Bleak Sword DX
Como uma pequena equipe pode desenvolver o sucesso de um jogo para dispositivos móveis e entregar uma versão aprimorada para mais jogadores? A more8bit aproveitou os recursos multiplataformado Unity, o Input System, o Universal Render Pipeline (URP) e muito mais para criar o Bleak Sword DX, uma edição deluxe do Bleak Sword original com controles atualizados, recursos visuais e uma nova campanha.
Nintendo Switch é uma marca registrada da Nintendo.
Trazendo um Soulslike para PC e Nintendo Switch com visuais e jogabilidade aprimorados
Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC
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Madri, Espanha
Subindo de nível Bleak Sword
Após o sucesso de Bleak Swordno Apple Arcade, a Devolver Digital sugeriu que a more8bit trouxesse o jogo para PC e Nintendo Switch para atender à demanda dos jogadores pelo jogo nesses sistemas. A more8bit aproveitou a oportunidade para expandir o conceito original, em vez de recriar uma cópia carbono do jogo para dispositivos móveis.
Os resultados
- Reduza a fase experimental de desenvolvimento pela metade com a prototipagem no Unity
- Movi o projeto do Built-in Render Pipeline para o URP em apenas um fim de semana
- Adicionou três novos modos de jogo e dobrou a duração da campanha original de Bleak Sword
Remasterizar Bleak Sword significou revisitar o código original. “Foi meu primeiro jogo em que fiz toda a programação, e havia muitas coisas que eu queria melhorar – IA, código por trás dos menus e assim por diante”, diz Luis. “Ao final do projeto inicial, eu tinha aprendido tanto que as partes mais antigas do código eram bem ruins!”
Felizmente, ele descobriu que o Unity facilitou a movimentação do projeto entre versões. “Também comecei a fazer meus próprios módulos que reutilizo o tempo todo em diferentes protótipos. A arquitetura de composição do Unity é um grande motivo pelo qual consegui criar Bleak Sword DX relativamente rápido.”
Quando o Bleak Sword original foi lançado em 2019, ele foi elogiado por seu combate reativo e controles responsivos com uma mão. Luis usou o Input System da Unity para prototipagem, mas mudou para o Rewired da Unity Asset Store para obter um controle mais detalhado.
Para Bleak Sword DX, ele reconfigurou o jogo para controles de gamepad mais tradicionais e voltou para o recém-atualizado Input System. “Agora estou em um estado em que posso parar de usar plug-ins e usar o Input System nativo do Unity. Isso é sempre preferível, porque você tem o suporte oficial garantido da Unity”, diz ele.
Luis também ajustou a IA inimiga e o design dos níveis para manter a jogabilidade envolvente para jogadores de PC e Nintendo Switch que não usariam controles de tela sensível ao toque. Em Bleak Sword, como os inimigos se movem apenas com comportamentos de direção, os obstáculos da arena tinham que ser pequenos e em número reduzido para que os inimigos pudessem se mover facilmente ao redor deles.
Em Bleak Sword DX, os inimigos agora usam NavMeshes para evitar obstáculos, voltando a usar o comportamento de direção quando retornam à linha de visão do jogador. “Estou animado para que os jogadores experimentem batalhas mais complexas e visualmente interessantes que aproveitam essa nova IA”, diz ele.
Os visuais de Bleak Sword DXevocam jogos de fliperama retrô. Os efeitos de pós-processamento incluem brilho de luz com textura suja, curvatura de tela, filtros semelhantes aos de VHS, efeitos de profundidade de campo e muito mais.
Para Luis, o maior desafio foi manter o estilo visual de Bleak Sword,mas melhorar os gráficos de DXpara aproveitar o poder de processamento extra no PC e no Nintendo Switch. Ele criou a maior parte dos efeitos visuais usando o Render Pipeline e o Shader Graph integrados do Unity antes de otimizar no URP. “A passagem da Built-in para a URP foi muito tranquila. “Levei apenas um fim de semana e depois uma semana para consertar pequenos problemas”, diz ele.
Bleak Sword DX é um exemplo poderoso de como criar um jogo mobile-first e levá-lo a um público maior como desenvolvedor solo. Luis começou o desenvolvimento com princípios de design claros em mente e manteve o escopo do projeto restrito e focado, o que facilitou a iteração entre as versões do jogo.
Oferecendo conselhos para levar um jogo mobile-first para mais plataformas, ele diz: “Identifique seus recursos focados em dispositivos móveis e não os porte apenas 1:1. Em vez disso, reserve um tempo para redesenhar e implementar cada recurso para que eles sejam adequadamente adaptados às suas plataformas de destino, mesmo que você precise reescrevê-los do zero.”
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