
Как небольшой коллектив строит на успехе мобильной игры и предлагает улучшенную версию большему числу игроков? Команда more8bit использовала мультиплатформенные возможности<1>}, Input System, Universal Render Pipeline (URP) и многое другое для создания Bleak Sword DX, делюкс-издания оригинальной Bleak Sword с обновленным управлением, графикой и совершенно новой кампанией.
Nintendo Switch — зарегистрированная торговая марка Nintendo.
Перенос мобильной Soulslike на ПК и Nintendo Switch с улучшенной графикой и игровым процессом
Apple Arcade (iOS, MacOS), Nintendo Switch, ПК
1
Мадрид, Испания

После успеха Bleak Sword на Apple Arcade, Devolver Digital предложила команде more8bit перенести игру на ПК и Nintendo Switch, чтобы удовлетворить спрос игроков на этих системах. Команда more8bit воспользовалась возможностью расширить оригинальную концепцию, а не создавать точную копию мобильной игры.


Ремастеринговая Bleak Sword означала возвращение к оригинальному коду. «Это была моя первая игра, в которой я сам занимался программированием, и было много вещей, которые я хотел улучшить – ИИ, код за меню и так далее», говорит Луис. «К концу начального проекта я узнал так много, что самые старые части кода были довольно плохими!»
К счастью, он обнаружил, что Unity облегчает перенос проекта между версиями. «Я также начал создавать свои собственные модули, которые я постоянно использую в разных прототипах. Архитектура композиции Unity – это одна из основных причин, по которой я смог создать Bleak Sword DX относительно быстро.»

Когда оригинальная Bleak Sword вышла в 2019 году, её похвалили за реактивный бой и отзывчивое управление одной рукой. Луис использовал систему ввода Unity для прототипирования, но переключился на Rewired из Unity Asset Store для более тонкого управления.
Для Bleak Sword DX он перенастроил игру для более традиционного управления геймпадом и вернулся к недавно обновленной системе ввода. «Теперь она находится в состоянии, когда я могу прекратить использование плагинов и использовать родную систему ввода Unity. Это всегда предпочтительнее, потому что вы гарантированно получаете официальную поддержку от Unity», говорит он.

Луис также настроил ИИ врагов и дизайн уровней, чтобы сделать игровой процесс интересным для игроков на ПК и Nintendo Switch, которые не будут использовать сенсорное управление. В Bleak Sword враги движутся только с помощью поведения управления, поэтому препятствия на арене должны быть маленькими и немногочисленными, чтобы враги могли легко обходить их.
В Bleak Sword DX враги теперь используют NavMeshes для избегания препятствий, переключаясь обратно на поведение управления, как только они возвращаются в поле зрения игрока. «Я рад, что игроки смогут испытать более сложные и визуально интересные битвы, которые используют этот новый ИИ», говорит он.

Визуальные эффекты Bleak Sword DX вызывают воспоминания о ретро-аркадных играх. Эффекты постобработки включают световой блик с грязной текстурой, кривизну экрана, фильтры в стиле VHS, эффекты глубины резкости и многое другое.
Для Луиса самой большой проблемой было сохранить визуальный стиль Bleak Sword, но улучшить графику DX, чтобы использовать дополнительные вычислительные мощности на ПК и Nintendo Switch. Он создал большинство визуальных эффектов, используя встроенный рендеринг Unity и Shader Graph, прежде чем оптимизировать в URP. «Переход с встроенного рендеринга на URP был действительно плавным.» «Это заняло у меня всего выходные, а затем неделю на исправление мелких проблем», — говорит он.

Bleak Sword DX является мощным примером того, как создать игру с приоритетом на мобильные устройства и донести её до более широкой аудитории в качестве независимого разработчика. Луис начал разработку с ясными принципами дизайна и держал проект в узких рамках, что облегчило итерации между версиями игры.
Давая советы по переносу игры с приоритетом на мобильные устройства на большее количество платформ, он говорит: «Определите ваши функции, ориентированные на мобильные устройства, и не просто переносите их 1:1.» Вместо этого уделите время на переработку и внедрение каждой функции, чтобы они были правильно адаптированы к вашим целевым платформам — даже если вам нужно переписать их с нуля.

Расширяйтесь с мобильных устройств на ПК и консоли (или наоборот) без ущерба для производительности или графики. Разблокируйте возможность запустить вашу игру на большем количестве устройств и достичь большего числа игроков с помощью Unity Pro.