Оптимизация Godforge: 200+ героев, миллион полигональных миров

UNITY TEAM /
May 22, 2026|4:41 Мин
Godforge | Fateless
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Ознакомьтесь с нашим интервью с сооснователями и генеральными директорами Fateless Саймоном Локерби и Хишамом Салехом, где они делятся важнейшими стратегиями оптимизации, которые они использовали для управления списком из более чем 200 героев и сред с высокой степенью достоверности, содержащих до миллиона полигонов в Godforge. Они объясняют, как работа в Unity помогла им успешно сократить использование памяти с 4 до 1,3 ГБ и добиться увеличения частоты кадров на 57%.


САЙМОН ЛОКЕРБИ: Godforge - это пошаговая рота РПГ, специализирующаяся на мифологии. Ты можешь сражаться с Ра, Зевсом или даже с одним из богов майя, как Сизин, и противостоять эпическим боям боссов.

Когда мы начали работать с Unity, одни из самых больших проблем, которые стояли перед нами вокруг оптимизации под мобильные, были вокруг действительно размеров сборки, частоты кадров в игре и, собственно, скорости загрузки.

У нас был ряд вещей, которые мы хотели попробовать и оптимизировать, включая варианты шейдеров, подтягивание частоты кадров вверх, уменьшение размера нашей загрузки APK и общую скорость загрузки

Godforge walloy
Godforge | Fateless

МАСШТАБИРОВАНИЕ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ ПО ВРЕМЕНИ

ХИШАМ САЛЕХ: Поскольку мы растем и развиваем игру, это не полугодовой проект. Это был долгий процесс. То есть цели оптимизации и целевые устройства со временем фактически сместились, и это просто ожидания.

Мы всегда хотим иметь возможность поддерживать как можно больше мобильных устройств. Мы хотели убедиться, что у нас красивая сборка PC, и поэтому сосредоточились на том, чтобы команда знала, что вот дно, вот эталон того, чего нужно уметь достичь. И тогда мы хотим, чтобы это выглядело как можно лучше на самом низком, а затем на самом высоком мобильном в качестве фокуса для этого. Unity создала для нас много инструментов, чтобы иметь возможность это делать.

САЙМОН ЛОКЕРБИ: Это действительно помогло нам защититься от будущего, потому что оснастка, которая поступила от команды Unity. Это помогло нам определить, когда большие сетки будут входить в сборку или дублировать сетки, убедиться, что мы использовали атласы с самого начала, и все эти системы, которые были созданы, означают, что мы можем контролировать будущий размер сборки, будущую скорость загрузки, частоту кадров, и всё такое.

ХИШАМ САЛЕХ: Если я посмотрю на то, на чём мы действительно были сосредоточены, знаете, на этих средах, на этих даже персонажах, и на том, что мы видим на экране. Если у вас есть миллионы полигонов, а я думаю, не совсем миллионы, а, может быть, миллион полигонов в сцене, и вы пытаетесь загрузить все сразу, это не очень быстро загрузится.

Звонок об окклюзии действительно делал его таким, чтобы мы могли делать все то, что хотели, все могло выглядеть очень круто, но это могло также быстро загружаться, и игроки входили, играли в битву, и вместо того, чтобы это было, я даже не знаю, иногда это было 5-6 секунд или что-то вроде того, это было смешно, знаете, это загружает довольно щепетильно на действительно отличном устройстве и, может быть, как одна секунда-две секунды при максимуме на самых низких устройствах.

Игровой процесс в Godforge
Godforge | Fateless

ОПТИМИЗАЦИЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ ЗАГРУЗКИ АКТИВОВ

САЙМОН ЛОКЕРБИ: Самое большое, что мы получили все свои, потому что мы собираем героев, у нас есть несколько разных героев, более 200. Так, у нас есть более 200 портретов героев, доступных игроку в любое время. Попадание в атлас сделало скорость загрузки нашего списка героев молниеносной по сравнению с ужасной.

ХИШАМ САЛЕХ: Применение передового опыта к адресатам действительно уменьшило размер CDN, и это действительно сделало так много для нас. Я имею в виду, в основном, чтобы убедиться, что мы не загружаем то, что нам не нужно загружать, не приносим что-то игроку, когда это необходимо, и не имеем тонн, тонн версий и копий, которые как бы плавают в сборке.

Иногда, когда ты действительно сосредотачиваешься на том, чтобы добиться результата и убедиться, что игра выглядит отлично и чувствуется отлично, и играет достаточно хорошо, ты можешь упустить из виду эти лучшие практики, и поэтому ты должен как бы вернуться и исправить это.

Игровой процесс в Godforge
Godforge | Fateless

УЛУЧШЕНИЕ ПАМЯТИ И ЧАСТОТЫ КАДРОВ

ХИШАМ САЛЕХ: Настройка активов оказала на это самое большое влияние, я бы сказал. Я думаю, что когда мы рассматривали низкоклассное устройство, которое имеет от 2 до 3 ГБ памяти, это тяжело для игры, которая имеет, качественной планки, которую мы ищем, и поэтому оптимизация mipmaps и обеспечение того, чтобы все было стандартизировано, загружено должным образом и в нужное время, действительно сделали это, чтобы мы могли попасть в планку, которую мы ищем.

САЙМОН ЛОКЕРБИ: Мы буквально перешли от 4 ГБ памяти до того, как начали заниматься оптимизацией, к 1,3 ГБ. Значит, это были колоссальные перемены.

Команда Unity смогла улучшить наши варианты шейдеров примерно на 76%. Они смогли улучшить нашу частоту кадров на 57%. Есть несколько отличных инструментов вокруг определения типа устройства, которое просто пытался играть в игру.

Итак, знаете, при нагрузке мы можем выбрать низкую, среднюю или высокую настройку, в зависимости от типа устройства, и поэтому это будет активация правильного типа профилирования для этого устройства, что опять же реально меняет правила игры для нас, когда мы как бы начинаем работать.

Исследуйте ещё игры Made with Unity на нашей странице Steam Curator, и прочтите ещё истории от разработчиков Unity на Unity Blog и Resource Hub.