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CASE STUDY

Bleak Sword DXをNintendo Switch™とPCに持ち込む

more8bitがApple Arcadeから追加プラットフォームにBleak Swordの過酷な戦闘をどのように持ち込んだかを学びましょう。
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『Bleak Sword DX』

小さなチームがモバイルゲームの成功を基にして、より多くのプレイヤーに向けて強化版を提供するにはどうすればよいのでしょうか?more8bitはUnityのマルチプラットフォーム機能、Input System、Universal Render Pipeline (URP)などを活用して、更新された操作、ビジュアル、そして新しいキャンペーンを備えたオリジナルのBleak Swordのデラックス版であるBleak Sword DXを作成しました。

Nintendo Switch は任天堂の登録商標です。

課題

強化されたビジュアルとゲームプレイでモバイルソウルライクをPCとNintendo Switchに持ち込む

プラットフォーム

Apple Arcade (iOS、MacOS)、Nintendo Switch、PC

チームメンバー数

1

開発拠点

スペイン、マドリード

『Bleak Sword DX』

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Bleak Swordをレベルアップする

Apple ArcadeでのBleak Swordの成功を受けて、Devolver Digitalはmore8bitにそのゲームをPCとNintendo Switchに持ち込むことを提案し、これらのシステムでのプレイヤーの需要に応えました。more8bitは、モバイルゲームの炭素コピーを再現するのではなく、オリジナルのコンセプトを拡張する機会を得ました。

Bleak Sword DXのシーン

成果

  • Unityでプロトタイピングを行うことで、開発の実験段階を半分に短縮する
  • プロジェクトをビルトインレンダーパイプラインからURPにわずか1週間末に移行した
  • 3つの新しいゲームプレイモードを追加し、Bleak Swordのオリジナルキャンペーンの長さを倍増させた
「Shader Graphを使用できる能力は素晴らしいです – ほとんどのシェーダーの開発が加速しました。」
Luis Moreno Jimenez
LUIS MORENO JIMENEZ / MORE8BITDeveloper
「ある週末にプロジェクトのバックアップを取り、URPでBleak Sword DXを試しました。アップグレードの容易さと、すべてがどれほど安定しているかに非常に感銘を受けました。」
Luis Moreno Jimenez
LUIS MORENO JIMENEZ / MORE8BITDeveloper
  • 体験を拡張する
  • 操作を更新する
  • 難易度を維持する
  • ビジュアルの磨きをかける
  • 卓越性を持って実行する
Bleak Sword DX のシーン

体験を拡張する

Bleak Swordのリマスターは、オリジナルのコードを再訪することを意味しました。「私がすべてのプログラミングを行った最初のゲームで、改善したいことがたくさんありました – AI、メニューの背後にあるコードなど」とルイスは言います。「初期プロジェクトの終わりまでに、私は非常に多くのことを学び、コードの古い部分はかなり悪化していました!」

幸運なことに、彼はUnityがプロジェクトをバージョン間で簡単に移動することができることを発見しました。「私はまた、さまざまなプロトタイプで常に再利用する自分のモジュールを作り始めました。Unityの構成アーキテクチャは、私がBleak Sword DXを比較的迅速に作成できた大きな理由の一つです。」

Bleak Sword DXの寺院シーン

操作を更新する

2019年にオリジナルのBleak Swordが発売されたとき、反応的な戦闘と応答性のある片手コントロールが称賛されました。ルイスはプロトタイピングのためにUnityのInput Systemを使用しましたが、より微妙なコントロールのためにRewiredに切り替えました。

Bleak Sword DXのために、彼はゲームをより伝統的なゲームパッドコントロールに再構成し、新しく更新されたInput Systemに戻しました。「今はプラグインを使用せず、UnityのネイティブInput Systemを使用できる状態です。それは常に好ましいことで、Unityから公式のサポートが保証されるからです」と彼は言います。

Input Systemを探る
Bleak Sword DXの内部シーン

難易度を維持する

ルイスはまた、PCとNintendo Switchのプレイヤーがタッチスクリーンコントロールを使用しないことを考慮して、敵のAIとレベルデザインを調整しました。Bleak Swordでは、敵が操縦行動のみで移動するため、アリーナの障害物は小さく、数が少ない必要があり、敵がそれらの周りを簡単に移動できるようにしました。

Bleak Sword DXでは、敵は現在NavMeshesを使用して障害物を避け、プレイヤーの視界に戻ると操縦行動に切り替えます。「私はプレイヤーがこの新しいAIを活用した、より複雑で視覚的に興味深い戦闘を体験することを楽しみにしています」と彼は言います。

UnityエディターのBleak Sword DXシーン

ビジュアルの磨きをかける

Bleak Sword DXのビジュアルは、レトロなアーケードキャビネットゲームを連想させます。汚れた質感のライトブルーム、画面の湾曲、VHS を思わせるフィルター、被写界深度エフェクトなどの後処理エフェクトが見られます。

Luis にとって最大の挑戦は、『Bleak Sword』のビジュアルテイストを保ちつつ、DX のグラフィックスを強化して、PC と Nintendo Switch の余分な処理能力を活用することでした。彼はほとんどの VFX を Unity のビルトインレンダーパイプラインとシェーダーグラフを使って制作した後、URP で最適化しました。「ビルトインから URP への移行 は実にスムーズでした。」 週末だけの作業時間で制作でき、その後 1 週間で小さな問題を修正すれば完成しました」と彼は話しています。

URP の詳細を見る
Bleak Sword DX 森のシーン

卓越性を持って実行する

Bleak Sword DX は、モバイルファーストのゲームを作成し、ソロ開発者としてより広いオーディエンスに届ける方法の強力な例です。Luis は、明確なデザイン原則を念頭に置いて開発を始め、プロジェクトの範囲を厳密かつ集中させたため、ゲームバージョン間での反復が容易になりました。

モバイルファーストのゲームをより多くのプラットフォームに持ち込むためのアドバイスを提供し、彼は言います。「モバイルに焦点を当てた特徴を特定し、それらを単に 1:1 でポートしないでください。その代わりに、各機能を再設計し、ターゲットプラットフォームに適切に適応させるための時間をかけてください。たとえゼロから書き直す必要があっても。」

Bleak Sword DX のコールアウト
モバイルゲームをさらに大きなオーディエンスに届ける

パフォーマンスやグラフィックスを損なうことなく、モバイルから PC やコンソール(またはその逆)に拡張してください。Unity Pro を使用して、より多くのデバイスでゲームを展開し、より多くのプレイヤーにリーチする能力を解放してください。

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