![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fdea6c1b4aaee71eeb41923e6e577b9eb995c92df-3996x2160.png&w=3840&q=100)
在 Unity 和 Autodesk 之间轻松传输资源
你将从这个页面得到什么:有关在 Autodesk 应用程序和 Unity 之间高效往返几何图形的指针。基于与 Autodesk 的独家合作伙伴关系,Unity 通过 FBX Importer 和 FBX Exporter 为美术师提供了直观的工作流程。本文章涵盖的主题包括 Scripted Importer;Timeline 集成与动画;光源导出器和摄像机以及节点名称重新映射。
![适用于 Autodesk 的 Unity FBX Exporter](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F2fdd51dab8d65cde11df04a90fcf8886f4ce118d-1000x500.jpg&w=3840&q=75)
导入器和导出器
内置的 Unity FBX Importer 可以提供以下方面的支持:
- 层级视图
- 资料
- 纹理
- Stingray PBS着色器
- 摄像机
- 动画与动画自定义属性(当FBX文件中存在时)
![Scripted Importer](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fd774128970d1c9619dd8e636de6e4c3184702b92-810x458.jpg&w=3840&q=75)
Scripted Importer
最初的 FBX SDK 是一个不可修改的 C++ 黑匣子。借助 scripted importer,您可用 C# 对本身无法被导入的文件格式编写自定义资源导入器,获得强大的工具,操控进入 Unity 的内容。
![预设](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F8daae6e5079d00daafca8fce9b6b96716a87e3eb-810x458.jpg&w=3840&q=75)
预设
通过 Inspector,预设功能可让您将一组工作流程或导入定义为预设值,用于将内容加载到引擎中。您可以点击此按钮调整导入设置,创建一个预设值,然后点击该预设值,将其作为默认预设值,系统将加载该文件类型的每一个模型。例如,您可以设置光源预设值并应用到光源,或者调整加载到动画中的方式。您还可以将预设值拖入场景中创建内容。
若要在“Inspector”窗口中指定默认设置,需在“Project”窗口中选择一个预设类型,然后在“Inspector”窗口中单击“Set as Preset”。
![录制器](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F569dd8679ab3433821363ea92eea509d91e5e067-810x458.jpg&w=3840&q=75)
录制器
![Timeline_在 Unity 和 Autodesk 之间复用资源](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F8dc000ea27e4c19bcc232135028d09b0a0c80776-1280x720.jpg&w=3840&q=75)
Timeline 集成与动画
光源导出器和摄像机
Exporter 可让您导出光源类型,包括强度、聚光灯角度和颜色等动画属性。内置 Importer 本身可以加载所有这些光源属性,并且 Exporter 可以扩展此操作,因此您能够将资源送回到 DCC 工具
支持的摄像机参数包括:视野、投影类型、宽高比、近平面和远平面焦距。
节点名称重新映射
当开展往返工作流程时,经常需要对资源进行编辑和重命名,还有可能更改它们的性质。现在 Unity 可以确保外部应用程序对 FBX 的修改被重新映射到初始资源,并且不会丢失信息。