Dernière mise à jour : décembre 2019. Durée de lecture : 8 min.

Allers-retours faciles entre Unity et Autodesk

What you will get from this page: Pointers on efficient round-tripping of your geometry between Autodesk applications and Unity. Based on an exclusive partnership with Autodesk, Unity provides intuitive workflows for artists via the FBX Importer and Exporter. Topics covered in this article include Scripted Importers; Timeline integration and animations; the Exporter for lights and cameras, and Node name remapping.

Unity FBX Exporter pour Autodesk

L'importateur et l'exportateur

The built-in Unity FBX Importer provides support for:

  • Hierarchies
  • Materials
  • Textures
  • Stingray PBS shaders
  • Cameras
  • Animation and animated custom properties (when present in the FBX file) 

The Unity FBX Exporter is available in Preview via the Package Manager from versions 2018.3 and up. The FBX Exporter package makes it smooth and easy to send geometry and animation from Unity 2017.3 or later, to any application that supports FBX, and back again with minimal effort. 

The Exporter provides support for:

  • GameObject hierarchies
  • Materials
  • Textures
  • Cameras
  • Lights
  • Skinned Meshes
  • Animation 

The Exporter enables Autodesk tools to be aware of your Unity project and the location of your Assets folder. By doing this, it enables you to round trip very easily and save loads of time. You can do all your setup and grey-boxing, then very quickly export things to digital content creation tools (DCC), such as 3ds Max, Maya or Maya LT, have the artists finalize the content, and safely merge your changes back into those Assets to continue your work in Unity.

Importateurs programmés

Importateurs scriptés

À l'origine, le kit de développement FBX se trouvait dans une boîte noire C++ non modifiable. Avec les importateurs scriptés, vous pouvez rédiger en C# des importateurs de ressources personnalisés pour des formats de fichiers non importés en mode natif, ce qui constitue une façon très efficace de manipuler du contenu entrant dans Unity. 

Préréglages

Via l’Inspector, la fonction Presets vous permet de définir un ensemble de flux de production ou d’importations pour les préréglages afin de charger du contenu dans le moteur. Pour régler les paramètres d’importation, cliquez sur le bouton, créez un préréglage, puis définissez-le comme préréglage par défaut. Ainsi, chaque modèle de ce type de fichier sera chargé. Par exemple, vous pouvez configurer des préréglages d'éclairage à appliquer aux lumières ou définir la façon dont vous souhaitez les charger dans les animations. Vous pouvez également faire glisser les préréglages dans les scènes pour créer du contenu.

Pour définir les paramètres par défaut avec la fenêtre Inspector, sélectionnez un préréglage dans la fenêtre Project, puis cliquez sur Set as Preset dans la fenêtre Inspector.

Vous pouvez également spécifier les paramètres par défaut à l’aide du Preset Manager, comme indiqué dans l’image ci-dessus.

Unity Recorder

L'enregistreur

L’enregistreur (ou Recorder) est disponible via Package Manager. Il offre dans Unity une interface permettant de capturer des vidéos et des données d’animation pendant l'expérience de jeu, puis de les enregistrer sous différents formats multimédias.

Il existe également une API intitulée GameObjectRecorder, que vous pouvez utiliser pour enregistrer un composant donné à partir d’un objet racine.

Timeline_roundtripping entre Unity et Autodesk

Intégration et animations dans Timeline

The Exporter and powerful tools such as Timeline, Cinemachine, ProBuilder and the aforementioned Recorder, provide an efficient workflow for creating cutscenes and trailers

For example, you can block out animations in Timeline, use the Recorder to bake the animations down into an animation clip, and then use the Exporter to export the baked animations out to your DCC tools. Or, alternately, block out your animations in Timeline and export the entire timeline to FBX. This will include everything bound to that timeline in a single FBX, that can then be imported into the DCC tools. Once everything is fine-tuned, you then bring it all back into Unity for final setup.

Exportateur pour éclairages et caméras

L'exportateur vous permet d’intégrer vos types de lumière, y compris les propriétés animées comme l’intensité, la couleur et l’angle du projecteur. L’importateur intégré charge toutes ces propriétés d’éclairage en mode natif, et l’exportateur vous permet d’aller plus loin en transférant les ressources vers les outils de DCC.

On relève parmi les paramètres de caméra pris en charge : champ de vision, type de projection, rapport d'image, distance focale des plans proches et éloignés. 

Remappage des noms de nœuds

Lors des allers-retours, les ressources sont très souvent modifiées, puis renommées, ce qui peut altérer leur nature. Unity s'assure désormais que les modifications apportées au fichier FBX par une application externe puissent être remappées sur l’original sans perte d’informations. 

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