Otimização do Godforge: Mais de 200 heróis, mundos com milhões de polígonos

UNITY TEAM /
May 22, 2026|4:41 Min
Godforge | Fateless
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Confira nossa entrevista com os cofundadores e co-CEOs da Fateless, Simon Lockerby e Hisham Saleh, na qual eles compartilham as estratégias de otimização essenciais que utilizaram para gerenciar um elenco de mais de 200 heróis e ambientes de alta fidelidade contendo até um milhão de polígonos no Godforge. Eles explicam como o uso do Unity os ajudou a reduzir com sucesso o consumo de memória de 4 GB para 1,3 GB e a alcançar um aumento de 57% na taxa de quadros.


SIMON LOCKERBY: Godforge é um RPG por turnos com esquadrões, centrado na mitologia. Você poderá enfrentar Ra, Zeus ou até mesmo um dos deuses maias, como Cizin, e participar de batalhas épicas contra chefes.

Quando começamos a trabalhar com o Unity, alguns dos maiores desafios que enfrentamos em relação à otimização para dispositivos móveis diziam respeito ao tamanho da compilação, à taxa de quadros no jogo e, na verdade, à velocidade de download.

Tínhamos vários aspectos que queríamos tentar otimizar, incluindo variantes de shader, aumentar a taxa de quadros, reduzir o tamanho do download do APK e a velocidade geral de download

Papel de parede Godforge
Godforge | Fateless

EVOLUÇÃO DO DESEMPENHO AO LONGO DO TEMPO

HISHAM SALEH: Como estamos em fase de crescimento e desenvolvimento do jogo, não se trata de um projeto de seis meses. Este tem sido um longo processo. Portanto, os objetivos de otimização e os dispositivos-alvo têm mudado ao longo do tempo, e isso é de se esperar.

Sempre queremos oferecer suporte ao maior número possível de dispositivos móveis. Queríamos garantir que montássemos um PC bonito e, por isso, nos concentramos em deixar claro para a equipe qual é o mínimo necessário e qual é o padrão de referência que vocês precisam atingir. E, então, queremos que a aparência seja a melhor possível em telas pequenas e, em seguida, em dispositivos móveis, com foco nisso. Unity desenvolveu várias ferramentas para que pudéssemos fazer isso.

SIMON LOCKERBY: Isso realmente nos ajudou a nos prepararmos para o futuro, graças às ferramentas fornecidas pela equipe do Unity. Isso nos ajudou a identificar quando malhas grandes ou duplicadas estavam sendo incluídas na compilação, para garantir que estávamos usando atlas desde o início, e todos esses sistemas que foram implementados significam que somos capazes de controlar o tamanho futuro da compilação, as velocidades de download futuras, as taxas de quadros e tudo mais.

HISHAM SALEH: Se eu pensar no que realmente nos concentramos, sabe, esses cenários, esses personagens e o que vemos na tela. Se você tiver milhões de polígonos — o que, na minha opinião, não chega a ser exatamente milhões, mas talvez um milhão de polígonos em uma cena — e estiver tentando carregar tudo de uma vez, o carregamento não vai ser muito rápido.

Então, o uso da oclusão realmente permitiu que fizéssemos tudo o que queríamos: tudo ficava com um visual incrível, mas também carregava rápido. Assim, os jogadores entravam, jogavam a batalha e, em vez de demorar — nem sei bem — às vezes cinco ou seis segundos ou algo assim, o que era ridículo, agora, sabe, carrega bem rápido em um dispositivo realmente bom e talvez em um ou dois segundos, no máximo, nos dispositivos mais básicos.

Jogabilidade em Godforge
Godforge | Fateless

OTIMIZAÇÃO DO DESEMPENHO DO CARREGAMENTO DE RECURSOS

SIMON LOCKERBY: O mais legal foi quando conseguimos todos os nossos, porque somos colecionadores de heróis e temos vários heróis diferentes, mais de 200. Assim, podemos ter mais de 200 retratos de heróis disponíveis para o jogador a qualquer momento. Então, ao incluir esses dados em um atlas, a velocidade de carregamento da nossa lista de heróis ficou extremamente rápida, em comparação com o que era um verdadeiro pesadelo.

HISHAM SALEH: A aplicação das melhores práticas ao Addressables reduziu significativamente o tamanho da CDN e foi de grande ajuda para nós. Quer dizer, o objetivo principal era garantir que não carregássemos coisas desnecessárias, disponibilizando os recursos ao jogador apenas quando necessário, e evitar que houvesse uma infinidade de versões e cópias espalhadas pela compilação.

Às vezes, quando você está totalmente concentrado em concluir as tarefas e garantir que o jogo tenha uma ótima aparência, seja agradável de jogar e funcione bem, pode acabar perdendo de vista essas práticas recomendadas; por isso, é preciso voltar atrás e corrigir isso.

Jogabilidade em Godforge
Godforge | Fateless

MELHORANDO A MEMÓRIA E A TAXA DE QUADROS

HISHAM SALEH: Diria que o ajuste dos recursos foi o que mais influenciou isso. Acho que, ao lidarmos com um dispositivo de gama baixa com 2 a 3 GB de memória, é difícil para um jogo atingir o padrão de qualidade que almejamos; por isso, otimizar os mipmaps e garantir que tudo estivesse padronizado e fosse carregado corretamente e no momento certo realmente nos permitiu atingir o padrão que buscávamos.

SIMON LOCKERBY: Passamos literalmente de, acho que eram 4 GB de memória antes de começarmos a fazer essas otimizações, para 1,3 GB. Então, foi uma mudança colossal.

A equipe do Unity conseguiu melhorar nossas variantes de shader em cerca de 76%. Eles conseguiram melhorar nossa taxa de quadros em 57%. Existem ótimas ferramentas para identificar o tipo de dispositivo que acabou de tentar rodar o jogo.

Então, sabe, no momento do carregamento, podemos escolher uma configuração baixa, média ou alta, dependendo do tipo de dispositivo, e assim ativamos o tipo certo de perfil para esse dispositivo, o que, mais uma vez, é uma verdadeira revolução para nós quando entramos no ar.

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