『Subway Surfers』が 30 億ドルを突破するのにパートナーシップがどのように役立ったか

SYBOは10年間、Unityを使用して『Subway Surfers』を2人の学生の夢から史上最もダウンロードされたゲームの1つにビルドしてきました。SYBOは、広範なユーザー エクスペリエンス データと革新的なエンジニアリングにより、Unityのエンジンを微調整するのを支援してきました。
地下鉄の車両をかわすのは開始に過ぎない
SYBO の創設者は、ヒップホップやグラフィティに代表される自由奔放な都市文化のイメージを形にし、エンドレスランナージャンルの決定版へと成長を遂げたSubway Surfers。最初の3日間で100万ダウンロード、その後の8か月で1億ダウンロードを記録し、SYBOは新幹線に乗り出しました 。しかし、同スタジオの若いスタッフはスケーリングの大きな課題に直面していました。
課題
予想をはるかに超えて成長したプレイヤーベースを満足させる
プラットフォーム
Android、iOS、Amazon
チームメンバー数
Unity Enterprise を使用している 40 人以上のアーティスト/デザイナーと 40 人以上のエンジニアを含む 130 人
開発拠点
デンマーク、コペンハーゲン

モバイル開発のための簡単な選択
SYBOの創業者であるSylvester Rishøj Jensen氏とBodie Jahn-Mulliner氏は、2012年に成長するモバイル市場で抜きんでた存在となるF2P(フリートゥプレイ)ゲームを制作することを決定しました。ビルドにUnityを選ぶのは簡単でした。CEOのMathias Gredal-Nørvig氏は次のように述べています。「Unityを使用すると、少人数のチームが洗練されたプロトタイプとゲームプレイをすばやく作成できます。」
Subway Surfers は即座にブームとなり、SYBO は迅速に成長しなければなりませんでした。Unityの強力な開発エンジン、アセット管理機能、マネタイズ ツールを活用して、期待をはるかに超える成功を収めました。

成果
- Google Play ストアでダウンロード数 10 億を超えた最初のゲームに
- 10 年後の 1 日あたりのインストール数が 100 万回
- 月間アクティブユーザー数(MAU)が 1 億人超を維持
- 30 億回以上ダウンロードされた、モバイルゲーム史上トップの 1 つ
ダウンロード数 30 億の 1 つのユニコーンを制作
当初から、Sylvester氏とBody氏は、共に成長するための協力者としてUnityを信頼していました。Mathias氏は次のように述べています。「Unityにアプローチしたところ、私たちのニーズについて言及し、ロードマップはどのようなものかを尋ねました。時間の経過とともに、Appleからアップデートについて問い合わせがあったときは、Unityの計画を確認する必要があると答えます。」すぐに信頼がもたらされ、他に類を見ない相乗効果が生まれました。
『Subway Surfers』では、コペンハーゲン中心部のベスターポート駅をモチーフにした設定で、2 社が協力して高品質のカスタマイズされたアニメーションと直感的なゲームプレイを実現しました。過去10年以上にわたり、UnityとSYBOは、ゲームのパフォーマンスを最適化し、広告キャッシュを最小化し、3週間の野心的なコンテンツ配信スケジュールを実現するために、互いのフィードバックに頼ってきました。SYBO の拡大するニーズに合わせて規模を拡大していく中で、パートナーシップの成功のキーは、お互いの仕事の良さを引き出すことでした。

驚異的なシナジーを生み出す
Subway Surfers のユーザー体験データの音量は、市場で最も成功しているゲームの 1 つとして、Unity エンジニアにとって非常に貴重です。典型的な例:開発者が繰り返しレンダリングの問題を発見すると、SYBOはクラッシュ ログをUnityに渡しました。エンジンの不明瞭なバグを認識したUnityは、迅速にパッチを開発し、配布しました。
SYBOチームは、一貫してUnity CopenhagenおよびUnityテクニカルサポートと開発作業を共有し、Nested PrefabsとUnity DOTS(データ指向テクノロジー スタック)の両方の最初のユーザーの1人として貢献しています。Mathias 氏は次のように述べています。「私たちはこのツールに挑戦し、その最高の性能を引き出すことができました。また、Unityなしでは実現できなかった何千時間ものアップデートと何百万行ものコードがあります。」

カスタムツールを簡単に統合
SYBO のアニメーターは、キャラクターに命を吹き込む能力があると自負しています。エンジニアとテクニカルアーティストは、漫画のようなスタイルとエネルギーを生み出すために、この潰しと伸ばしの感覚をサポートするカスタムツールをMayaとUnityで考え出しました。テクニカルディレクターの Murari Vasudevan 氏は次のように述べています。「Unity の最大の強みの 1 つは、カスタマイズが簡単で、開発者が独自のツールを統合できることです。
『Subway Surfers』のルックアンドフィールにはカスタムワークフローとコンテンツツールが大きく貢献し、SYBOはMayaでカスタムリギングフレームワークを開発しました。アニメーターは、上級者向けのリグを迅速かつ簡単に設定して再利用し、操作できます。

ゲームプレイと直感的なコントロールのバランス
『Subway Surfers』の成功の鍵の 1 つは、人を騙すようなシンプルなゲームプレイコントロールのユニークさです。SYBOは、レベルの生成方法、各障害物のコライダーの大小、ユーザー入力をスワイプして車線を変更するタイミングとして検出する速度を調整することで、ゲーム全体の難易度のバランスを取ることができます。これにより、ゲームはスワイプに反応し、移動アニメーションの再生が視覚的に完了する前でも、基礎となるゲームロジックでキャラクターを移動できます。
「優れたプレイヤーは、視覚的に反応するよりも速くレーンを切り替えるなどの動きを予測します」と Murari 氏は説明します。そのため、SYBO は、熟練プレイヤーからのフィードバックに基づいて常に制御メカニズムを繰り返し、使用感を完璧なものにしています。

クリエイティブ手法によるパフォーマンスの最適化
世界で最もダウンロードされているゲームの 1 つとして成功を収めるには、広範囲の Android および iOS デバイスで最高のランタイムパフォーマンスが必要です。SYBO のエンジニアは、性能の低いスマートフォンでも優れたゲームプレイを実現するために、以下のようないくつかのテクニックを編み出しました。
- バッチ処理レベルのジオメトリによる描画コールの削減
- GPU上で動作するシェーダーではなくCPU上で動作するC#スクリプトを使用してコインを回転させ、描画コールをさらに最小化
- UI の再描画の最小化
- レベル生成の最適なタイミングを確保し、ユーザーが目にする以上のコンテンツを生成しないようにする
Murari氏はこう付け加えています。「Unityプロファイラーとフレームデバッガーを使用すると、これらの手法がすべてどのように機能しているかを正確に監視することがはるかに簡単になります。」SYBOは、ローエンド デバイスのFPSとリフレッシュ レートを最適化するために、Unityの異なる品質設定も使用しています。

注意して広告に取り組む
Subway Surfersは、毎月10億件以上の広告インプレッションを表示していますが、広告がプレイヤー体験全体に与える影響を最小限に抑えるために細心の注意を払っています。ライトタッチを心がけており、実験を通じて、少ないほうが多いことを学んでいます。
Unity AdsとUnity In-App Purchases(IAP)は、SYBOの全体的なマネタイズ戦略に不可欠な要素となっています。SYBOにとって重要なのは、すべてのマネタイズ体験が、ゲームプレイに影響を与えることなく、サポートされているすべてのデバイスでスムーズに実行されることです。
当初、SYBO はゲームの読み込み時に大量の広告がキャッシュされていることに気付きました。つまり、さまざまな背景I/Oとネットワーク操作がローエンドのモバイルデバイスのパフォーマンスに影響を与えていました。Unity Adsチームと直接連携して、キャッシュを制御し、問題を排除する方法を考案しました。

頻繁なコンテンツ更新の管理
キャラクターや設定の迅速で信頼性の高い更新は、ゲームの人気をキーすることが多いですが、急成長中のスタッフにとって、大規模なスケーリングの課題となることがあります。SYBOは、アセットバンドルからUnity Addressable Asset Systemに切り替えてコンテンツパックの作成とDeploymentをシンプルにすることで、3週間の更新サイクルとオンデマンドコンテンツのニーズに対応できる体制を整えました。このシステムは、アセットの参照先とデプロイ方法との関係を切り離します。
Murari氏は次のように述べています。「Unity Addressablesでは、ゲームと一緒にダウンロードするコンテンツと、その場でダウンロードするコンテンツのバランスを取り、体験をできるだけ高速に保ちます。」
SYBOはデータ駆動型のUnityエディターも活用しました。「ゲーム内のすべては、追加されたスクリプタブルオブジェクトによって設定可能なので、デザイナーはプログラマーを待つことなく仕事を進めることができます」と Murari 氏は続けます。「また、データバインディングを通じて変数、イベント、リスナーを接続できるため、ゲームを詳細に設定および変更できます。」
Addressable Asset System と DOTS を最初に使用したユーザーの 1 人としての SYBO のフィードバックは、企業間の相互関係が非常に有益だったことを示すもう 1 つの例です。

10 年以上にわたってお互いを擁護し合う
SYBO は Subway Surfers の 10 周年を祝い、Unity とともに次の 10 年のイノベーションを見据えています。両社の密接で探索的な絆は計り知れません。Unity が開発者から受け取るフィードバックは、Unity のツールを改善し、ゲーム開発を民主化し、より多くのクリエイターがいる世界をビルドするのにヘルプ重要な学びを提供します。
SYBOは長期的なパートナーとして貢献しており、エンジンを強化する貴重なデータをUnityに提供してくれました。その思いから、Mathias氏は次のように述べています。「私たちのパートナーシップにより、新しいテクノロジー トレインに迅速に飛び込むことができ、プラットフォームを通じて実現されるツールを素早く探ることができるようになりました。Unity は『Subway Surfers』が 30 億ダウンロードを達成するのに間違いなく貢献しています。」
“「私たちはツールに挑戦し、その最高の性能を引き出すことができました。Unityなしでは不可能だった数千時間、数百のアップデート、数百万行のコード。」”
Mathias Gredal-Nørvig - SYBO
CEOUnityは世界中の数百万人の開発者に利用されており、人気のモバイルゲームの70%以上で利用されています。Unity のツールや機能がゲームの拡大にどのようにヘルプつかをご覧ください。