
Wie baut ein kleines Team auf dem Erfolg eines Mobile Games auf und liefert eine verbesserte Version für mehr Spieler? more8bit nutzte die Multiplattformfähigkeiten von Unity, das Input System, die Universal Render Pipeline (URP) und mehr, um Bleak Sword DX zu erstellen, eine Deluxe-Ausgabe des Originals Bleak Sword mit aktualisierten Steuerungen, Grafiken und einer brandneuen Kampagne.
Nintendo Switch ist eine eingetragene Marke von Nintendo.
Ein mobiles Soulslike für PC und Nintendo Switch mit verbesserten Grafiken und Gameplay bringen
Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC
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Madrid, Spanien

Nach dem Erfolg von Bleak Sword auf Apple Arcade schlug Devolver Digital vor, dass more8bit das Spiel für PC und Nintendo Switch bringt, um der Nachfrage der Spieler nach dem Spiel auf diesen Systemen gerecht zu werden. more8bit nutzte die Gelegenheit, um das ursprüngliche Konzept zu erweitern, anstatt eine exakte Kopie des Mobile Games zu erstellen.


Die Remasterisierung von Bleak Sword bedeutete, den ursprünglichen Code zu überarbeiten. „Es war mein erstes Spiel, bei dem ich die gesamte Programmierung gemacht habe, und es gab viele Dinge, die ich verbessern wollte – KI, den Code hinter den Menüs und so weiter“, sagt Luis. „Am Ende des ursprünglichen Projekts hatte ich so viel gelernt, dass die ältesten Teile des Codes ziemlich schlecht waren!“
Glücklicherweise stellte er fest, dass Unity es einfach machte, das Projekt über Versionen hinweg zu verschieben. „Ich begann auch, meine eigenen Module zu erstellen, die ich ständig in verschiedenen Prototypen wiederverwende. Die Kompositionsarchitektur von Unity ist ein großer Grund, warum ich Bleak Sword DX relativ schnell erstellen konnte.“

Als das ursprüngliche Bleak Sword 2019 veröffentlicht wurde, wurde es für seinen reaktiven Kampf und die reaktionsschnellen einhändigen Steuerungen gelobt. Luis verwendete Unitys Input System für Prototypen, wechselte jedoch zu Rewired aus dem Unity Asset Store für eine nuanciertere Steuerung.
Für Bleak Sword DX konfigurierte er das Spiel für traditionellere Gamepad-Steuerungen um und wechselte zurück zum neu aktualisierten Input System. „Es ist jetzt in einem Zustand, in dem ich auf Plug-ins verzichten und Unitys natives Input System verwenden kann. Das ist immer vorzuziehen, da man offizielle Unterstützung von Unity garantiert bekommt“, sagt er.

Luis passte auch die KI der Gegner und das Leveldesign an, um das Gameplay für PC- und Nintendo Switch-Spieler, die keine Touchscreen-Steuerungen verwenden würden, ansprechend zu gestalten. In Bleak Sword mussten die Arena-Hindernisse klein und in geringer Anzahl sein, da die Gegner nur mit Steuerungsverhalten bewegen.
In Bleak Sword DX verwenden die Gegner jetzt NavMeshes, um Hindernisse zu vermeiden, und wechseln zurück zu Steuerungsverhalten, sobald sie wieder in das Sichtfeld des Spielers kommen. „Ich bin gespannt, dass die Spieler die komplexeren und visuell interessanteren Kämpfe erleben, die von dieser neuen KI profitieren“, sagt er.

Die Grafiken von Bleak Sword DX erinnern an Retro-Arcade-Cabinet-Spiele. Post-Processing-Effekte umfassen Lichtblühen mit einer schmutzigen Textur, Bildschirmkrümmung, VHS-ähnliche Filter, Tiefenschärfeffekte und mehr.
Für Luis war die größte Herausforderung, den visuellen Charakter von Bleak Sword zu bewahren, aber die Grafiken von DX zu verbessern, um die zusätzliche Rechenleistung auf PC und Nintendo Switch zu nutzen. Er hat die meisten der VFX mit Unitys integrierter Render-Pipeline und Shader Graph erstellt, bevor er sie in URP optimierte. „Der Übergang von Built-in zu URP war wirklich reibungslos. Es hat nur ein Wochenende gedauert, und dann eine Woche, um kleine Probleme zu beheben“, sagt er.

Bleak Sword DX ist ein kraftvolles Beispiel dafür, wie man ein Mobile-First-Spiel erstellt und es als Einzelentwickler einem breiteren Publikum zugänglich macht. Luis begann die Entwicklung mit klaren Designprinzipien im Hinterkopf und hielt den Umfang des Projekts eng und fokussiert, was es einfacher machte, über die Spielversionen hinweg zu iterieren.
Er gibt Ratschläge, wie man ein Mobile-First-Spiel auf mehr Plattformen bringt, und sagt: „Identifizieren Sie Ihre mobilfokussierten Funktionen und portieren Sie sie nicht einfach 1:1. Nehmen Sie sich stattdessen die Zeit, jede Funktion neu zu gestalten und zu implementieren, damit sie richtig an Ihre Zielplattformen angepasst sind – selbst wenn Sie sie von Grund auf neu schreiben müssen.“

Erweitern Sie von Mobilgeräten auf PC und Konsolen (oder umgekehrt), ohne Kompromisse bei der Leistung oder Grafik einzugehen. Schalten Sie die Möglichkeit frei, Ihr Spiel auf mehr Geräten zu bringen und mehr Spieler mit Unity Pro zu erreichen.