイムラインに結び付けられたものすべてが 単一の FBX としてエクスポートされ、その FBX を DCC ツールにインポートできます。微調整が終わったら、すべてを Unity に戻して最終設定を行います。

ライトとカメラに対応する Exporter

Exporter を使用すると、アニメーションのプロパティ以外に、強度、スポットアングル、カラーなど、ライトの種類を渡すことができます。Unity に組み込みの Importer では、これらライトのプロパティすべてをネイティブにロードします。一方、Exporter ではアセットを DCC ツールに戻したりそこから取り出したりできるように、この動作を拡張できます。

対応しているカメラのパラメーターには、有効視野(FOV)、投影タイプ、アスペクト比、焦点距離、ニア平面距離、ファー平面距離などがあります。 

ノード名のリマップ

Unity とツールを行き来している間に、アセットが編集されたり名前が変更されたりなどして、根本的な部分が変わってしまうことも少なくありません。そこで Unity では、外部アプリケーションによって FBX に加えられた変更を、情報を失うことなくオリジナルにリマップできるようにしました。 

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