一个小型团队如何利用一款手机游戏的成功,并向更多玩家提供增强版?more8bit 利用了 Unity 的 多平台功能,Input System,Universal Render Pipeline (URP) 等,以创建 Bleak Sword DX,原版的豪华版 凄凉之剑 更新了控件、视觉效果和全新的战役。
Nintendo Switch 是 Nintendo 的注册商标。
将一款手机 Soulslike 带到 PC 和 Nintendo Switch,并增强视觉效果和游戏玩法
Apple Arcade(iOS、MacOS)、Nintendo Switch、PC
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Madrid, Spain

以下 凄凉之剑由于在 Apple Arcade 上取得了成功,Devolver Digital 建议 more8bit 将游戏引入 PC 和 Nintendo Switch,以满足玩家在这些系统上对游戏的需求。more8bit 借此机会扩展了原始概念,而不是重新创建与移动游戏完全相同的版本。


重制 暗黑之剑 意味着重新审视原始代码。Luis 说:“这是我全部编程的第一款游戏,有很多东西我想改进 - AI、菜单背后的代码等等。”“在初始项目结束时,我学到了很多,但代码中最老的部分质量很差!”
幸运的是,他发现 Unity 使其变得简单 移动项目 跨版本。“我还开始制作自己的模块,这些模块我在不同的原型中反复使用。Unity 的组合架构是我能够创作出这些作品的重要原因 Bleak Sword DX 相对较快。”

原始时 凄凉之剑 该游戏于 2019 年推出,因其反应迅速的战斗和易于单手控制的响应式控制而备受赞誉。Luis 使用 Unity 的 Input System 进行原型设计,但后来改用 重新接线 从 Unity Asset Store 以获得更细腻的控制。
对于 Bleak Sword DX,他重新配置了游戏,使其支持更传统的游戏手柄控制,并切换回新更新的 Input System。“现在它已经可以停止使用插件,并使用 Unity 的原生 Input System。这总是更可取的,因为您可以获得 Unity 的官方支持,”他说。

Luis 还调整了敌人 AI 和关卡设计,以保持 PC 和 Nintendo Switch 玩家的游戏玩法吸引力,这些玩家不会使用触摸屏控制。在 凄凉之剑,因为敌人只使用转向行为移动,所以竞技场障碍物必须小且数量少,以便敌人可以轻松绕过它们。
在 Bleak Sword DX中,敌人现在使用 NavMeshes 来避开障碍物,一旦重回玩家的视线范围内,就会恢复转向行为。他说:“我很高兴玩家能够体验到利用这种新 AI 进行的更复杂且视觉效果更有趣的战斗。”

Bleak Sword DX其视觉效果让人联想到复古街机游戏机。后期处理特效包括带有脏纹理的光晕、屏幕曲线、VHS风格滤镜、景深效果等。
对于 Luis 来说,最大的挑战是保留 暗剑的视觉风格,但增强 DX的图形,以利用 PC 和 Nintendo Switch 的额外处理能力。他使用Unity的内置渲染管线和Shader Graph创建了大部分视觉效果,然后在URP中进行了优化。“The 从内置渲染管线切换到 URP 运行得非常流畅。 我只用了周末的时间,然后又花了一周时间来修复一些小问题,”他说。

Bleak Sword DX 是一个强大的例子,展示了如何作为一个独立开发者,首先为移动设备创建游戏,并将其带给更广泛的受众。Luis 开始开发 明确的设计原则,并保持项目的作用域紧凑且专注,这使得在游戏版本之间迭代变得更容易。
他为将以手机为先的游戏引入更多平台提供了建议,他说:“确定您的手机专用功能,不要仅仅进行1:1移植。相反,花时间重新设计和实现每个功能,以便它们能够妥善适应目标平台 - 即使您需要从头开始重写它们。”
