
Como uma pequena equipe constrói sobre o sucesso de um jogo móvel e entrega uma versão aprimorada para mais jogadores? A more8bit aproveitou as capacidades multiplataforma do Unity, o Input System, o Universal Render Pipeline (URP) e mais para criar Bleak Sword DX, uma edição de luxo do original Bleak Sword com controles, visuais e uma nova campanha atualizados.
Nintendo Switch é uma marca registrada da Nintendo.
Levando um Soulslike móvel para PC e Nintendo Switch com visuais e jogabilidade aprimorados
Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC
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Madri, Espanha

Após o sucesso de Bleak Sword no Apple Arcade, a Devolver Digital sugeriu que a more8bit trouxesse o jogo para PC e Nintendo Switch para atender à demanda dos jogadores por esse jogo nesses sistemas. A more8bit aproveitou a oportunidade para expandir o conceito original, em vez de recriar uma cópia exata do jogo móvel.


Remasterizar Bleak Sword significou revisitar o código original. “Foi meu primeiro jogo onde fiz toda a programação, e havia muitas coisas que eu queria melhorar – IA, código por trás dos menus, e assim por diante,” diz Luis. “No final do projeto inicial, eu aprendi tanto que as partes mais antigas do código estavam bem ruins!”
Felizmente, ele descobriu que o Unity facilitou mover o projeto entre versões. “Eu também comecei a fazer meus próprios módulos que reutilizo o tempo todo em diferentes protótipos. A arquitetura de composição do Unity é uma grande razão pela qual consegui criar Bleak Sword DX relativamente rápido.”

Quando o original Bleak Sword foi lançado em 2019, foi elogiado por seu combate reativo e controles de uma mão responsivos. Luis usou o Input System do Unity para prototipagem, mas mudou para Rewired da Unity Asset Store para um controle mais sutil.
Para Bleak Sword DX, ele reconfigurou o jogo para controles de gamepad mais tradicionais e voltou a usar o Input System recém-atualizado. “Agora está em um estado onde posso parar de usar plug-ins e usar o Input System nativo do Unity. Isso é sempre preferível, porque você tem garantia de suporte oficial do Unity,” ele diz.

Luis também ajustou a IA dos inimigos e o design dos níveis para manter a jogabilidade envolvente para jogadores de PC e Nintendo Switch que não estariam usando controles de tela sensível ao toque. Em Bleak Sword, como os inimigos se movem apenas com comportamentos de direção, os obstáculos da arena precisavam ser pequenos e poucos em número para que os inimigos pudessem se mover facilmente ao redor deles.
Em Bleak Sword DX, os inimigos agora usam NavMeshes para evitar obstáculos, voltando a usar comportamentos de direção assim que voltam à linha de visão do jogador. “Estou animado para que os jogadores vivenciem as batalhas mais complexas e visualmente interessantes que aproveitam essa nova IA,” ele diz.

Os visuais de Bleak Sword DX evocam jogos retro de arcade. Os efeitos de pós-processamento incluem brilho de luz com uma textura suja, curvatura da tela, filtros semelhantes a VHS, efeitos de profundidade de campo e mais.
Para Luis, o maior desafio foi manter o sabor visual de Bleak Sword, mas aprimorar os gráficos de DX para aproveitar a potência de processamento extra no PC e no Nintendo Switch. Ele criou a maior parte dos VFX usando o Pipeline de Renderização Integrado da Unity e o Shader Graph antes de otimizar no URP. “A transição do Integrado para o URP foi realmente suave. Demorou apenas um final de semana, e depois uma semana para corrigir pequenos problemas”, ele diz.

Bleak Sword DX é um exemplo poderoso de como criar um jogo focado em dispositivos móveis e trazê-lo para um público mais amplo como um desenvolvedor solo. Luis começou o desenvolvimento com princípios de design claros em mente e manteve o escopo do projeto apertado e focado, o que facilitou a iteração entre as versões do jogo.
Oferecendo conselhos para levar um jogo focado em dispositivos móveis para mais plataformas, ele diz: “Identifique suas características focadas em dispositivos móveis e não as porte apenas 1:1. Em vez disso, reserve um tempo para redesenhar e implementar cada recurso para que eles sejam adequadamente adaptados às suas plataformas-alvo – mesmo que você precise reescrevê-los do zero.”

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