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CASE STUDY
Bleak Sword DX kommt auf Nintendo Switch™ und PC
Erfahren Sie, wie more8bit die brutalen Kämpfe von Bleak Sword mit dem erweiterten und verbesserten Bleak Sword DX von Apple Arcade auf weitere Plattformen gebracht hat.

Bleak Sword DX

How does a small team build on a mobile game’s success and deliver an enhanced version to more players? more8bit leveraged Unity’s multiplatform capabilities, Input System, Universal Render Pipeline (URP), and more to create Bleak Sword DX, a deluxe edition of the original Bleak Sword with updated controls, visuals, and a brand-new campaign.

Nintendo Switch is a registered trademark of Nintendo.

Die Herausforderung

Bringing a mobile Soulslike to PC and Nintendo Switch with enhanced visuals and gameplay

Plattformen

Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC

Teammitglieder

1

Standort

Madrid, Spain

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Bleak Sword aufleveln

Nach dem Erfolg von Bleak Sword auf Apple Arcade schlug Devolver Digital more8bit vor, das Spiel auf PC und Nintendo Switch zu bringen, um die Nachfrage der Spieler nach dem Spiel auf diesen Systemen zu befriedigen. more8bit nutzte die Gelegenheit, das ursprüngliche Konzept zu erweitern, anstatt eine Kopie des Handyspiels zu entwickeln.

Szene aus Bleak Sword DX

Die Ergebnisse

  • Halbierung der experimentellen Phase der Entwicklung durch Prototyping in Unity
  • Umstellung des Projekts von Built-in Render Pipeline auf URP in nur einem Wochenende
  • Hinzufügen von drei brandneuen Spielmodi und Verdoppelung der Länge der ursprünglichen Kampagne von Bleak Sword
"Die Möglichkeit, Shader Graph zu verwenden, ist großartig - sie beschleunigt die Entwicklung der meisten Shader."
LUIS MORENO JIMENEZ / MORE8BITDeveloper
"An einem Wochenende habe ich ein Backup des Projekts gemacht und Bleak Sword DX auf URP ausprobiert. Ich war sehr beeindruckt von der Einfachheit des Upgrades und davon, wie viel stabiler alles war.
LUIS MORENO JIMENEZ / MORE8BITDeveloper
Bleak Sword DX-Szene
Ausweitung der Erfahrung

Das Remastering von Bleak Sword bedeutete, den ursprünglichen Code zu überarbeiten. "Es war mein erstes Spiel, bei dem ich die gesamte Programmierung übernommen habe, und es gab viele Dinge, die ich verbessern wollte - KI, Code hinter den Menüs und so weiter", sagt Luis. "Am Ende des ersten Projekts hatte ich so viel gelernt, dass die ältesten Teile des Codes ziemlich schlecht waren!"

Glücklicherweise stellte er fest, dass es mit Unity einfach war, das Projekt versionsübergreifend zu verschieben. "Ich habe auch angefangen, meine eigenen Module herzustellen, die ich immer wieder in verschiedenen Prototypen verwende. Die Kompositionsarchitektur von Unity ist ein wichtiger Grund dafür, dass ich Bleak Sword DX relativ schnell erstellen konnte."

Düsteres Gras DX Tempelszene
Aktualisierung der Kontrollen

Als das ursprüngliche Bleak Sword im Jahr 2019 auf den Markt kam, wurde es für seine reaktiven Kämpfe und die reaktionsschnelle Einhandsteuerung gelobt. Für das Prototyping verwendete Luis das Input System von Unity, wechselte aber zu Rewired aus dem Unity Asset Store für eine nuanciertere Steuerung.

Für Bleak Sword DX konfigurierte er das Spiel für eine traditionellere Gamepad-Steuerung um und wechselte zurück zum neu aktualisierten Input System. "Es ist jetzt in einem Zustand, in dem ich keine Plug-ins mehr verwenden kann, sondern das native Eingabesystem von Unity. Das ist immer vorzuziehen, weil man dann die offizielle Unterstützung von Unity sicher hat", sagt er.

Bleak Sword DX-Innenszene
Beibehaltung des Schwierigkeitsgrads

Luis hat auch die Gegner-KI und das Level-Design angepasst, um das Gameplay für PC- und Nintendo Switch-Spieler, die keine Touchscreen-Steuerung verwenden, fesselnd zu halten. In Bleak Sword mussten die Hindernisse in der Arena klein und wenig zahlreich sein, damit sich die Feinde leicht um sie herum bewegen konnten, da sich die Feinde nur mit Lenkverhalten bewegten.

In Bleak Sword DX verwenden die Feinde nun NavMeshes, um Hindernissen auszuweichen. Sobald sie wieder in die Sichtlinie des Spielers kommen, schalten sie auf Lenkverhalten zurück. "Ich freue mich darauf, dass die Spieler die komplexeren und visuell interessanteren Kämpfe erleben werden, die die Vorteile dieser neuen KI nutzen", sagt er.

Szene von Bleak Sword DX in Unity Editor
Optischer Feinschliff

Bleak Sword DX erinnert in seiner Optik an Retro-Arcade-Spiele. Zu den Nachbearbeitungseffekten gehören Light Bloom mit einer schmutzigen Textur, Bildschirmkrümmung, VHS-ähnliche Filter, Tiefenschärfeeffekte und mehr.

Für Luis bestand die größte Herausforderung darin, den visuellen Geschmack von Bleak Sword beizubehalten, aber die Grafik von DX zu verbessern, um die zusätzliche Rechenleistung auf PC und Nintendo Switch zu nutzen. Er erstellte die meisten VFX mit der integrierten Render-Pipeline und dem Shader Graph von Unity, bevor er sie in URP optimierte. "Der Übergang von Built-in zu URP war wirklich reibungslos. Ich brauchte nur ein Wochenende und dann eine Woche, um kleinere Probleme zu beheben", sagt er.

Bleak Sword DX Waldszene
Exzellente Ausführung

Bleak Sword DX ist ein überzeugendes Beispiel dafür, wie man als Einzelentwickler ein Mobile-First-Spiel entwickelt und einem breiten Publikum zugänglich macht. Luis begann die Entwicklung mit klaren Design-Prinzipien im Hinterkopf und hielt den Projektumfang eng und fokussiert, was die Iteration über verschiedene Spielversionen hinweg erleichterte.

Einen Ratschlag, wie man ein Mobile-First-Spiel auf mehrere Plattformen bringen kann, gibt er: "Identifizieren Sie Ihre auf Mobilgeräte fokussierten Features und portieren Sie sie nicht einfach 1:1. Nehmen Sie sich stattdessen die Zeit, jede Funktion neu zu entwerfen und zu implementieren, damit sie an Ihre Zielplattformen angepasst ist - selbst wenn Sie sie von Grund auf neu schreiben müssen."

Bleak Sword DX Aufruf
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