![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F98d819fce5a2bdd68f1f8794543943dce452440f-1920x1080.jpg&w=3840&q=100&dpl=dpl_92AsyzyYZRKCphskTPxFaUbsJdVS)
Input System
![あらゆるプラットフォーム向けに簡単に制作](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fimg.youtube.com%2Fvi%2F5tOOstXaIKE%2Fhqdefault.jpg&w=3840&q=75&dpl=dpl_92AsyzyYZRKCphskTPxFaUbsJdVS)
あらゆるプラットフォーム向けに簡単に制作
入力はリアルタイムプロジェクトをインタラクティブにする中心的な要素です。Input System なら、モバイルから VR にわたって複数のプラットフォーム用のコントロールを迅速にセットアップできます。
Unity のシステムはコントロールを実装する方法を標準化し、コアソリューションにかつてないほど高度な機能も提供します。
コードロジックにアクションをバインドするだけで、その後「Input Action」ウィンドウ内に異なるデバイスとコントロールを視覚的に有効にできます。また、Input System には API も用意されています。Input System パッケージはパッケージマネージャーから入手可能で、Unity 2019 LTS とより新しいバージョンで検証済みです。
高速で柔軟性の高いソリューション
![確固たる土台](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F524a194df7d4ff1b406d2b8e2741e29050aadea8-1620x910.jpg&w=3840&q=100&dpl=dpl_92AsyzyYZRKCphskTPxFaUbsJdVS)
確固たる土台
Unity では使いやすさ、プラットフォーム間での一貫性、柔軟性の 3 つの行動規範に従って、最新でカスタマイズされたデバイスをサポートするために Input System を作成しました。
![直感的で柔軟性の高いワークフロー](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F0361d16cfaff4fa12806c03ffc70f666d5116d7a-2040x1148.jpg&w=3840&q=100&dpl=dpl_92AsyzyYZRKCphskTPxFaUbsJdVS)
直感的で柔軟性の高いワークフロー
Input Action コンポーネントを通じてスクリプトにコントロールを接続します。アクションマップを読み取り、コールバックを介してスクリプトと通信します。異なるコントロールスキーム、プレイヤーごとのコントロール、異なる通信メソッドを作成します。
![Unity の開発の中核](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F80025f9bd2acdbc8d96c244e5f2455f12ad5b363-2040x1148.jpg&w=3840&q=100&dpl=dpl_92AsyzyYZRKCphskTPxFaUbsJdVS)
Unity の開発の中核
新しいシステムは従来のシステムに置き換わることを目指しており、プロジェクトでは両方を使用できる一方で、UI ツールキットや DOTS など今後登場する Unity の新しいテクノロジーは Input System によって完全にサポートされます。今後登場する機能の最新情報を入手するには、Input System のフォーラムに参加してください。
主な機能
視覚的なインターフェースによる迅速なセットアップ
統合された「Input Action」ウィンドウにより、異なるコントロールやそれらによってトリガーされるアクションに対するサポートが追加可能になり、後にそれらのアクションをコードロジックに接続するコンポーネントで使用される Input Map アセットが作成されます。また、Input System には現在利用できるデバイスやコントロールを視覚化するためのツールが付属しています。
すぐに使える詳細オプション
ランタイムのリバインド、プレイヤーごとの入力、異なるコントロールスキーム、簡単なローカルマルチプレイヤー、自動入力検出、デフォルトの HID のオーバーライド、フレームレートから独立した入力は、ほとんどのプロジェクトのニーズに対応するためにシステムに用意されているツールの一部です。
詳細はこちら
![(チュートリアル)Unity での入力システムの使用](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Feddb7c58068b1d899ecf4410d01438b7680c9a5c-768x432.jpg&w=3840&q=100&dpl=dpl_92AsyzyYZRKCphskTPxFaUbsJdVS)
(チュートリアル)Unity での入力システムの使用
Unity Learn のこのシリーズでは、Input System を使用するように Unity アプリケーションを設定する方法について学びます。
![Input Systemワークフローのヒントと機能の統合](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fa0958e23d90842a8bc23773d5efeb49c02869932-1280x720.jpg&w=3840&q=100&dpl=dpl_92AsyzyYZRKCphskTPxFaUbsJdVS)
Input Systemワークフローのヒントと機能の統合
この Unite Now のセッションでは、コントロールスキームを迅速に切り替える方法、コントロール設定をリバインドする方法、Input System を Cinemachine や Unity UI などの Unity の他の機能と接続する方法について説明します。
![開発者に会う:Input System](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fa5faa6e9100a74f71f110bd08005bf5a18e5344f-2040x1148.jpg&w=3840&q=100&dpl=dpl_92AsyzyYZRKCphskTPxFaUbsJdVS)
開発者に会う:Input System
このセッションではローカルマルチプレイヤーをセットアップするためのデモと、ゲームパッドコントロール、新しいプレイヤーのスポーン、モバイルコントロールを迅速にセットアップする方法を紹介します。また、メインの開発者が視聴者からの質問に回答します。
![ドキュメント](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fabbc066d608dee2f221571bca131280e203a2967-1620x910.jpg&w=3840&q=100&dpl=dpl_92AsyzyYZRKCphskTPxFaUbsJdVS)
ドキュメント
新しい PlayerInput コンポーネントを使用して始めましょう。ドキュメントにはステップバイステップガイドが付属しています。また、Input System パッケージには数多くのサンプルが用意されており、「Samples」のリストから選択できます。
![Input System 入門](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fbc9b5f20f313d44d6b3172526bcacea2227ee8e6-2040x1148.jpg&w=3840&q=100&dpl=dpl_92AsyzyYZRKCphskTPxFaUbsJdVS)
新しい Input System のご紹介
この Unite 2019 のプレゼンテーションでは、Input System が使いやすさと複数のデバイスにわたる一貫性確保にどのようにフォーカスしているかについて説明します。
![アビリティシステムの実装に関するチュートリアル](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F32e4a9e4f72373edc96f1f9a71429d48a02c7dbb-2040x1148.jpg&w=3840&q=100&dpl=dpl_92AsyzyYZRKCphskTPxFaUbsJdVS)
アビリティシステムの実装に関するチュートリアル
Prototype Series は、プレイアブルなプロトタイプの作成にフォーカスする一連のビデオで、Unity の複数の機能をどのように使用して実世界のシナリオに使用できるゲームメカニクスを達成する方法について紹介しています。このビデオでは、3D のキャラクターを動かすのに Input System が使用されています。
![Input System 入門](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fc47bed60febdeb06e62d95282223113ea0171d0c-2040x1148.jpg&w=3840&q=100&dpl=dpl_92AsyzyYZRKCphskTPxFaUbsJdVS)
Input System 入門
Input System のリード開発者である Rene Damm が、Input System とは何か、およびチームが達成しようとしている目標について、自身の言葉で説明します。
![『Lost Crypt』2D サンプルプロジェクト](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F118226cfff5245f70e55b3c3ee862f00ca18d833-740x416.jpg&w=3840&q=100&dpl=dpl_92AsyzyYZRKCphskTPxFaUbsJdVS)
『Lost Crypt』2D サンプルプロジェクト
『Lost Crypt』は、Unity のすべての 2D ツールが連携する様子を示すための 2D の横スクロールのサンプルプロジェクトです。2D キャラクターの制御に Input System が使用されています。
![パーティに参加する](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F0357f798be8f9d0c7814520d522cb9779a03e771-2460x1200.jpg&w=3840&q=75&dpl=dpl_92AsyzyYZRKCphskTPxFaUbsJdVS)
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