이 페이지에서 얻을 수 있는 것: Autodesk 애플리케이션과 Unity 간의 지오메트리를 효율적으로 왕복하는 방법에 대한 포인터입니다. Autodesk와의 독점 파트너십을 기반으로 Unity는 FBX 임포터 및 익스포터를 통해 아티스트에게 직관적인 워크플로를 제공합니다. 이 문서에서는 스크립트된 임포터, 타임라인 통합 및 애니메이션, 광원 및 카메라용 익스포터, 노드명 리매핑 등의 내용을 다룹니다.
빌트인 Unity FBX 임포터는 다음을 지원합니다.
- 계층(Hierarchy)
- 자료
- 텍스처
- Stingray PBS 셰이더
- 카메라
- 애니메이션 및 애니메이션된 커스텀 프로퍼티(FBX 파일에 포함되었을 경우)
기존 FBX SDK는 수정할 수 없는 C++ 블랙박스(Black Box) 내에 있었습니다. 스크립트된 임포터를 이용하면 기본적으로 임포트되지 않은 파일 포맷을 위한 커스텀 에셋 임포터를 C#에서 생성할 수 있으며, 이를 통해 Unity로 가져오는 콘텐츠를 효과적으로 조작할 수 있습니다.
프리셋 기능을 이용하면 인스펙터를 통해 프리셋을 위한 일련의 워크플로 혹은 임포트를 정의하여 콘텐츠를 엔진으로 불러올 수 있습니다. 버튼을 클릭하면 임포트 설정을 조정할 수 있으며, 프리셋을 생성하고 이를 클릭하면 기본 프리셋으로 설정되어 해당 파일 유형의 모든 모델이 로드됩니다. 예를 들어 광원에 적용하기 위한 광원 프리셋을 설정하거나, 애니메이션으로 불러오는 방식을 미세 조정할 수 있습니다. 또한 프리셋을 씬에 드래그하여 콘텐츠를 생성할 수 있습니다.
인스펙터 창으로 기본 설정값을 지정하려면 프로젝트 창에서 프리셋을 선택한 후, 인스펙터 창에서 '프리셋으로 설정(Set as Preset)'을 클릭하세요.
익스포터를 사용하면 강도, 스폿 각도, 컬러와 같은 애니메이션 프로퍼티를 포함한 광원 타입을 내보낼 수 있습니다. 빌트인 임포터는 이 모든 광원 프로퍼티를 기본적으로 불러오며, 익스포터를 사용해 이 행동을 확장하여 에셋을 DCC 툴로 다시 라운드트립할 수 있습니다.
지원되는 카메라 파라미터에는 시야각(FOV), 프로젝션 타입(Projecting Type), 화면비(Aspect Ratio), 근거리 및 원거리 평면 초점 거리(Focal Length) 등이 있습니다.
많은 경우, 라운드트립 시 에셋이 수정되고 이름이 변경되어 속성 자체가 변경될 수도 있습니다. 이제 Unity에서 외부 애플리케이션에 의한 FBX의 수정 사항을 정보 손실 없이 원본으로 리매핑할 수 있습니다.