
Comment une petite équipe s'appuie sur le succès d'un jeu mobile et livre une version améliorée à plus de joueurs ? more8bit a tiré parti des capacités multiplateformes de Unity, du Système d'Entrée, du Pipeline de Rendu Universel (URP), et plus encore pour créer Bleak Sword DX, une édition de luxe de l'original Bleak Sword avec des contrôles, des visuels et une toute nouvelle campagne mis à jour.
Nintendo Switch est une marque déposée de Nintendo.
Amener un Soulslike mobile sur PC et Nintendo Switch avec des visuels et un gameplay améliorés
Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC
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Madrid, Espagne

Suite au succès de Bleak Sword sur Apple Arcade, Devolver Digital a suggéré à more8bit d'amener le jeu sur PC et Nintendo Switch pour répondre à la demande des joueurs sur ces systèmes. more8bit a saisi l'opportunité d'élargir le concept original, plutôt que de recréer une copie conforme du jeu mobile.


Le remaster de Bleak Sword a nécessité de revisiter le code original. « C'était mon premier jeu où j'ai fait toute la programmation, et il y avait beaucoup de choses que je voulais améliorer – IA, code derrière les menus, et ainsi de suite, » dit Luis. « À la fin du projet initial, j'avais tellement appris que les parties les plus anciennes du code étaient assez mauvaises ! »
Heureusement, il a découvert qu'Unity facilitait le déplacement du projet entre les versions. « J'ai aussi commencé à créer mes propres modules que je réutilise tout le temps dans différents prototypes. L'architecture de composition d'Unity est une grande raison pour laquelle j'ai pu créer Bleak Sword DX relativement rapidement. »

Lorsque le Bleak Sword original a été lancé en 2019, il a été salué pour son combat réactif et ses contrôles à une main réactifs. Luis a utilisé le système d'entrée d'Unity pour le prototypage, mais est passé à Rewired du Unity Asset Store pour un contrôle plus nuancé.
Pour Bleak Sword DX, il a reconfiguré le jeu pour des contrôles de manette plus traditionnels et est revenu au système d'entrée nouvellement mis à jour. « Il est maintenant dans un état où je peux arrêter d'utiliser des plug-ins et utiliser le système d'entrée natif d'Unity. C'est toujours préférable, car vous êtes garanti d'un support officiel d'Unity, » dit-il.

Luis a également ajusté l'IA des ennemis et le design des niveaux pour maintenir un gameplay engageant pour les joueurs de PC et de Nintendo Switch qui n'utiliseraient pas les contrôles tactiles. Dans Bleak Sword, comme les ennemis se déplacent uniquement avec des comportements de direction, les obstacles de l'arène devaient être petits et peu nombreux pour que les ennemis puissent facilement les contourner.
Dans Bleak Sword DX, les ennemis utilisent maintenant NavMeshes pour éviter les obstacles, revenant aux comportements de direction une fois qu'ils reviennent dans le champ de vision du joueur. « Je suis impatient que les joueurs découvrent des combats plus complexes et visuellement intéressants qui tirent parti de cette nouvelle IA, » dit-il.

Les visuels de Bleak Sword DX évoquent les jeux d'arcade rétro. Les effets de post-traitement incluent un éclat lumineux avec une texture sale, une courbure d'écran, des filtres semblables à ceux des VHS, des effets de profondeur de champ, et plus encore.
Pour Luis, le plus grand défi était de conserver la saveur visuelle de Bleak Sword tout en améliorant les graphismes de DX pour tirer parti de la puissance de traitement supplémentaire sur PC et Nintendo Switch. Il a créé la plupart des VFX en utilisant le Pipeline de rendu intégré de Unity et Shader Graph avant d'optimiser dans URP. « Le passage du Pipeline intégré à URP a été vraiment fluide. Cela m'a pris un week-end, puis une semaine pour corriger de petits problèmes, » dit-il.

Bleak Sword DX est un puissant exemple de la manière de créer un jeu mobile-first et de l'amener à un public plus large en tant que développeur solo. Luis a commencé le développement avec des principes de conception clairs en tête et a maintenu la portée du projet étroite et ciblée, ce qui a facilité l'itération à travers les versions du jeu.
Offrant des conseils pour amener un jeu mobile-first sur plus de plateformes, il dit : « Identifiez vos fonctionnalités axées sur le mobile et ne vous contentez pas de les porter 1:1. Au lieu de cela, prenez le temps de redessiner et d'implémenter chaque fonctionnalité afin qu'elles soient correctement adaptées à vos plateformes cibles – même si vous devez les réécrire depuis le début. »

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