Unity 2020.1 版本

改进的编辑器工作流程可帮助您提高工作效率

我们改进了编辑器和工作流程,以进一步提高您的工作效率。通过更多方式自定义工作流程,您将可减少中断,保持注意力集中。

Unity 2020.1 新增功能

了解 2020.1 中的一些主要编辑器和工作流程更新。有关完整详情,请查看发行说明

在上下文中编辑预制件

为了获得更大的灵活性,您现在可以在不离开场景上下文的情况下进入预制件模式,并在背景灰显的情况下编辑预制件。这包括在父级预制件的上下文中进入嵌套的预制件。您仍然可以选择单独编辑预制件。

类似地,您可以控制上下文的显示方式。默认使用灰显方式从视觉上将其与正在编辑的预制件内容区分开来,但是您可以选择以彩色模式查看,或彻底隐藏上下文。请在预制件论坛上告诉我们您的想法

Package Manager 更新

在 Unity 2020.1 中,Package Manager 进行了一些设计更新,包括新的用户界面 (UI) 图像、改进的布局以及更好地区分当前安装的包和可用更新的信息。

现在,编辑器中的“My Assets”体验扩展了对自定义包工作流程的支持,改进了性能和浏览功能。通过新的排序和筛选选项,它还提高了搜索/列表性能,并增强了用户体验。

现在,您可以在项目中安装自定义包,并为您的 npm 范围注册表和存储库子文件夹中的 Git 包提供身份验证支持。

我们在 Package Manager UI 中添加了清晰的标签和警告部分,以更好地提供有关包状态的详细信息,尤其是使用预览包(不建议在生产环境中使用)的影响。

我们还修改了可在编辑器中发现的包的列表,并删除了不符合我们的特定编辑器就绪条件的预览包。项目中已包含的所有包将继续显示在这些项目中。

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CEF 删除和 Unity Remote 弃用

删除了对 Chromium 编辑器框架的支持

由于 Chromium 编辑器框架 (CEF) 不再能提供现代化体验,我们删除了对该框架的支持。这意味着我们重构了“Services”窗口,并删除了依赖 CEF 的编辑器内 Asset Store 浏览功能。要获取新的 Asset Store 资源,请直接访问 Asset Store。您可以通过 Package Manager 中的“My Assets”菜单下载和导入购买的资源。

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Importer 改进

FBX 仍然是 Unity 与外部数字内容创建 (DCC) 工具之间最常用的连接方式。新的轴转换设置让您可以解决轴导入问题,而不必在 DCC 程序中重新打开网格。

Unity 2020.1 允许导入来自 SketchUp 的对象的自定义属性。在导入 PNG 文件时,您可以选择忽略 Gamma 校正(这有助于在不同平台间保持颜色一致性)。

资源导入管线 v2

资源导入管线 v2 是 Unity 2020.1 中的默认资源管线。在 2019.3 中,我们用重写的资源数据库替换了资源导入管线 v1,以实现快速的平台切换和具有可靠依赖关系跟踪的可扩展资源导入,同时保持向后兼容性。结合许多其他方面的改进,这为实现更可靠、更高性能和可扩展的资源导入管线奠定了基础。Unity 2020.1 还在缓存服务器状态栏中引入了新的状态按钮,为资源管线提供更多信息和操作。

其他资源管线更新包括在 Windows 上进行目录监视以加快资源刷新速度、通过仅更新相关资源来加快刷新速度(我们将在以后的版本中添加对 macOS 的支持)。我们还增加了对大于 2GB 的序列化文件的支持。

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精简直观的检视面板和更新的预设

通过精简直观的检视面板窗口,您现在可以轻松查看所选游戏对象的检视面板详细信息。要为选定的游戏对象或资源打开一个浮动的检视面板窗口,只需单击右键并选择“Properties”。您可以同时打开多个精简直观的检视面板窗口,以便在对场景做出更改时评估或引用多个对象。

您还可以选择重点显示游戏对象的特定组件(只需要较少的屏幕空间)。

新的预设功能包括仅应用给定预设的部分属性集合和在 Preset Manager 中根据文件路径进行筛选。

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查看任务进度的更好方法

开发者现在可以使用新的 Progress API 和后台任务窗口公开长时间运行的异步操作。这些工具协同工作以在其自己的编辑器窗口中显示任务进度(例如着色器编译或遮挡剔除)。您甚至可以监视子任务、按状态筛选任务、查看全局进度等等。

我们更改了 Unity 指示编辑器中阻塞任务进度的方式。以前,报告存在一些不一致的地方:某些任务有其自己的进度窗口以指示编辑器处于阻塞状态,其他一些阻塞任务则没有任何指示。在 Unity 2020.1 中,阻止用户使用编辑器的任务被组织到一个进度窗口(其中列出了已完成的任务)中,因此用户可以更好地了解编辑器的行为并知道何时可以继续作业。

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Unity Accelerator

Unity Accelerator(于 2019 年发布)是一个本地网络代理和缓存服务,其可缩短两种主要情况的迭代时间 - 资源管线导入和通过 Collaborate 的源代码下载。在该版本中,我们为 Accelerator 添加了本地管理员控制面板,让您可以根据团队的需要配置该工具、评估其运行状况以及访问日志和指标。

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Addressables 改进

Addressables 改进

Addressable Asset System 提供了一种通过“地址”加载资源的便利方式。它通过简化内容包创建和部署来处理资源管理开销。从 2019.3 开始,我们向该包中添加了几个新功能(包括 Unity 编辑器中的重要用户体验更新),以改进开发工作流程,例如子对象支持和运行时目录更新。

除了功能改进之外,Addressables 和底层的可编程构建管线也经历了显著的构建性能改进。请密切注意该论坛主题,以了解最新动态。

要了解更多信息,请查看我们的更新的文档Bill Ramsour 在 Unite Copenhagen 2019 上关于如何利用 Addressable Asset System 简化编辑和运行时的内容管理的演讲

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易用性和可用性改进

现在,您可以在层级视图窗口中剪切和粘贴游戏对象,以及将游戏对象粘贴为子对象。

Scene 视图中的“Frame Selected”(选中一个对象后按“F”键)现在能够处理更多的对象类型和更好地展示它们。

现在,您可以在检视面板预览中显示 UV、法线、切线及其他网格信息。

此外,3D 纹理的检视面板预览也得到了改进,因此您可以查看体积渲染、3D 纹理切片或有向距离场。

我们还改进了整个编辑器中的剪贴板复制/粘贴功能,因此您现在可以复制任意检视面板属性,例如向量、渐变、曲线和对象引用。

改进了层级视图中重复游戏对象的命名和编号。

我们在版本控制窗口中添加了一个搜索字段,并将版本控制设置移到其自己的资源中。

现在,当编辑器卡住或失去响应时,将始终显示进度条。

我们改进了许多其他文件类型的进度条消息,以使它们更具描述性。

场景摄像机现在与其他摄像机的 FOV 相匹配。

查看所有改进

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