What you will get from this page: Pointers on efficient round-tripping of your geometry between Autodesk applications and Unity. Based on an exclusive partnership with Autodesk, Unity provides intuitive workflows for artists via the FBX Importer and Exporter. Topics covered in this article include Scripted Importers; Timeline integration and animations; the Exporter for lights and cameras, and Node name remapping.

Importer und Exporter
The built-in Unity FBX Importer provides support for:
- Hierarchies
- Materials
- Textures
- Stingray PBS shaders
- Cameras
- Animation and animated custom properties (when present in the FBX file)
The Unity FBX Exporter is available in Preview via the Package Manager from versions 2018.3 and up. The FBX Exporter package makes it smooth and easy to send geometry and animation from Unity 2017.3 or later, to any application that supports FBX, and back again with minimal effort.
The Exporter provides support for:
- GameObject hierarchies
- Materials
- Textures
- Cameras
- Lights
- Skinned Meshes
- Animation
The Exporter enables Autodesk tools to be aware of your Unity project and the location of your Assets folder. By doing this, it enables you to round trip very easily and save loads of time. You can do all your setup and grey-boxing, then very quickly export things to digital content creation tools (DCC), such as 3ds Max, Maya or Maya LT, have the artists finalize the content, and safely merge your changes back into those Assets to continue your work in Unity.

Geskriptete Importer
Das ursprüngliche FBX-SDK bestand aus einer nicht modifizierbaren C++-„Black Box“. Mit geskripteten Importern können Sie benutzerdefinierte Asset-Importer in C# für Dateiformate schreiben, die nicht nativ importiert wurden. So stehen Ihnen leistungsstarke Bearbeitungstools für in Unity importierte Inhalte zur Verfügung.

Voreinstellungen
Über den Inspektor können Sie mit der Voreinstellungenfunktion eine Reihe von Workflows oder Importen für Voreinstellungen definieren, um Inhalte in die Engine zu laden. Sie können die Importeinstellungen durch einen Klick auf die Schaltfläche anpassen, eine Voreinstellung erstellen und dann als Standard festlegen, damit jedes Modell dieses Dateityps geladen wird. Sie können beispielsweise Voreinstellungen einrichten, die immer auf Lichter angewendet werden sollen, oder festlegen, wie Sie Animationen laden möchten. Sie können Voreinstellungen auch in Szenen ziehen, um Inhalte zu erstellen.
Um Standardeinstellungen im Inspektorfenster festzulegen, wählen Sie im Projektfenster eine Voreinstellung aus und klicken Sie im Inspektorfenster auf „Set as Preset“ (Als Voreinstellung festlegen).
Sie können die Standardeinstellungen auch mit dem Preset Manager festlegen (siehe Abbildung oben).

Der Recorder
Der Recorder ist über den Package Manager verfügbar. Damit können Sie in Unity Video- und Animationsdaten während des Gameplays erfassen und anschließend in verschiedenen Medienformaten aufzeichnen.
Es gibt auch eine API für den Recorder, den GameObjectRecorder, mit der Sie festlegen können, dass eine bestimmte Komponente von einem Root-Objekt aufgezeichnet werden soll.

Timeline-Integration und Animationen
The Exporter and powerful tools such as Timeline, Cinemachine, ProBuilder and the aforementioned Recorder, provide an efficient workflow for creating cutscenes and trailers.
For example, you can block out animations in Timeline, use the Recorder to bake the animations down into an animation clip, and then use the Exporter to export the baked animations out to your DCC tools. Or, alternately, block out your animations in Timeline and export the entire timeline to FBX. This will include everything bound to that timeline in a single FBX, that can then be imported into the DCC tools. Once everything is fine-tuned, you then bring it all back into Unity for final setup.
Exporter für Beleuchtung und Kameras
Mit dem Exporter können Sie Ihre Beleuchtungstypen, einschließlich animierter Eigenschaften wie Intensität, Lichteinfallwinkel und Farbe, exportieren. Der integrierte Importer lädt alle diese Beleuchtungseigenschaften nativ. Mit dem Exporter können Sie diese Funktionsweisen erweitern, sodass Sie die Assets in die DCC-Tools zurückführen können.
Unterstützte Kameraparameter sind u. a.: Sichtfeld, Projektionstyp, Seitenverhältnis, Brennweite in der Nähe und in der Ferne.
Neuzuordnung von Knotennamen
Beim Roundtripping werden Assets sehr oft bearbeitet und umbenannt, wodurch sie grundlegend verändert werden können. Unity sorgt jetzt dafür, dass von einer externen Anwendung an der FBX vorgenommene Änderungen ohne Informationsverlust dem Original zugeordnet werden können.