2020.1 で行われたエディターとワークフローの主なアップデートの一部を紹介します。完全な詳細については、リリースノートを確認してください。
コンテキスト内でのプレバブの編集
柔軟性をさらに高めるために、シーンのコンテキストを離れることなく Prefab モードに入り、グレーアウトされた背景でプレハブを編集できるようになりました。これには入れ子構造のプレハブをその親プレハブのコンテキストに入力することが含まれます。引き続きプレハブを分離して編集することも選択できます。
同様に、コンテキストが表示される方法を制御できます。デフォルトでは編集中のプレハブコンテンツから視覚的に区別されるようにグレースケールが使用されますが、色付きで表示することも、コンテキストを完全に非表示にすることも選択できます。プレハブに関するフォーラムでご意見をお聞かせください。
パッケージマネージャーのアップデート
Unity 2020.1 では、新しいユーザーインターフェース(UI)アイコン、改善されたレイアウトなど、パッケージマネージャーの設計がいくつか更新されており、現在インストールされているパッケージの情報と、利用可能なアップデートの情報をより明確に区別できるようになっています。
「My Assets」エディター内体験がカスタムパッケージワークフローに対応するよう拡張されており、パフォーマンスが改善され、よりブラウジングしやすくなっています。また、新しいソートオプションやフィルタリングオプションにより検索/一覧表示のパフォーマンスが改善され、ユーザー体験が強化されています。
npm スコープのレジストリやリポジトリのサブフォルダー内の Git パッケージに対する認証のサポートにより、プロジェクトにカスタムパッケージをインストールできるようになりました。
パッケージマネージャーの UI に、パッケージの状態に関するより多くの情報(特に制作には推奨されないプレビューパッケージの使用に関する影響)を提供する目的で、わかりやすいラベルや警告セクションを追加しました。
また、エディター内で検出できるパッケージの一覧に改善を加え、エディターで使用するための特定の条件を満たしていないプレビューパッケージを削除しました。すでにプロジェクトに含まれているすべてのパッケージは、それらのプロジェクト内に引き続き表示されます。
アセットインポートパイプライン v2
アセットインポートパイプライン v2 は、Unity 2020.1 のデフォルトのアセットパイプラインです。2019.3 にアセットインポートパイプライン v1 に代わって使用されるようになり、アセットデータベースを書き換えることで、後方互換性を維持しながら、プラットフォームの高速な切り替えと、堅牢な依存関係の追跡によるスケーラブルなアセットのインポートを可能にします。その他多数の改善点と組み合わさることで、より信頼性の高い高パフォーマンスかつスケーラブルなアセットインポートパイプラインの基礎を築きます。また、Unity 2020.1 には、アセットパイプラインに関する追加の情報やアクションを提供する目的で、キャッシュサーバーのステータスバーに新しいステータスボタンが導入されています。
追加のアセットパイプラインの更新内容として、アセットの更新を高速化するために Windows 上でディレクトリを監視できるようになりました。関連するアセットのみを更新することで、更新にかかる時間を短縮します(将来のリリースで macOS に対するサポートを追加します)。また、2GB を超えるシリアライズされたファイルに対応するようになりました。
フォーカスされたインスペクターと更新されたプリセット
「Focused Inspector」ウィンドウにより、選択したゲームオブジェクトのインスペクターの詳細を簡単に確認できるようになりました。選択したゲームオブジェクトまたはアセットの「Inspector」フローティングウィンドウを開くには、右クリックして「Properties」を選択するだけです。複数の「Focused Inspector」ウィンドウを同時に開くことができるため、シーンに変更を加えている間に複数のオブジェクトを評価または参照できます。
また、あるゲームオブジェクトの特定のコンポーネントにフォーカスすることもできます。スクリーンスペースが少なくて済みます。
新しいプリセット機能には、指定のプリセットからプロパティの部分的なセットのみを適用する機能と、ファイルのパスに基づいてプリセットマネージャーをフィルタリングする機能が追加されています。
タスクの進捗を確認するより優れた方法
開発者は、新しい Progress API と「Background Tasks」ウィンドウを使用して、長時間実行される非同期操作を明らかにできるようになりました。これらのツールが連動して、タスク(シェーダーコンパイルやオクルージョンカリング)の進捗を「Editor」ウィンドウに表示します。サブタスクを監視したり、タスクをステータス別にフィルタリングしたり、全体的な進捗を表示したりすることもできます。
Unity では、ブロックしているタスクの進捗をエディター内に示す方法を変更しました。以前は、報告する方法が一貫していませんでした。つまり、一部のタスクにはエディターの使用がブロックされていることを示す独自の進捗ウィンドウが用意されていましたが、それ以外のブロックしているタスクにはインジケーターがありませんでした。Unity 2020.1 では、ユーザーがエディターを使用することをブロックしているタスクが 1 つの進捗ウィンドウに整理されており、完了したタスクの一覧が表示されるため、ユーザーはエディターの動作について理解を深め、いつ作業を再開できるかについて知ることができます。
Unity Accelerator
2019 年にリリースされた Unity Accelerator は、アセットパイプラインのインポートと Collaborate を通じたソースコードのダウンロードのイテレーション時間を短縮する、ローカルネットワークプロキシおよびキャッシュサービスです。このリリースでは、Accelerator にローカル管理者用のダッシュボードを追加しました。これにより、チームのニーズに合わせてツールを設定し、その正常性を評価して、ログや指標にアクセスできます。

Addressables の改善
新しい Addressable Asset System により、「アドレス」によってアセットを簡単にロードできます。コンテンツパックの作成と展開を簡略化することでアセット管理のオーバーヘッドを処理します。2019.3 以降、サブオブジェクトのサポートやランタイムカタログの更新など、開発ワークフローを改善する Unity エディターのユーザー体験の重要なアップデートを含め、パッケージにさまざまな新機能を追加しています。
機能の改善に加えて、Addressables とベースのスクリプタブルビルドパイプラインのビルドパフォーマンスにも重要な改善が加えられました。今後のアップデートについては、こちらのフォーラムのスレッドにて確認してください。
詳細については、Unity の更新されたドキュメントと、Addressable Asset System を活用して編集時や実行時のコンテンツ管理を簡素化する方法について紹介した Unite Copenhagen 2019 の Bill Ramsour による講演をご覧ください。
利便性とユーザビリティの改善
「Hierarchy」ウィンドウでゲームオブジェクトを切り取って貼り付けられるほか、ゲームオブジェクトを子として貼り付けられるようになりました。
シーンビューの「Frame Selected」(オブジェクトが選択された状態で「F」キーを押す)で、より多くのオブジェクトタイプを処理できるようになり、より優れたフレーム処理が可能になりました。
UV、法線、接線、その他メッシュに関する情報をインスペクターのプレビューで確認できるようになりました。
さらに、3D テクスチャー用のインスペクターのプレビューも、ボリューメトリックレンダー、3D テクスチャーのスライス、符号付き距離場を確認できるように改善されています。
また、エディター全体にわたるクリップボードのコピー/貼り付けも改善しており、インスペクターの一連のプロパティ(ベクター、グラデーション、カーブ、オブジェクト参照など)をコピーできるようになりました。
ヒエラルキー内の重複したゲームオブジェクトの名前付けと番号付けが改善されています。
「Version Control」ウィンドウに検索フィールドを追加し、「Version Control」の設定を固有のアセットに移動しました。
エディターが停止したり応答しなくなったりしたときに、必ず進捗バーが表示されるようになりました。
さまざまなファイルタイプに合わせてよりわかりやすい情報を提供できるように、進捗バーのメッセージを改善しました。
シーンカメラが他のカメラの FOV 視野角と一致するようになりました。