Godforgeの最適化:200体以上のヒーロー、数百万ポリゴンの世界

UNITY TEAM /
May 22, 2026|4:41 分
ゴッドフォージ | ファテレス
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『Fateless』の共同創業者兼共同CEOであるサイモン・ロッカービー氏とヒシャム・サレ氏へのインタビューをご覧ください。彼らは、Godforgeにおいて200体以上のヒーローと、最大100万ポリゴンからなる高精細な環境を管理するために用いた、重要な最適化戦略について共有しています。彼らは、Unityでの開発がどのようにしてメモリ使用量を4GBから1.3GBへと削減し、フレームレートを57%向上させることに成功したかを説明しています。


サイモン・ロッカービー:『Godforge』は、神話をテーマにしたターン制の部隊RPGです。ラーやゼウス、あるいはチジンといったマヤの神々と戦ったり、壮大なボス戦に挑んだりすることになるかもしれません。

Unityでの開発の開始当初、モバイル向けの最適化において私たちが直面した最大の課題は、ビルドサイズ、ゲーム内のフレームレート、そして実際のダウンロードスピードに関するものでした。

最適化したい点がいくつかありました。具体的には、シェーダーバリアントの調整、フレームレートの向上、APKダウンロードサイズの縮小、そしてダウンロードスピード全般の改善などです

Godforgeの壁紙
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スケーリングによる長期的なパフォーマンスの向上

ヒシャム・サレ:このゲームは現在も成長・開発を続けており、単なる6ヶ月間のプロジェクトというわけではありません。長い道のりでした。つまり、最適化の対象やターゲットとなるデバイスは、時間の経過とともに実際にシフトしてきましたが、それは当然のことなのです。

私たちは常に、可能な限り多くのモバイルデバイスをサポートできるよう努めています。私たちは、美しいPCビルドを組み上げたいと考えていました。そこで、チームメンバーに「これが最低ラインであり、達成すべき目標の目安だ」ということを確実に理解してもらうことに注力しました。そして、まずはデスクトップ版で可能な限り見栄えを良くし、次にモバイル版で最高の見栄えを実現することを重点的に取り組みたいと考えています。Unityは、私たちがそれを実現できるよう、数多くのツールを開発してくれました。

サイモン・ロッカービー:Unityチームから提供されたツールのおかげで、将来を見据えた体制を整えることができたのです。これにより、大きなメッシュがビルドに含まれてしまったり、複製されたメッシュがビルドに混入したりするタイミングを特定することができ、最初からアトラスを適切に使用できるようになりました。また、こうしたシステムを導入したことで、今後のビルドサイズやダウンロードスピード、フレームレートといった要素をすべて管理できるようになったのです。

ヒシャム・サレ:私たちが本当に注力していたのは、こうした環境やキャラクター、そして画面に映し出される映像そのものだったと言えるでしょう。もしシーンに数百万個のポリゴンがあるとしたら――正確には数百万個ではないかもしれませんが、おそらく100万個程度はあるでしょう――それらを一度にすべてロードしようとしても、ロードはそれほど速くは進まないでしょう。

つまり、オクルージョンコールのおかげで、私たちがやりたかったことはすべて実現できました。見た目はすごくカッコよく仕上がるだけでなく、ロード時間も高速になったんです。プレイヤーがゲームに入り、バトルをプレイする際、以前は……何だったか、5秒とか6秒とかかっていたこともあって、とんでもない遅さだったのが、今では、 高性能なデバイスならかなり素早くロードされ、性能の低いデバイスでもせいぜい1秒か2秒程度です。

『Godforge』のゲームプレイ
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アセットのロードパフォーマンスの最適化

サイモン・ロッカービー:一番大きかったのは、自分たちのコレクションをすべて揃えた時です。私たちはヒーローのコレクターなので、200体以上の様々なヒーローを所有しています。つまり、プレイヤーはいつでも200点以上のヒーローのポートレートを利用できることになります。つまり、それらをアトラスに組み込んだことで、以前のひどいロード速度に比べ、ヒーロー一覧のロードスピードが電光石火のスピードになったのです。

ヒシャム・サレ:Addressablesにベストプラクティスを適用したことで、CDNのサイズが大幅に縮小され、私たちにとって非常に大きな成果をもたらしました。つまり、要は、必要のないものはロードしないようにし、必要な時に必要なものをプレイヤーに提供し、ビルド内に無数のバージョンやコピーが散らばらないようにすることでした。

物事を確実に成し遂げ、ゲームのルックアンドフィールを最高のものにし、十分に遊びやすい状態にすることに集中しすぎると、こうしたベストプラクティスを見失ってしまうことがあります。そうなると、一旦立ち返って修正しなければならないのです。

『Godforge』のゲームプレイ
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メモリとフレームレートの向上

ヒシャム・サレ:アセットの調整が最も大きな影響を与えたと言えるでしょう。メモリが2~3GB程度のローエンドデバイスで、私たちが目指す品質基準を満たすゲームを実現するのは難しいことだと考えていました。そこで、ミップマップの最適化を行い、すべての要素が標準化され、適切なタイミングで正しくロードされるようにすることで、ようやく目指していた品質基準を達成することができました。

サイモン・ロッカービー:最適化を開始する前に、確か4GBあったメモリ使用量が、文字通り1.3GBまで減りました。つまり、それはとてつもない変化だった。

Unityチームは、当社のシェーダーバリアントのパフォーマンスを約76%向上させることができました。彼らはフレームレートを57%向上させることに成功した。ゲームを起動しようとしたデバイスの種類を特定するための、優れたツールがいくつかあります。

つまり、ロード時にデバイスの種類に応じて「低」「中」「高」の設定を選択できるようになっており、それによってそのデバイスに最適なプロファイリングが自動的に適用される仕組みです。これは、本番環境に移行する際、私たちにとってまさに画期的な変化となります。

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