
작은 팀이 모바일 게임의 성공을 기반으로 더 많은 플레이어에게 향상된 버전을 제공하는 방법은 무엇일까요? more8bit는 Unity의 다중 플랫폼 기능, Input System, Universal Render Pipeline (URP) 등을 활용하여 Bleak Sword DX를 만들었습니다. 이는 업데이트된 조작, 비주얼, 그리고 완전히 새로운 캠페인을 포함한 원본 Bleak Sword의 디럭스 에디션입니다.
Nintendo Switch는 Nintendo의 등록상표입니다.
향상된 비주얼과 게임플레이로 모바일 Soulslike를 PC와 Nintendo Switch로 가져오기
Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC
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스페인 마드리드

Apple Arcade에서 Bleak Sword의 성공을 바탕으로, Devolver Digital은 more8bit에게 PC와 Nintendo Switch로 게임을 가져와 플레이어의 수요를 충족시킬 것을 제안했습니다. more8bit는 모바일 게임의 카본 카피를 재창조하기보다는 원본 개념을 확장할 기회를 잡았습니다.


리마스터링 Bleak Sword는 원본 코드를 다시 방문하는 것을 의미했습니다. “제가 모든 프로그래밍을 한 첫 번째 게임이었고, 개선하고 싶은 것들이 많았습니다 – AI, 메뉴 뒤의 코드 등,”이라고 루이스가 말합니다. “초기 프로젝트가 끝날 무렵, 저는 너무 많은 것을 배워서 코드의 가장 오래된 부분이 꽤 나빴습니다!”
다행히도, 그는 Unity가 버전 간에 프로젝트를 이동하는 것을 쉽게 만들어 주었다는 것을 발견했습니다. “저는 또한 다양한 프로토타입에서 항상 재사용하는 모듈을 만들기 시작했습니다. Unity의 합성 아키텍처는 제가 Bleak Sword DX를 비교적 빠르게 만들 수 있었던 큰 이유입니다.”

2019년 원본 Bleak Sword가 출시되었을 때, 반응형 전투와 반응이 빠른 단일 손 조작으로 찬사를 받았습니다. 루이스는 프로토타이핑을 위해 Unity의 Input System을 사용했지만, 더 미세한 제어를 위해 Rewired로 전환했습니다.
Bleak Sword DX를 위해, 그는 게임을 더 전통적인 게임패드 조작으로 재구성하고 새로 업데이트된 Input System으로 다시 전환했습니다. “이제 플러그인을 사용하지 않고 Unity의 기본 Input System을 사용할 수 있는 상태입니다. 항상 바람직한 것이죠, 왜냐하면 Unity로부터 공식 지원을 보장받기 때문입니다,”라고 그는 말합니다.

루이스는 또한 PC와 Nintendo Switch 플레이어들이 터치스크린 조작을 사용하지 않을 것이라는 점을 고려하여 적 AI와 레벨 디자인을 조정하여 게임플레이를 흥미롭게 유지했습니다. Bleak Sword에서는 적들이 조향 행동만으로 움직이기 때문에, 적들이 쉽게 돌아다닐 수 있도록 경기장 장애물은 작고 수가 적어야 했습니다.
Bleak Sword DX에서는 이제 적들이 장애물을 피하기 위해 NavMeshes를 사용하고, 플레이어의 시야에 다시 들어오면 조향 행동으로 전환합니다. “저는 플레이어들이 이 새로운 AI를 활용한 더 복잡하고 시각적으로 흥미로운 전투를 경험하게 되어 기대됩니다,”라고 그는 말합니다.

Bleak Sword DX의 비주얼은 오락실의 고전 게임을 떠올리게 하는데, 투박한 텍스처에 더해진 광원 블룸, 화면 곡률, VHS 느낌을 내는 필터, 뎁스오브필드(피사계심도) 효과 등의 포스트 프로세싱 효과가 사용되었습니다.
루이스에게 가장 큰 도전은 Bleak Sword의 비주얼이 주는 분위기를 유지하면서 DX의 그래픽스를 개선하여 PC와 Nintendo Switch에서 추가적인 프로세싱 성능을 활용하는 것이었습니다. 루이스는 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인과 Shader Graph를 사용하여 대부분의 VFX를 구현한 후 URP에서 최적화했습니다. “빌트인에서 URP로의 전환은 정말 순조로웠습니다. 주말 동안에 끝낼 수 있었고, 사소한 문제 몇 개를 해결하는 데 1주일이면 충분했습니다”라고 그는 말합니다.

Bleak Sword DX는 모바일 우선 게임을 만들고 이를 독립 개발자로서 더 넓은 청중에게 전달하는 방법의 강력한 예입니다. 루이스는 개발을 시작할 때 명확한 디자인 원칙을 염두에 두었고, 프로젝트의 범위를 좁고 집중적으로 유지하여 게임 버전 간의 반복 작업을 더 쉽게 만들었습니다.
모바일 우선 게임을 더 많은 플랫폼으로 가져오는 데 대한 조언을 제공하며, 그는 “모바일 중심의 기능을 식별하고 이를 단순히 1:1로 포팅하지 마세요.”라고 말합니다. 대신, 각 기능을 재설계하고 구현하는 데 시간을 투자하여 목표 플랫폼에 적절히 적응되도록 하세요 – 심지어 처음부터 다시 작성해야 하더라도요.”

모바일에서 PC 및 콘솔(또는 그 반대)로 확장하되 성능이나 그래픽을 타협하지 마세요. Unity Pro를 통해 더 많은 장치에서 게임을 실행하고 더 많은 플레이어에게 도달할 수 있는 능력을 잠금 해제하세요.