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CASE STUDY

Bleak Sword DX llega a Nintendo Switch™ y PC

Descubre cómo more8bit ha llevado el brutal combate de Bleak Sword de Apple Arcade a otras plataformas con el ampliado y mejorado Bleak Sword DX.
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Bleak Sword DX

¿Cómo puede un equipo pequeño aprovechar el éxito de un juego para móviles y ofrecer una versión mejorada a más jugadores? more8bit aprovechó las capacidades multiplataforma de Unity, Input System, Universal Render Pipeline (URP) y mucho más para crear Bleak Sword DX, una edición de lujo del Bleak Sword original con controles actualizados, efectos visuales y una campaña totalmente nueva.

Nintendo Switch es una marca registrada de Nintendo.

El desafío

Llevando un Soulslike para móviles a PC y Nintendo Switch con mejoras visuales y de jugabilidad

Plataformas

Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC

Miembros del equipo

1

Ubicación

Madrid, España

Bleak Sword DX

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Subir de nivel Espada sombría

Tras el éxito de Bleak Sworden Apple Arcade, Devolver Digital propuso a more8bit llevar el juego a PC y Nintendo Switch para satisfacer la demanda de los jugadores en esas consolas. more8bit aprovechó la oportunidad para ampliar el concepto original, en lugar de recrear un calco del juego para móviles.

Escena de Bleak Sword DX

Los resultados

  • Reduzca a la mitad la fase experimental del desarrollo creando prototipos en Unity
  • Trasladamos el proyecto de Built-in Render Pipeline a URP en un fin de semana.
  • Se han añadido tres nuevos modos de juego y se ha duplicado la duración de la campaña original de Bleak Sword.
"La posibilidad de utilizar Shader Graph es impresionante: acelera el desarrollo de la mayoría de los sombreadores".
Luis Moreno Jimenez
LUIS MORENO JIMENEZ / MORE8BITDeveloper
"Un fin de semana hice una copia de seguridad del proyecto y probé Bleak Sword DX en URP. Me impresionó mucho la facilidad de actualización y lo estable que era todo".
Luis Moreno Jimenez
LUIS MORENO JIMENEZ / MORE8BITDeveloper
  • Ampliar la experiencia
  • Actualización de los controles
  • Mantener la dificultad
  • Pulido visual
  • Ejecutar con excelencia
Escena de Bleak Sword DX

Ampliar la experiencia

La remasterización de Bleak Sword supuso revisar el código original. "Era mi primer juego en el que yo programaba todo, y había muchas cosas que quería mejorar: la IA, el código de los menús, etc.", dice Luis. "Al final del proyecto inicial, había aprendido tanto que las partes más antiguas del código eran bastante malas".

Afortunadamente, descubrió que Unity facilitaba el traslado del proyecto de una versión a otra. "También empecé a fabricar mis propios módulos, que reutilizo todo el tiempo en distintos prototipos. La arquitectura de composición de Unity es una de las principales razones por las que pude crear Bleak Sword DX con relativa rapidez".

Escena del templo de Bleak Sward DX

Actualización de los controles

Cuando el Bleak Sword original se lanzó en 2019, fue elogiado por su combate reactivo y sus controles sensibles con una sola mano. Luis utilizó el Input System de Unity para crear prototipos, pero cambió a Rewired de la Unity Asset Store para obtener un control más matizado.

Para Bleak Sword DX, reconfiguró el juego para controles de gamepad más tradicionales y volvió al Input System recién actualizado. "Ahora está en un estado en el que puedo dejar de usar plug-ins y usar el Input System nativo de Unity. Siempre es preferible, porque tienes garantizado el apoyo oficial de Unity", afirma.

Explorar Input System
Escena interior de Bleak Sword DX

Mantener la dificultad

Luis también ajustó la IA de los enemigos y el diseño de los niveles para que el juego siguiera siendo atractivo para los jugadores de PC y Nintendo Switch que no usaran controles táctiles. En Bleak Sword, como los enemigos sólo se mueven con comportamientos de dirección, los obstáculos de la arena tenían que ser pequeños y pocos para que los enemigos pudieran moverse fácilmente a su alrededor.

En Bleak Sword DX, los enemigos ahora usan NavMeshes para evitar obstáculos, volviendo a cambiar a comportamientos de dirección una vez que vuelven a la línea de visión del jugador. "Me entusiasma que los jugadores experimenten las batallas más complejas y visualmente interesantes que aprovechan esta nueva IA", afirma.

Escena de Bleak Sword DX en el Editor de Unity

Pulido visual

Los efectos visuales de Bleak Sword DXevocan los juegos de arcade retro. Entre los efectos de Post Processing se incluyen la iluminación con textura sucia, la curvatura de la pantalla, los filtros tipo VHS y los efectos de profundidad de campo, entre otros.

Para Luis, el mayor reto fue conservar el sabor visual de Bleak Sword, pero mejorando los gráficos de DXpara aprovechar la potencia de procesamiento extra en PC y Nintendo Switch. Creó la mayor parte de los efectos visuales utilizando el canal de renderizado integrado y el gráfico de sombreado de Unity antes de optimizarlos en URP. "El paso de Built-in a URP fue realmente fluido. Sólo me llevó un fin de semana, y luego una semana arreglar pequeños problemas", dice.

Explorar URP
Escena del bosque de Bleak Sword DX

Ejecutar con excelencia

Bleak Sword DX es un poderoso ejemplo de cómo crear un juego para móviles y llevarlo a un público más amplio como desarrollador en solitario. Luis comenzó el desarrollo con unos principios de diseño claros y mantuvo el alcance del proyecto ajustado y centrado, lo que facilitó la iteración entre versiones del juego.

A la hora de ofrecer consejos para llevar un juego mobile-first a más plataformas, afirma: "Identifica las funciones centradas en el móvil y no te limites a portarlas 1:1". En lugar de eso, tómate el tiempo necesario para rediseñar e implementar cada función de modo que se adapten correctamente a las plataformas de destino, incluso si tienes que reescribirlas desde cero".

Llamada de atención de Bleak Sword DX
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