Découvrez les nouveautés de la version 2020.1 concernant l'Éditeur et le flux de production. Pour en savoir plus, consultez les notes de version.
Modification des prefabs en contexte
Pour plus de flexibilité, vous pouvez entrer dans le mode prefab sans quitter le contexte de la scène et modifier les prefabs sur un fond grisé. Vous pouvez notamment entrer dans un prefab imbriqué dans le contexte de son prefab parent. Vous pouvez cependant toujours choisir de modifier les préfabs séparément.
De même, vous pouvez contrôler la façon dont le contexte s'affiche. Par défaut, il s'affiche en niveaux de gris pour se distinguer visuellement du contenu des prefabs en cours de modification, mais vous pouvez choisir de l'afficher en couleur ou de le masquer. Donnez-nous votre avis sur le forum des prefabs.
Mises à jour du Package Manager
Dans Unity 2020.1, le design du Package Manager a reçu plusieurs mises à jour, y compris au niveau des icônes de l'interface utilisateur, de la présentation et de la distinction entre les informations des packages déjà installés et des mises à jour disponibles.
La section « My Assets » de l'Éditeur prend désormais en charge les flux de production de packages personnalisés, avec des performances et une exploration améliorées. Les performances de recherche/tri et l'expérience utilisateur ont également été revues, avec de nouvelles options de tri et de filtrage.
Vous pouvez maintenant installer des packages personnalisés dans votre projet avec prise en charge de l'authentification pour vos registres npm et packages Git dans des sous-dossiers du référentiel.
Nous avons ajouté un étiquetage clair et une section avertissement dans l'IU du Package Manager pour fournir de plus amples informations sur le statut des packages et, notamment, sur l'impact de l'utilisation de packages preview, non recommandés pour la production.
Nous avons aussi revu la liste des packages trouvables dans l'Éditeur et retiré les packages preview qui ne remplissent pas nos critères spécifiques. Tous les packages déjà inclus dans vos projets continueront d'y figurer.

Fin de la prise en charge de Chromium Editor Framework
Nous avons mis fin à la prise en charge de Chromium Editor Framework (CEF), car cette technologie n'offre pas une expérience suffisamment actuelle. Cela signifie que nous avons remanié la fenêtre Services et supprimé la navigation dans l'Asset Store depuis l'Éditeur, qui utilisait CEF. Pour trouver de nouvelles ressources de l'Asset Store faites un tour sur l' Asset Store. Vous pouvez télécharger et importer les ressources achetées sur le menu My Assets du Package Manager.
Améliorations pour l'importateur
FBX est toujours le lien le plus fréquent entre Unity et la plupart des outils de création de contenu numérique (DCC). De nouveaux paramètres de conversion d'axe vous permettent de résoudre les problèmes d'importation d'axe sous devoir rouvrir les maillages dans un logiciel de DCC.
Unity 2020.1 permet d'importer les propriétés personnalisées des objets créés dans SketchUp. Quand vous importez des fichiers PNG, vous pouvez choisir d'ignorer la correction gamma (qui aide à conserver une harmonie de couleurs sur les différentes plateformes).
Pipeline d'importation de ressources version 2
Le pipeline d'importation de ressources version 2 est le pipeline de ressources par défaut de Unity 2020.1. Dans la version 2019.3, nous avions remplacé le pipeline d'importation de ressources version 1 par une base de données de ressources remaniée, pour permettre de changer rapidement de plateforme et d'importer des ressources adaptables, avec un suivi de la dépendance aux ressources, tout en conservant la rétrocompatibilité. Combiné à de nombreuses autres améliorations, cette base de données établit les bases d'un pipeline d'importation des ressources plus fiable, performant et flexible. Unity 2020.1 intègre aussi un nouveau bouton de statut dans la barre de statut du Cache Server, qui fournit de plus amples informations et possibilités d'actions pour votre pipeline de ressources.
Parmi les autres mises à jour du pipeline de ressources, on trouve le contrôle des répertoires dans Windows, pour une actualisation plus rapide des ressources, en mettant à jour uniquement les ressources pertinentes (une prise en charge pour MacOS sera incluse dans une prochaine version). Nous avons ajouté la prise en charge des fichiers en série de plus de 2 Go.
Inspector ciblé et préréglages actualisés
Avec la fenêtre Inspector ciblé, vous pouvez à présent facilement consulter les détails de l'Inspector pour un GameObject sélectionné. Pour ouvrir une fenêtre volante Inspector pour le GameObject ou la ressource choisie, faites un clic droit et sélectionnez « Properties ». Vous pouvez ouvrir plusieurs fenêtres Inspector ciblé en même temps, pour évaluer ou sélectionner plusieurs objets en faisant des modifications dans la scène.
Vous pouvez aussi choisir de vous concentrer sur un composant donné d'un GameObject, qui nécessite moins d'espace à l'écran.
Les nouvelles fonctions de préréglage incluent l'application d'un ensemble partiel de propriétés d'un préréglage donné et le filtrage dans le Preset Manager selon l'emplacement du fichier.
Une meilleure façon de consulter la progression des tâches
Les développeurs peuvent visualiser les opérations longues et asynchrones avec la nouvelle API Progress et la fenêtre Background Tasks. Ces outils fonctionnent de concert pour afficher la progression des tâches, pour la compilation de shaders ou la détermination des surfaces cachées, dans une fenêtre à part de l'Éditeur. Vous pouvez même contrôler les sous-tâches, filtrer par état, afficher la progression global, etc.
Nous avons modifié la façon dont Unity indique la progression des tâches bloquantes dans l'Éditeur. Auparavant, la présentation des rapports comprenait des incohérences : certaines tâches avaient leur propre fenêtre de progression, pour indiquer quand l'utilisation de l'Éditeur était impossible, alors que d'autres tâches bloquantes ne bénéficiaient d'aucune indication. Dans Unity 2020.1, les tâches qui empêchent l'utilisateur d'utiliser l'Éditeur sont organisées dans une unique fenêtre de progression qui liste les tâches au fur et à mesure de leur complétion, pour qu'il puisse mieux comprendre le comportement de l'Éditeur et savoir quand il peut reprendre le travail.
Unity Accelerator
Unity Accelerator est un service de cache et de proxy de réseau local sorti en 2019, qui accélère les temps d’itération du téléchargement du code source via Collaborate et de l’importation de pipelines de ressources. Dans cette version, nous avons ajouté un tableau d'administration local qui permet de configurer l'outil selon les besoins de votre équipe, d'évaluer son état et d'accéder aux journaux et indicateurs.

Améliorations des adressables
Le nouveau système de ressources adressables vous permet de les charger facilement par « adresse », tout en gérant le temps système nécessaire à la gestion de ces dernières en simplifiant la création et le déploiement de packs de contenu. Nous avons ajouté plusieurs nouvelles fonctionnalités au package depuis la version 2019.3, y compris de grandes améliorations de l'expérience utilisateur dans l'Éditeur pour peaufiner les flux de développement, par exemple la prise en charge des sous-objets et la mise à jour du catalogue d'exécution.
En plus de ces changements, les ressources adressables et le pipeline de compilation programmable sous-jacent ont subi d'importantes modifications des performances de compilation. Consultez ce sujet sur le forum pour tout savoir sur les mises à jour.
Pour en savoir plus, regardez notre documentation mise à jour et l'intervention de Bill Ramsour à Unite Copenhagen 2019 sur comment tirer parti du système de ressources adressables pour simplifier la gestion du contenu pendant la modification et l'exécution.
Améliorations du confort et de l'utilisabilité
Vous pouvez maintenant couper et coller des GameObjects dans la fenêtre Hierarchy, mais aussi coller un GameObject comme enfant.
« Frame Selected », dans la fenêtre Scene (appuyer sur "F" quand un objet est sélectionné) gère maintenant bien plus de types d'objets et les encadre de façon plus habile.
Vous pouvez afficher les coordonnées UV, les normales, les tangentes et les autres informations de maillage dans l'aperçu de l'Inspector.
De plus, l'aperçu de l'Inspector pour les textures 3D a été amélioré, pour que vous puissiez voir le rendu volumétrique, les tranches de texture 3D ou un champ de distance signé.
Nous avons également amélioré le copier/coller du presse-papier dans l'Éditeur, pour que vous puissiez, par exemple, copier des propriétés de l'Inspector (comme des vecteurs, des gradients, des courbes et des objets de référence).
Le nommage et le dénombrement des doublons de GameObjects dans la fenêtre Hierarchy ont été revus.
Nous avons ajouté un champ de recherche dans la fenêtre Version Control et déplacé les paramètres Version dans leur propre ressource.
Lorsque l'Éditeur est bloqué et ne répond pas, une barre de progression reste affichée.
Nous avons repensé les messages de la barre de progression pour de nombreux types de fichiers supplémentaires, à présent plus descriptifs.
La caméra de scène correspond maintenant au champ visuel des autres caméras.