파트너십이 Subway Surfers가 30억에 도달하는 데 어떻게 도움이 되었는가

10년 동안 SYBO는 두 학생의 꿈에서 시작하여 역사상 가장 많이 다운로드된 게임 중 하나인 Subway Surfers를 만들기 위해 Unity를 사용했습니다. 그 과정에서 SYBO는 광범위한 사용자 경험 데이터와 혁신적인 엔지니어링을 통해 Unity의 엔진을 미세 조정하는 데 도움을 주었습니다.
지하철 차량을 피하는 것은 시작에 불과했습니다.
힙합과 그래피티로 표현되는 자유분방한 도시 문화에서 SYBO의 창립자는 지금의 무한 러닝 게임 장르를 꿈꿨습니다: Subway Surfers. 첫 3일 만에 백만 다운로드, 그 후 8개월 동안 1억 다운로드를 기록하며 SYBO는 고속열차에 올라탔습니다. 그러나 스튜디오의 젊은 직원들은 엄청난 확장 문제에 직면했습니다.
목표
기대 이상으로 성장한 플레이어 기반을 만족시키기 위해
플랫폼
안드로이드, iOS, 아마존
팀원 수
130명, 40명 이상의 아티스트/디자이너와 40명 이상의 엔지니어가 Unity Enterprise를 사용하고 있습니다.
위치
코펜하겐, 덴마크

모바일 개발을 위한 쉬운 선택하기
SYBO의 창립자인 실베스터 리쇼이 옌센과 보디 얀-멀리너는 2012년 성장하는 모바일 시장에서 두드러질 무료 게임(F2P)을 만들기로 결정했고, 이를 구축하기 위해 Unity를 선택하는 것은 쉬운 일이었습니다. CEO 마티아스 그레달-뇌르비그는 "Unity는 작은 팀이 복잡한 프로토타입과 게임 플레이를 신속하게 만들 수 있게 해줍니다."라고 말합니다.
Subway Surfers 는 즉시 인기를 끌었고 SYBO는 빠르게 성장해야 했습니다. Unity의 강력한 개발 엔진, 자산 관리 기능 및 수익화 도구의 도움으로 그들은 기대 이상으로 성공했습니다.

결과
- Google Play Store에서 다운로드 수 10억 회를 넘은 최초의 게임
- 10년이 지난 후에도 매일 100만 회 설치
- 월간 평균 이용자(MAU) 1억 명 이상 유지
- 30억 회 이상 다운로드된 최고의 모바일 게임 중 하나
30억 다운로드 유니콘 만들기
처음부터 실베스터와 보디는 함께 성장할 협력자로서 Unity를 신뢰했습니다. Mathias가 언급했듯이, "우리는 우리의 필요를 언급하며 Unity에 접근하고 그들의 로드맵이 어떻게 생겼는지 물었습니다." 시간이 지나면서 Apple이 업데이트에 대해 물어보면, 우리는 Unity의 계획을 확인해야 한다고 말했습니다." 신뢰는 즉시 형성되었고, 맞추기 힘든 시너지가 구축되었습니다.
서브웨이 서퍼스의 경우, 그들은 코펜하겐 중심부의 베스터포르트 기차역에서 영감을 받은 설정에서 고품질의 맞춤형 애니메이션과 직관적인 게임플레이를 제공하기 위해 함께 작업했습니다. 지난 10년 동안 Unity와 SYBO는 게임의 성능을 최적화하고 광고 캐싱을 최소화하며 야심찬 3주 콘텐츠 전달 일정을 맞추기 위해 서로의 피드백에 의존해왔습니다. SYBO의 성장하는 요구를 충족시키기 위해 확장하면서, 파트너십의 성공의 열쇠는 서로의 작업에서 최선을 끌어내는 것이었습니다.

놀라운 시너지 구축
시장에서 가장 성공적인 게임 중 하나로서, 서브웨이 서퍼스 사용자 경험 데이터의 방대한 양은 Unity 엔지니어들에게 매우 귀중합니다. 전형적인 예: 개발자들이 반복되는 렌더링 문제를 발견했을 때, SYBO는 그들의 크래시 로그를 Unity에 전달했습니다. 희귀한 엔진 버그를 인식한 Unity는 신속하게 패치를 개발하고 배포했습니다.
SYBO 팀은 지속적으로 Unity 코펜하겐 및 Unity 기술 지원과 그들의 개발 작업을 공유했으며, 중첩 프리팹 및 Unity 데이터 지향 기술 스택 (DOTS)의 첫 번째 사용자 중 하나로 기여했습니다. Mathias는 "우리는 도구에 도전하고 그 최선을 끌어낼 수 있었습니다."라고 말합니다. 그 결과, Unity 없이는 불가능했을 수천 시간, 수백 개의 업데이트 및 수백만 줄의 코드가 있었습니다."

손쉽게 커스텀 툴 통합
SYBO 애니메이터들은 캐릭터를 생동감 있게 만드는 능력에 큰 자부심을 가지고 있습니다. 그들이 만화 스타일과 에너지를 창조할 수 있도록, 엔지니어와 기술 아티스트들은 이 스쿼시 앤 스트레치 느낌을 지원하기 위해 Maya와 Unity에서 맞춤형 도구를 개발했습니다. "Unity의 가장 큰 강점 중 하나는 사용자 정의에 친숙하다는 점으로, 개발자들이 자신의 도구를 통합할 수 있게 해줍니다."라고 기술 이사인 Murari Vasudevan이 말합니다.
맞춤형 워크플로우와 콘텐츠 도구는 서브웨이 서퍼스의 외관과 느낌에 많은 기여를 했으며, SYBO는 Maya에서 그들의 맞춤형 리깅 프레임워크를 개발했습니다. 이것은 애니메이터들이 고급 리그를 빠르고 쉽게 설정하고 재사용하며 조작할 수 있게 해주었습니다.

직관적인 컨트롤로 게임플레이 밸런싱
서브웨이 서퍼스의 성공의 열쇠 중 하나는 속임수처럼 단순한 게임 플레이 조작의 독특한 정교함이다. SYBO는 레벨이 생성되는 방식, 각 장애물의 충돌체 크기, 사용자 입력이 차선 변경을 위한 스와이프로 감지되는 속도를 조정하여 게임의 전반적인 난이도를 조절할 수 있다. 게임은 스와이프에 반응하여 캐릭터를 기본 게임 로직에 따라 이동시킬 수 있으며, 이동 애니메이션이 시각적으로 끝나기 전에 이미 움직일 수 있다.
“좋은 플레이어는 시각적으로 반응할 수 있는 것보다 더 빠르게 차선 변경과 같은 움직임을 예측한다.”라고 무라리가 설명한다. 그래서 SYBO는 전문가 플레이어의 피드백을 통해 조작 메커니즘을 지속적으로 반복하여 느낌이 완벽하도록 한다.

창의적인 기술로 성능 최적화
세계에서 가장 많이 다운로드된 게임 중 하나로 성공하기 위해서는 다양한 Android 및 iOS 장치에서 최고의 런타임 성능이 필요하다. 가장 성능이 낮은 스마트폰에서도 좋은 게임 플레이를 보장하기 위해 SYBO 엔지니어들은 다음과 같은 여러 기술을 고안했다:
- 드로우 호출을 줄이기 위해 레벨 기하학을 배치하기
- 드로우 호출을 더욱 최소화하기 위해 GPU에서 실행되는 셰이더가 아닌 CPU에서 실행되는 C# 스크립트를 사용하여 동전을 회전시키기
- UI 재렌더링 최소화하기
- 레벨 생성에서 최적의 타이밍을 보장하고 사용자가 볼 수 있는 것보다 더 많은 콘텐츠를 생성하지 않기
무라리는 덧붙인다. “유니티 프로파일러와 프레임 디버거는 이러한 모든 기술이 어떻게 작동하는지 모니터링하는 것을 훨씬 간단하게 만든다.” SYBO는 또한 저사양 장치에서 FPS와 새로 고침 속도를 최적화하기 위해 유니티의 다양한 품질 설정을 사용한다.

세심한 광고 접근 방식
서브웨이 서퍼스는 매달 10억 건 이상의 광고 노출을 보여주지만, 광고가 전체 플레이어 경험에 미치는 영향을 최소화하기 위해 매우 열심히 노력한다. 그들은 가벼운 터치를 유지하려고 노력하며, 실험을 통해 적은 것이 더 많다는 것을 배웠다.
유니티 광고와 유니티 인앱 구매 (IAP)는 SYBO의 전반적인 수익화 전략의 필수적인 부분이 되었다. SYBO에게 중요한 것은 모든 수익화 경험이 게임 플레이에 영향을 주지 않으면서 모든 지원되는 장치에서 원활하게 실행되는 것이다.
처음에 SYBO는 게임이 로드될 때 많은 광고가 캐싱되고 있다는 것을 발견했습니다. 이는 다양한 백그라운드 I/O 및 네트워킹 작업이 저사양 모바일 장치의 성능에 영향을 미친다는 것을 의미했습니다. Unity Ads 팀과 직접 협력하여 캐싱을 제어하고 문제를 해결하는 방법을 고안했습니다.

빈번한 콘텐츠 업데이트 관리
캐릭터와 설정의 빠르고 신뢰할 수 있는 새로 고침은 게임의 인기와 종종 핵심이지만, 빠르게 성장하는 직원에게는 큰 확장 과제가 될 수 있습니다. SYBO는 자산 번들에서 Unity Addressable Asset System으로 전환하여 콘텐츠 팩 생성 및 배포를 단순화함으로써 3주 업데이트 주기와 주문형 콘텐츠 요구를 충족할 수 있는 훨씬 더 나은 위치에 있습니다. 이 시스템은 자산이 참조되는 위치와 배포되는 방식을 분리합니다.
Murari는 "Unity Addressables를 사용하여 게임과 함께 다운로드되는 콘텐츠와 즉시 다운로드되는 콘텐츠의 균형을 맞추어 가능한 한 빠른 경험을 유지합니다."라고 말합니다.
SYBO는 데이터 기반의 Unity Editor도 활용했습니다. "게임의 모든 것은 추가된 스크립터블 객체에 의해 구성 가능하므로 디자이너는 프로그래머를 기다리지 않고도 자신의 작업을 수행할 수 있습니다."라고 Murari는 계속합니다. "우리는 또한 데이터 바인딩을 통해 변수, 이벤트 및 리스너를 연결할 수 있어 게임을 매우 구성 가능하고 변경 가능하게 만듭니다."
SYBO는 Addressable Asset System과 DOTS의 첫 번째 사용자 중 하나로서의 피드백은 두 회사 간의 상호 이익이 얼마나 유익했는지를 보여주는 또 다른 예입니다.

10년이 넘는 시간 동안 이어진 존중
SYBO가 서브웨이 서퍼의 10주년을 기념하면서, 그들은 Unity와 함께 다음 10년의 혁신을 바라봅니다. 두 회사는 그들의 밀접하고 탐색적인 유대에 대해 매우 감사하고 있습니다. Unity가 개발자로부터 받는 피드백은 도구를 개선하고 게임 개발을 민주화하며 더 많은 창작자가 있는 세상을 만드는 데 도움이 되는 중요한 학습을 제공합니다.
장기 파트너로서 SYBO는 중요한 역할을 해왔으며 엔진을 강화하기 위해 Unity에 귀중한 데이터를 제공했습니다. 그 감정을 반영하여 Mathias는 "우리의 파트너십은 우리가 새로운 기술 기차에 더 빨리 탑승할 수 있게 해주었고, 플랫폼을 통해 활성화된 도구를 신속하게 탐색할 수 있게 해주었습니다."라고 말합니다. Unity는 서브웨이 서퍼가 30억 다운로드에 도달하는 데 중요한 역할을 했습니다, 의심할 여지 없이.
“"우리는 도구에 도전하고 그 최상의 성능을 이끌어낼 수 있었습니다." 수천 시간, 수백 개의 업데이트, 그리고 수백만 줄의 코드가 Unity 없이는 불가능했을 것입니다.”
Mathias Gredal-Nørvig - SYBO
CEOUnity는 전 세계 수백만 개발자에 의해 사용되며, 상위 모바일 게임의 70% 이상을 지원합니다. Unity 도구와 기능이 어떻게 당신의 게임을 더 크게 만들 수 있는지 알아보세요.