• ゲーム
  • Industry
  • リソース
  • コミュニティ
  • 学習
  • サポート
開発
Unityエンジン
任意のプラットフォーム向けに2Dおよび3Dゲームを構築
ダウンロードプランと価格
収益化
アプリ内課金(IAP)
ストア全体でIAPを発見し、管理する
Mediation
収益を最大化し、マネタイズを最適化する
Ad Quality
アプリのユーザーエクスペリエンスを保護する
Tapjoy
長期的なユーザーの忠誠心を構築する
すべてのマネタイズ製品
詳しく見る
詳しく見る
発見され、モバイルユーザーを獲得する
UnityベクターAI
プレイヤーを適切なゲームに接続する
Auraのオンデバイス広告
ピークエンゲージメント時にデバイス上のユーザーにリーチする
すべての成長製品
活用事例
3Dコラボレーション
リアルタイムで3Dプロジェクトを構築およびレビューする
没入型トレーニング
没入型環境でのトレーニング
顧客体験
インタラクティブな3D体験を作成する
すべての業界ソリューション
業界
製造業
運用の卓越性を達成する
小売
店内体験をオンライン体験に変換する
自動車
革新と車内体験を高める
全業界
技術ライブラリ
ドキュメント
公式ユーザーマニュアルとAPIリファレンス
開発者ツール
リリースバージョンと問題追跡
ロードマップ
今後の機能をレビューする
用語集
技術用語のライブラリ
インサイト
ケーススタディ
実際の成功事例
ベストプラクティスガイド
専門家のヒントとコツ
すべてのリソース
新機能
ブログ
更新情報、情報、技術的ヒント
お知らせ
ニュース、ストーリー、プレスセンター
コミュニティハブ
ディスカッション
議論、問題解決、つながる
イベント
グローバルおよびローカルイベント
コミュニティストーリー
Made with Unity
Unityクリエイターの紹介
ライブストリーム
開発者、クリエイター、インサイダーに参加する
Unity Awards
世界中のUnityクリエイターを祝う
すべてのレベルに対応
Unity Learn
無料でUnityスキルをマスターする
プロフェッショナルトレーニング
Unityトレーナーでチームをレベルアップ
Unity初心者向け
スタートガイド
学習を開始しましょう
Unityエッセンシャルパスウェイ
Unity は初めてですか?旅を始めましょう
ハウツーガイド
実用的なヒントとベストプラクティス
教育
学生向け
キャリアをスタートさせる
教育者向け
教育を大幅に強化
教育機関向けライセンス
Unityの力をあなたの機関に持ち込む
認定教材
Unityのマスタリーを証明する
サポートオプション
ヘルプを得る
Unityで成功するためのサポート
Success Plan
専門的なサポートで目標を早く達成する
FAQ
よくある質問への回答
お問い合わせ
私たちのチームに連絡する
プランと価格
言語設定
  • English
  • Deutsch
  • 日本語
  • Français
  • Português
  • 中文
  • Español
  • Русский
  • 한국어
ソーシャル
通貨
購入
  • プロダクト
  • Unity Ads
  • サブスクリプション
  • Unity Asset Store
  • リセラー
教育
  • 学生
  • 教育関係者
  • 教育機関
  • 認定資格試験
  • 学ぶ
  • スキル開発プログラム
ダウンロード
  • Unity Hub
  • ダウンロードアーカイブ
  • ベータプログラム
Unity Labs
  • ラボ
  • 研究論文
リソース
  • Learn プラットフォーム
  • コミュニティ
  • ドキュメント
  • Unity QA
  • FAQ
  • サービスのステータス
  • ケーススタディ
  • Made with Unity
Unity
  • 当社について
  • ニュースレター
  • ブログ
  • イベント
  • キャリア
  • ヘルプ
  • プレス
  • パートナー
  • 投資家
  • アフィリエイト
  • セキュリティ
  • ソーシャルインパクト
  • インクルージョンとダイバーシティ
  • お問い合わせ
Copyright © 2025 Unity Technologies
  • 法規事項
  • プライバシーポリシー
  • クッキーについて
  • 私の個人情報を販売または共有しないでください

「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

Hero background image
CASE STUDY

ブリークソードDX』がNintendo Switch™とPCで登場

more8bitがBleak Swordの残虐な戦闘をApple Arcadeから、拡張され改良されたBleak Sword DXでどのように新たなプラットフォームに持ち込んだかをご覧ください。
Unity を入手
30 日間無料トライアルを開始する
Unity を入手
30 日間無料トライアルを開始する

『Bleak Sword DX』

more8bitは、Unityのマルチプラットフォーム機能、Input System、Universal Render Pipeline (URP)などを活用し、オリジナルのBleak SwordのデラックスエディションであるBleak Sword DXを制作しました。

Nintendo Switch は任天堂の登録商標です。

課題

モバイル版『ソウルズ』のようなビジュアルとゲームプレイをPCとNintendo Switchで実現

プラットフォーム

Apple Arcade(iOS、MacOS)、Nintendo Switch、PC

チームメンバー数

1

開発拠点

スペイン、マドリード

『Bleak Sword DX』

This content is hosted by a third party provider that does not allow video views without acceptance of Targeting Cookies. Please set your cookie preferences for Targeting Cookies to yes if you wish to view videos from these providers.

ブリーク・ソードのレベルアップ

Apple ArcadeでのBleak Swordの成功を受けて、Devolver Digitalはmore8bitにPCとNintendo Switchへの移植を提案した。

ブリークソードDX』より

成果

  • Unityでのプロトタイピングにより、開発の実験段階を半分に短縮
  • たった1回の週末で、プロジェクトをビルトイン・レンダー・パイプラインからURPに移行させた。
  • 3つの新しいゲームモードを追加し、『ブリーク・ソード』のオリジナル・キャンペーンの長さを2倍にした。
「シェーダーグラフが使えるようになったことで、ほとんどのシェーダーの開発がスピードアップしました。
Luis Moreno Jimenez
LUIS MORENO JIMENEZ / MORE8BITDeveloper
「ある週末、私はプロジェクトのバックアップを行い、URPでブリーク・ソードDXを試した。アップグレードが簡単で、すべてが安定していることにとても感動した"
Luis Moreno Jimenez
LUIS MORENO JIMENEZ / MORE8BITDeveloper
  • 経験の拡大
  • コントロールの更新
  • 難易度の維持
  • ビジュアルに磨きをかける
  • 卓越した実行力
Bleak Sword DX のシーン

経験の拡大

ブリーク・ソード』のリマスターは、オリジナルのコードを見直すことを意味した。「AIやメニューの裏のコードなど、もっと良くしたいことがたくさんあった。"最初のプロジェクトが終わるころには、あまりにも多くのことを学んだので、コードの最も古い部分はかなりひどかった!"

幸いなことに、彼はUnityがバージョン間でプロジェクトを簡単に移行できることを発見した。「また、自分でモジュールを作り始め、さまざまなプロトタイプに再利用している。Unityのコンポジション・アーキテクチャーが、『ブリークソードDX』を比較的早く作れた大きな理由です。"

ブリーク・スワードDXの神殿シーン

コントロールの更新

初代『ブリークソード 』が2019年に発売されたとき、そのリアクティブな戦闘と片手で操作できる反応の良さが称賛された。ルイスはプロトタイピングにUnityのInput Systemを使用していたが、より微妙なコントロールのためにUnity Asset Storeの Rewiredに切り替えた。

Bleak Sword DX』では、より伝統的なゲームパッドでの操作用にゲームを再構成し、新たに更新された入力システムに切り替えた。「プラグインを使うのをやめて、Unityのネイティブな入力システムを使える状態になりました。ユニティからの公式サポートが保証されるのだから、その方が常に望ましい」と彼は言う。

入力システムを探る
ブリークソードDXの室内シーン

難易度の維持

ルイスは敵のAIやレベルデザインも調整し、タッチスクリーンで操作しないPCやNintendo Switchのプレイヤーにも魅力的なゲームプレイを提供できるようにした。ブリークソード』では、敵はステアリング操作だけで動くため、アリーナの障害物は小さく、敵が動きやすいように数を少なくする必要があった。

ブリークソードDXでは、敵が障害物を避けるためにナビメッシュを使用し、プレイヤーの視界に戻るとステアリング操作に戻るようになった。「この新しいAIを活用した、より複雑で視覚的に面白いバトルをプレイヤーに体験してもらえることを楽しみにしている。

UnityエディタでのBleak Sword DXシーン

ビジュアルに磨きをかける

ブリークソードDXのビジュアルは、レトロなアーケード・キャビネット・ゲームを思わせる。後処理エフェクトには、汚れた質感のライトブルーム、画面の湾曲、VHSのようなフィルター、被写界深度エフェクトなどがある。

ルイスにとって最大の挑戦は、『ブリーク・ソード』のビジュアルテイストを保ちつつ、PCとニンテンドースイッチの処理能力を活かすために『DX』のグラフィックを強化することだった。彼はほとんどのVFXをUnityのビルトイン・レンダー・パイプラインとシェーダー・グラフを使って制作した後、URPで最適化した。「ビルトインからURPへの移行は実にスムーズだった。 小さな問題を修正するのに、週末と1週間しかかからなかった」と彼は言う。

URPについて
Bleak Sword DX 森のシーン

卓越した実行力

Bleak Sword DX』は、モバイル・ファーストのゲームを制作し、単独デベロッパーとしてより多くのユーザーに届ける方法を示す強力な例である。ルイスは明確なデザイン原則を念頭に置いて開発を開始し、プロジェクトの範囲をタイトに絞って集中させた。

モバイル・ファーストのゲームをより多くのプラットフォームで展開するためのアドバイスとして、彼はこう言う。その代わりに、時間をかけて各機能を再設計し、ターゲットとするプラットフォームに適切に適合するように実装する。

Bleak Sword DX のコールアウト
モバイルゲームをより多くの観客に

パフォーマンスやグラフィックスを妥協することなく、モバイルからPCやコンソール(またはその逆)へ拡張できます。Unity Proを使用することで、より多くのデバイスにゲームを配信し、より多くのプレイヤーにゲームを届けることができます。

Unity を入手
30 日間無料トライアルを開始する