
Lo que encontrarás en esta página: Sugerencias para facilitar el ida y vuelta de tu geometría entre las aplicaciones de Autodesk y Unity. Gracias a una asociación exclusiva con Autodesk, Unity ofrece flujos de trabajo intuitivos para los artistas a través de FBX Importer y FBX Exporter. Los temas que se incluyen en este artículo son los siguientes: importadores programados con scripts, integración y animaciones de Timeline, Exporter para luces y cámaras, y reasignación de nombres de nodos.

Unity FBX Importer, que está integrado en Unity, es compatible con lo siguiente:
Unity FBX Exporter está disponible en vista previa a través de Package Manager, a partir de la versión 2018.3. El paquete de FBX Exporter permite enviar fácilmente geometría y animación desde Unity 2017.3 o superior a cualquier aplicación compatible con FBX e importarla de regreso con mínimo esfuerzo.
El Exporter ofrece soporte para:
El Exporter permite que las herramientas de Autodesk reconozcan tu proyecto de Unity y la ubicación de tu carpeta de assets. Eso te permite importar y exportar fácilmente y, así, ahorrar mucho tiempo. Puedes hacer la configuración y el grey-boxing. Luego, exportar rápidamente todo a una herramienta de creación de contenidos digitales (DCC), como 3ds Max, Maya o Maya LT, hacer que los artistas finalicen el contenido y, después, fusionar tus cambios de manera segura otra vez en esos assets para seguir trabajando en Unity.

El SDK original de FBX se encontraba en una caja negra de C++ inmodificable. Con los importadores programados con scripts, puedes crear importadores de assets personalizados en C#, para formatos de archivos que no se importan de forma nativa. Eso te da una manera eficiente de manipular el contenido que puede ingresar a Unity.

A través del Inspector, la función de ajustes predefinidos te permite establecer un conjunto de flujos de trabajo o de importaciones con parámetros prefijados para cargar el contenido en el motor. Puedes personalizar la configuración de importación. Para ello debes hacer clic en un botón, crear un perfil de ajustes predefinidos (preset) y, luego, marcarlo como predeterminado. Así, se cargarán todos los modelos de ese tipo de archivo. Por ejemplo, puedes configurar ajustes predefinidos para las luces o personalizar cómo deseas que se carguen las animaciones. También puedes arrastrar los ajustes definidos en las escenas para crear contenido.
Para especificar configuraciones predeterminadas en la ventana del Inspector, selecciona un Preset (conjunto de ajustes predefinidos) en la ventana Project y, en la ventana Inspector, haz clic en Set as Preset (establecer como conjunto de ajustes predefinidos).
También puedes especificar una configuración predeterminada mediante Preset Manager, tal como se muestra en la imagen de arriba.

Recorder está disponible mediante Package Manager. Te ofrece una interfaz en Unity para captar los datos de video y animación durante el juego y, luego, los registra en diferentes formatos de medios.
Recorder también tiene una API asociada, GameObjectRecorder, que puede registrar un componente dado desde un objeto raíz.

El Exporter y herramientas poderosas como Timeline, Cinemachine, ProBuilder y el mencionado Recorder, proporcionan un flujo de trabajo eficiente para crear cinemáticas y tráilers.
Por ejemplo, puedes bloquear animaciones en Timeline, utilizar el Recorder para integrar las animaciones en un clip de animación y, luego, usar el Exporter para exportarlas a tus herramientas DCC. O, alternativamente, bloquear tus animaciones en Timeline y exportar todo el timeline a FBX. Esto incluirá todo lo vinculado a ese timeline en un solo FBX, que luego puede ser importado a las herramientas DCC. Una vez que todo esté ajustado, puedes traerlo de vuelta a Unity para la configuración final.
El Exporter te permite trasladar tus tipos de luz, incluidas propiedades animadas como intensidad, ángulo de spot y color. El Importer integrado cargará todas estas propiedades de luz de forma nativa, y el Exporter te permite extender este comportamiento, para que puedas regresar los assets a las herramientas DCC.
Los parámetros de cámara admitidos incluyen: campo de visión, tipo de proyección, relación de aspecto, planos cercanos y lejanos de la distancia focal.
En el proceso de importación y exportación, a menudo los assets se editan y se les cambia el nombre, lo que puede cambiar su naturaleza. Ahora Unity se asegurará de que las modificaciones realizadas en el FBX por una aplicación externa puedan reasignarse al original sin pérdida de información.