![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F7bdd511c186f5b6a91b82b9cde0e6a4ffacbc9fe-3840x2160.jpg&w=3840&q=100)
Unity 2020.1 新增功能
了解 2020.1 中的一些主要编辑器和工作流程更新。有关完整详情,请查看发行说明。
![在上下文中编辑预制件](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FPWZgqABuBGs%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
为了获得更大的灵活性,您现在可以在不离开场景上下文的情况下进入预制件模式,并在背景灰显的情况下编辑预制件。这包括在父级预制件的上下文中进入嵌套的预制件。您仍然可以选择单独编辑预制件。
类似地,您可以控制上下文的显示方式。默认使用灰显方式从视觉上将其与正在编辑的预制件内容区分开来,但是您可以选择以彩色模式查看,或彻底隐藏上下文。请在预制件论坛上告诉我们您的想法。
![Package Manager 更新](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FqsZSwUNe0Eg%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
在 Unity 2020.1 中,Package Manager 进行了一些设计更新,包括新的用户界面 (UI) 图像、改进的布局以及更好地区分当前安装的包和可用更新的信息。
现在,编辑器中的“My Assets”体验扩展了对自定义包工作流程的支持,改进了性能和浏览功能。通过新的排序和筛选选项,它还提高了搜索/列表性能,并增强了用户体验。
现在,您可以在项目中安装自定义包,并为您的 npm 范围注册表和存储库子文件夹中的 Git 包提供身份验证支持。
我们在 Package Manager UI 中添加了清晰的标签和警告部分,以更好地提供有关包状态的详细信息,尤其是使用预览包(不建议在生产环境中使用)的影响。
我们还修改了可在编辑器中发现的包的列表,并删除了不符合我们的特定编辑器就绪条件的预览包。项目中已包含的所有包将继续显示在这些项目中。
![CEF 删除和 Unity Remote 弃用](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Ff7fdcdf71e4977e48c00e54aa338f5af5b0ea5d7-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
由于 Chromium 编辑器框架 (CEF) 不再能提供现代化体验,我们删除了对该框架的支持。这意味着我们重构了“Services”窗口,并删除了依赖 CEF 的编辑器内 Asset Store 浏览功能。要获取新的 Asset Store 资源,请直接访问 Asset Store。您可以通过 Package Manager 中的“My Assets”菜单下载和导入购买的资源。
![Importer 改进](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2F1XBJYG6KRAA%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
FBX 仍然是 Unity 与外部数字内容创建 (DCC) 工具之间最常用的连接方式。新的轴转换设置让您可以解决轴导入问题,而不必在 DCC 程序中重新打开网格。
Unity 2020.1 允许导入来自 SketchUp 的对象的自定义属性。在导入 PNG 文件时,您可以选择忽略 Gamma 校正(这有助于在不同平台间保持颜色一致性)。
![资源导入管线 v2](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FYqAlBXMwNiM%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
资源导入管线 v2 是 Unity 2020.1 中的默认资源管线。在 2019.3 中,我们用重写的资源数据库替换了资源导入管线 v1,以实现快速的平台切换和具有可靠依赖关系跟踪的可扩展资源导入,同时保持向后兼容性。结合许多其他方面的改进,这为实现更可靠、更高性能和可扩展的资源导入管线奠定了基础。Unity 2020.1 还在缓存服务器状态栏中引入了新的状态按钮,为资源管线提供更多信息和操作。
其他资源管线更新包括在 Windows 上进行目录监视以加快资源刷新速度、通过仅更新相关资源来加快刷新速度(我们将在以后的版本中添加对 macOS 的支持)。我们还增加了对大于 2GB 的序列化文件的支持。
![精简直观的检视面板和更新的预设](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2FOgFil-CSufc%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
通过精简直观的检视面板窗口,您现在可以轻松查看所选游戏对象的检视面板详细信息。要为所选游戏对象或资源打开浮动检查器窗口,只需右键单击并选择“属性”即可。您可以同时打开多个 Focused Inspector 窗口,以便在对场景进行更改时评估或引用多个对象。
您还可以选择重点显示游戏对象的特定组件(只需要较少的屏幕空间)。
![查看任务进度的更好方法](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2Fkn3p_utP6ow%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75)
![Unity 加速器](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fb660a870ca7b395b0b9a206e8681581e861efa8c-1620x860.jpg&w=3840&q=75)
![Addressables 改进](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fef3bf76da30ad41cc8c54a5e28082963a6b5b76d-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
可寻址资产系统提供了一种按“地址”加载资产的简单方法。它通过简化内容包的创建和部署来处理资产管理开销。从 2019.3 开始,我们向该包中添加了几个新功能(包括 Unity 编辑器中的重要用户体验更新),以改进开发工作流程,例如子对象支持和运行时目录更新。
除了功能改进之外,Addressables 和底层的可编程构建管线也经历了显著的构建性能改进。请密切注意该论坛主题,以了解最新动态。
要了解更多信息,请查看我们的更新的文档和 Bill Ramsour 在 Unite Copenhagen 2019 上关于如何利用 Addressable Asset System 简化编辑和运行时的内容管理的演讲。
现在,您可以在层级视图窗口中剪切和粘贴游戏对象,以及将游戏对象粘贴为子对象。
Scene 视图中的“Frame Selected”(选中一个对象后按“F”键)现在能够处理更多的对象类型和更好地展示它们。
现在,您可以在检视面板预览中显示 UV、法线、切线及其他网格信息。
此外,3D 纹理的检视面板预览也得到了改进,因此您可以查看体积渲染、3D 纹理切片或有向距离场。
我们还改进了整个编辑器中的剪贴板复制/粘贴功能,因此您现在可以复制任意检视面板属性,例如向量、渐变、曲线和对象引用。
改进了层级视图中重复游戏对象的命名和编号。
我们在版本控制窗口中添加了一个搜索字段,并将版本控制设置移到其自己的资源中。
现在,当编辑器卡住或失去响应时,将始终显示进度条。
我们改进了许多其他文件类型的进度条消息,以使它们更具描述性。
场景摄像机现在与其他摄像机的 FOV 相匹配。
![立即下载Unity 2020.1](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fadfa7c5d4c767481d4da9f3ae8110d9d30ef3121-1024x576.jpg&w=3840&q=75)