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CASE STUDY
Apporter Bleak Sword DX sur Nintendo SwitchTM et PC
Découvrez comment 8bit a apporté le combat brutal de Bleak Sword d'Apple Arcade à d'autres plates-formes avec le Bleak Sword DX élargi et amélioré.

Bleak Sword DX

How does a small team build on a mobile game’s success and deliver an enhanced version to more players? more8bit leveraged Unity’s multiplatform capabilities, Input System, Universal Render Pipeline (URP), and more to create Bleak Sword DX, a deluxe edition of the original Bleak Sword with updated controls, visuals, and a brand-new campaign.

Nintendo Switch is a registered trademark of Nintendo.

Les enjeux

Bringing a mobile Soulslike to PC and Nintendo Switch with enhanced visuals and gameplay

Plateformes

Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, PC

Membres de l'équipe

1

Lieu

Madrid, Spain

Youtube video thumbnail

Niveau vers le haut Bleak Sword

Après le succès de Bleak Sword sur Apple Arcade, Devolver Digital a suggéré à more8bit d’apporter le jeu sur PC et Nintendo Switch pour répondre à la demande des joueurs pour le jeu sur ces systèmes. more8bit en a profité pour développer le concept original, plutôt que de recréer une copie carbone du jeu mobile.

Scène de Bleak Sword DX

Les résultats

  • Réduire de moitié la phase expérimentale de développement en procédant au prototypage dans Unity
  • Déplacement du projet de Built-in Render Pipeline à URP en seulement un week-end
  • Ajout de trois modes de jeu flambant neufs et doublé la durée de la campagne originale de Bleak Sword
« La possibilité d’utiliser Shader Graph est géniale – elle a accéléré le développement de la plupart des shaders. »
LUIS MORENO JIMENEZ / MORE8BITDeveloper
« Un week-end, j’ai fait une sauvegarde du projet et essayé Bleak Sword DX sur URP. J’ai été très impressionné par la facilité de mise à niveau et par la stabilité de tout. »
LUIS MORENO JIMENEZ / MORE8BITDeveloper
Scène Bleak Sword DX
Élargir l'expérience

Remasteriser Bleak Sword signifiait revisiter le code original. « C’était mon premier jeu où je faisais toute la programmation, et il y avait beaucoup de choses que je voulais améliorer – l’IA, le code derrière les menus, etc. », explique Luis. « À la fin du projet initial, j’avais tellement appris que les parties les plus anciennes du code étaient plutôt mauvaises ! »

Heureusement, il a trouvé qu’Unity permettait de déplacer facilement le projet entre les versions. « J’ai aussi commencé à fabriquer mes propres modules que je réutilise tout le temps dans différents prototypes. L’architecture de composition d’Unity est une grande raison pour laquelle j’ai pu créer Bleak Sword DX relativement rapidement. »

Scène de temple Bleak Sward DX
Mise à jour des contrôles

Lorsque le Bleak Sword original a été lancé en 2019, il a été loué pour son combat réactif et ses commandes à une main réactives. Luis a utilisé l'Input System d'Unity pour le prototypage, mais est passé à Rewired du Unity Asset Store pour un contrôle plus nuancé.

Pour Bleak Sword DX, il a reconfiguré le jeu pour des contrôles plus traditionnels de la manette de jeu et est repassé à l'Input System nouvellement mis à jour. « Il est maintenant dans un état où je peux arrêter d’utiliser des plug-ins et utiliser le système d’entrée natif d’Unity. C’est toujours préférable, car vous avez la garantie du soutien officiel d’Unity », dit-il.

Scène intérieure Bleak Sword DX
Maintenir la difficulté

Luis a également ajusté l'IA ennemie et le level design pour garder un gameplay attrayant pour les joueurs PC et Nintendo Switch qui n'utiliseraient pas les commandes tactiles. Dans Bleak Sword, parce que les ennemis se déplacent uniquement avec des comportements de direction, les obstacles d'arène devaient être petits et peu nombreux afin que les ennemis puissent facilement se déplacer autour d'eux.

Dans Bleak Sword DX, les ennemis utilisent désormais NavMeshes pour éviter les obstacles, en repassant aux comportements de direction une fois qu'ils reviennent dans la ligne de visée du joueur. « Je suis ravi que les joueurs vivent les batailles plus complexes et visuellement intéressantes qui tirent parti de cette nouvelle IA », dit-il.

Scène Bleak Sword DX dans l'éditeur Unity
Ajout de vernis visuel

Bleak Sword DX évoquent les jeux de bornes d'arcade rétro. Les effets de post-traitement incluent la floraison de lumière avec une texture sale, la courbure de l'écran, des filtres de type VHS, des effets de profondeur de champ, et plus encore.

Pour Luis, le plus grand défi a été de conserver la saveur visuelle de Bleak Sword mais d'améliorer les graphismes de DX pour profiter de la puissance de traitement supplémentaire sur PC et Nintendo Switch. Il a créé la plupart des VFX en utilisant le pipeline de rendu intégré d’Unity et Shader Graph avant d’optimiser en URP. « Le passage de Built-in vers URP a été vraiment fluide. Il ne m’a fallu qu’un week-end, puis une semaine pour régler les petits problèmes », dit-il.

Bleak Sword DX Forest scene
Exécuter avec excellence

Bleak Sword DX est un exemple puissant de la façon de créer un jeu mobile-first et de le présenter à un public plus large en tant que développeur solo. Luis a commencé le développement avec des principes de conception clairs à l'esprit et a gardé la portée du projet étroite et ciblée, ce qui a facilité l'itération entre les versions de jeu.

Proposant des conseils pour apporter un jeu mobile-first à plus de plateformes, il dit, «Identifiez vos fonctionnalités axées sur le mobile et ne les portez pas seulement 1:1. Prenez plutôt le temps de repenser et d’implémenter chaque fonctionnalité afin qu’elle soit correctement adaptée à vos plateformes cibles, même si vous devez la réécrire à partir de zéro. »

Appel Bleak Sword DX
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