What you will get from this page: Pointers on efficient round-tripping of your geometry between Autodesk applications and Unity. Based on an exclusive partnership with Autodesk, Unity provides intuitive workflows for artists via the FBX Importer and Exporter. Topics covered in this article include Scripted Importers; Timeline integration and animations; the Exporter for lights and cameras, and Node name remapping.

Importer y Exporter
The built-in Unity FBX Importer provides support for:
- Hierarchies
- Materials
- Textures
- Stingray PBS shaders
- Cameras
- Animation and animated custom properties (when present in the FBX file)
The Unity FBX Exporter is available in Preview via the Package Manager from versions 2018.3 and up. The FBX Exporter package makes it smooth and easy to send geometry and animation from Unity 2017.3 or later, to any application that supports FBX, and back again with minimal effort.
The Exporter provides support for:
- GameObject hierarchies
- Materials
- Textures
- Cameras
- Lights
- Skinned Meshes
- Animation
The Exporter enables Autodesk tools to be aware of your Unity project and the location of your Assets folder. By doing this, it enables you to round trip very easily and save loads of time. You can do all your setup and grey-boxing, then very quickly export things to digital content creation tools (DCC), such as 3ds Max, Maya or Maya LT, have the artists finalize the content, and safely merge your changes back into those Assets to continue your work in Unity.

Importadores programados con scripts
El SDK original de FBX se encontraba en una caja negra de C++ inmodificable. Con los importadores programados con scripts, puedes crear importadores de assets personalizados en C#, para formatos de archivos que no se importan de forma nativa. Eso te da una manera eficiente de manipular el contenido que puede ingresar a Unity.

Predefinidos
A través del Inspector, la función de ajustes predefinidos te permite establecer un conjunto de flujos de trabajo o de importaciones con parámetros prefijados para cargar el contenido en el motor. Puedes personalizar la configuración de importación. Para ello debes hacer clic en un botón, crear un perfil de ajustes predefinidos (preset) y, luego, marcarlo como predeterminado. Así, se cargarán todos los modelos de ese tipo de archivo. Por ejemplo, puedes configurar ajustes predefinidos para las luces o personalizar cómo deseas que se carguen las animaciones. También puedes arrastrar los ajustes definidos en las escenas para crear contenido.
Para especificar configuraciones predeterminadas en la ventana del Inspector, selecciona un Preset (conjunto de ajustes predefinidos) en la ventana Project y, en la ventana Inspector, haz clic en Set as Preset (establecer como conjunto de ajustes predefinidos).
También puedes especificar una configuración predeterminada mediante Preset Manager, tal como se muestra en la imagen de arriba.

Recorder
Recorder está disponible mediante Package Manager. Te ofrece una interfaz en Unity para captar los datos de videos y animación durante el juego y, luego, los registra en diferentes formatos de medios.
Recorder también tiene una API asociada, GameObjectRecorder, que puede registrar un componente dado desde un objeto raíz.

Integración y animaciones de Timeline
The Exporter and powerful tools such as Timeline, Cinemachine, ProBuilder and the aforementioned Recorder, provide an efficient workflow for creating cutscenes and trailers.
For example, you can block out animations in Timeline, use the Recorder to bake the animations down into an animation clip, and then use the Exporter to export the baked animations out to your DCC tools. Or, alternately, block out your animations in Timeline and export the entire timeline to FBX. This will include everything bound to that timeline in a single FBX, that can then be imported into the DCC tools. Once everything is fine-tuned, you then bring it all back into Unity for final setup.
Exporter para luces y cámaras
El Exporter te permite trasladar tus tipos de luz, incluidas sus propiedades animadas, como la intensidad, el color y el ángulo de enfoque. El Importer integrado cargará todas estas propiedades de luces de forma nativa. Luego, el Exporter te permite ampliar este comportamiento para que puedas regresar los assets a las herramientas DCC.
Los parámetros de cámara admitidos incluyen lo siguiente: campo de visión, tipo de proyección, relación de aspecto, planos cercanos y lejanos de la distancia focal.
Reasignación de nombres de nodos
En el proceso de importación y exportación, con frecuencia los assets se editan y se les cambia el nombre, lo que tiene el potencial de cambiar incluso su esencia. Ahora Unity garantiza que las modificaciones que una aplicación externa realice en el archivo FBX puedan reasignarse al original sin pérdida de la información.