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CASE STUDY

Llevando Bleak Sword DX a Nintendo Switch™ y PC

Aprende cómo more8bit llevó el brutal combate de Bleak Sword desde Apple Arcade a plataformas adicionales con el expandido y mejorado Bleak Sword DX.
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Bleak Sword DX

¿Cómo puede un pequeño equipo construir sobre el éxito de un juego móvil y ofrecer una versión mejorada a más jugadores? more8bit aprovechó las capacidades multiplataforma de Unity, el Sistema de Entrada, el Pipeline de Renderizado Universal (URP) y más para crear Bleak Sword DX, una edición de lujo del original Bleak Sword con controles actualizados, visuales y una campaña completamente nueva.

Nintendo Switch es una marca registrada de Nintendo.

El desafío

Llevando un Soulslike móvil a PC y Nintendo Switch con visuales y jugabilidad mejoradas

Plataformas

Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC

Miembros del equipo

1

Ubicación

Madrid, Spain

Bleak Sword DX

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Mejorando Bleak Sword

Tras el éxito de Bleak Sword en Apple Arcade, Devolver Digital sugirió a more8bit llevar el juego a PC y Nintendo Switch para satisfacer la demanda de los jugadores en esos sistemas. more8bit aprovechó la oportunidad para expandir el concepto original, en lugar de recrear una copia exacta del juego móvil.

Escena de Bleak Sword DX

Los resultados

  • Corta la fase experimental de desarrollo a la mitad prototipando en Unity
  • Movió el proyecto del Pipeline de Renderizado Integrado a URP en solo un fin de semana
  • Agregó tres modos de juego completamente nuevos y duplicó la duración de la campaña original de Bleak Sword
“La capacidad de usar Shader Graph es increíble; aceleró el desarrollo de la mayoría de los shaders.”
Luis Moreno Jimenez
LUIS MORENO JIMENEZ / MORE8BITDeveloper
“Un fin de semana hice un backup del proyecto y probé Bleak Sword DX en URP.” Quedé muy impresionado con la facilidad de actualización y con cuán estable era todo.”
Luis Moreno Jimenez
LUIS MORENO JIMENEZ / MORE8BITDeveloper
  • Expandiendo la experiencia
  • Actualizando los controles
  • Manteniendo la dificultad
  • Añadiendo pulido visual
  • Ejecutando con excelencia
Escena de Bleak Sword DX

Expandiendo la experiencia

Remasterizar Bleak Sword significó revisar el código original. “Fue mi primer juego donde hice toda la programación, y había muchas cosas que quería mejorar: IA, código detrás de los menús, y así sucesivamente,” dice Luis. “Al final del proyecto inicial, había aprendido tanto que las partes más antiguas del código eran bastante malas!”

Afortunadamente, encontró que Unity facilitaba mover el proyecto entre versiones. “También comencé a hacer mis propios módulos que reutilizo todo el tiempo en diferentes prototipos.” La arquitectura de composición de Unity es una gran razón por la que pude crear Bleak Sword DX relativamente rápido.”

Escena del templo de Bleak Sword DX

Actualizando los controles

Cuando el original Bleak Sword se lanzó en 2019, fue elogiado por su combate reactivo y controles de una mano responsivos. Luis usó el Sistema de Entrada de Unity para prototipar, pero cambió a Rewired de la Unity Asset Store para un control más matizado.

Para Bleak Sword DX, reconfiguró el juego para controles de gamepad más tradicionales y volvió al Sistema de Entrada recién actualizado. “Ahora está en un estado donde puedo dejar de usar complementos y usar el Sistema de Entrada nativo de Unity. Eso siempre es preferible, porque tienes garantizado el soporte oficial de Unity,” dice él.

Explorar el Sistema de Entrada
Escena interior de Bleak Sword DX

Manteniendo la dificultad

Luis también ajustó la IA de los enemigos y el diseño de niveles para mantener el juego atractivo para los jugadores de PC y Nintendo Switch que no usarían controles táctiles. En Bleak Sword, como los enemigos se mueven solo con comportamientos de dirección, los obstáculos de la arena debían ser pequeños y pocos en número para que los enemigos pudieran moverse fácilmente alrededor de ellos.

En Bleak Sword DX, los enemigos ahora utilizan NavMeshes para evitar obstáculos, volviendo a comportamientos de dirección una vez que regresan a la línea de visión del jugador. “Estoy emocionado de que los jugadores experimenten las batallas más complejas e interesantes visualmente que aprovechan esta nueva IA,” dice él.

Escena de Bleak Sword DX en el editor de Unity

Añadiendo pulido visual

Los visuales de Bleak Sword DX evocan juegos de gabinete de arcade retro. Los efectos de post-procesamiento incluyen brillo de luz con una textura sucia, curvatura de pantalla, filtros similares a VHS, efectos de profundidad de campo, y más.

Para Luis, el mayor desafío fue retener el sabor visual de Bleak Sword pero mejorar los gráficos de DX para aprovechar la potencia de procesamiento adicional en PC y Nintendo Switch. Creó la mayoría de los VFX utilizando el Pipeline de Renderizado Integrado de Unity y Shader Graph antes de optimizar en URP. “El paso de Integrado a URP fue realmente suave. Solo me tomó un fin de semana, y luego una semana para arreglar pequeños problemas,” dice él.

Explorar URP
Escena del bosque de Bleak Sword DX

Ejecutando con excelencia

Bleak Sword DX es un poderoso ejemplo de cómo crear un juego orientado a móviles y llevarlo a una audiencia más amplia como desarrollador en solitario. Luis comenzó el desarrollo con principios de diseño claros en mente y mantuvo el alcance del proyecto ajustado y enfocado, lo que facilitó iterar a través de las versiones del juego.

Ofreciendo consejos para llevar un juego orientado a móviles a más plataformas, dice, “Identifica tus características enfocadas en móviles y no solo las portes 1:1. En su lugar, tómate el tiempo para rediseñar e implementar cada característica para que estén adecuadamente adaptadas a tus plataformas objetivo – incluso si necesitas reescribirlas desde cero.”

Llamado de Bleak Sword DX
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