Optimierung von Godforge: Über 200 Helden, Welten mit Millionen von Polygonen

UNITY TEAM /
May 22, 2026|4:41 Min.
Godforge | Fateless
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Lesen Sie unser Interview mit den Mitbegründern und Co-CEOs von Fateless, Simon Lockerby und Hisham Saleh, in dem sie die entscheidenden Optimierungsstrategien erläutern, mit denen sie in „Godforge“ ein Roster von über 200 Helden und hochauflösende Umgebungen mit bis zu einer Million Polygonen verwaltet haben. Sie erläutern, wie sie durch die Arbeit mit Unity den Speicherbedarf erfolgreich von 4 GB auf 1,3 GB senken und die Bildrate um 57 % steigern konnten.


SIMON LOCKERBY: „Godforge“ ist ein rundenbasiertes Truppen-Rollenspiel, das sich um Mythologie dreht. Du könntest gegen Ra, Zeus oder sogar einen der Maya-Götter wie Cizin kämpfen und dich epischen Bosskämpfen stellen.

Als wir mit Unity zu arbeiten begannen, gehörten die Größe des Builds, die Bildrate im Spiel und die Download-Geschwindigkeit zu den größten Herausforderungen, denen wir bei der Optimierung für mobile Geräte gegenüberstanden.

Wir hatten eine Reihe von Punkten, die wir optimieren wollten, darunter Shader-Varianten, die Erhöhung der Bildrate, die Verkleinerung unserer APK-Datei sowie die allgemeine Download-Geschwindigkeit

Godforge-Hintergrundbild
Godforge | Fateless

LEISTUNGSSTEIGERUNG IM LAUFE DER ZEIT

HISHAM SALEH: Da wir das Spiel weiterentwickeln und ausbauen, handelt es sich nicht um ein sechsmonatiges Projekt. Das war ein langer Prozess. Die Optimierungsziele und die Zielgeräte haben sich also im Laufe der Zeit tatsächlich verschoben, und das ist ganz normal.

Wir möchten stets so viele mobile Geräte wie möglich unterstützen. Wir wollten sicherstellen, dass wir einen wirklich schönen PC zusammenstellen, und haben uns daher darauf konzentriert, dem Team klarzumachen: Das ist die Mindestanforderung, das ist der Maßstab dafür, was ihr erreichen müsst. Und dann wollen wir dafür sorgen, dass es auf dem kleinsten Bildschirm so gut wie möglich aussieht und auf dem Handy als Schwerpunkt besonders gut zur Geltung kommt. Unity hat eine Menge Tools entwickelt, damit wir das umsetzen können.

SIMON LOCKERBY: Das hat uns wirklich dabei geholfen, für die Zukunft gerüstet zu sein, denn die Tools, die wir vom Unity-Team erhalten haben, Dadurch konnten wir erkennen, wann große Meshes oder doppelte Meshes in den Build gelangten, um sicherzustellen, dass wir von Anfang an Atlas-Techniken einsetzten. All diese eingeführten Systeme bedeuten, dass wir die zukünftige Größe des Builds, die zukünftigen Download-Geschwindigkeiten, Bildraten und all diese Dinge kontrollieren können.

HISHAM SALEH: Wenn ich mir anschaue, worauf wir uns wirklich konzentriert haben – also diese Umgebungen, diese Figuren und das, was wir auf dem Bildschirm sehen. Wenn man Millionen von Polygonen hat – ich glaube, es sind zwar nicht ganz Millionen, aber vielleicht eine Million Polygone in einer Szene – und man versucht, alles auf einmal zu laden, wird das nicht besonders schnell gehen.

Also, dank des Okkluusions-Callings konnten wir wirklich alles umsetzen, was wir uns vorgenommen hatten: Alles sah super aus, lud aber auch schnell. Die Spieler konnten also einfach loslegen, den Kampf spielen, und statt – ich weiß nicht – manchmal fünf oder sechs Sekunden oder so, was einfach lächerlich lang war, auf einem wirklich guten Gerät lädt es ziemlich zügig und auf den schwächsten Geräten vielleicht höchstens ein oder zwei Sekunden.

Das Gameplay in Godforge
Godforge | Fateless

OPTIMIERUNG DER LEISTUNG BEIM LADEN VON ASSETS

SIMON LOCKERBY: Das Größte war, als wir alle unsere Figuren bekommen haben, denn wir sind Helden-Sammler und haben eine ganze Reihe verschiedener Helden – über 200. So stehen einem Spieler jederzeit über 200 Heldenporträts zur Verfügung. Indem wir diese Daten in einen Atlas integriert haben, haben wir die Ladezeiten unserer Heldenliste im Vergleich zu dem, was vorher der reinste Albtraum war, blitzschnell gemacht.

HISHAM SALEH: Die Anwendung von Best Practices auf Addressables hat die Größe des CDN deutlich reduziert und uns wirklich sehr geholfen. Ich meine, es ging vor allem darum, sicherzustellen, dass wir nichts laden, was wir nicht brauchen, dem Spieler die Dinge erst dann zur Verfügung zu stellen, wenn es nötig ist, und zu vermeiden, dass unzählige Versionen und Kopien davon im Build herumfliegen.

Manchmal, wenn man sich voll und ganz darauf konzentriert, die Arbeit zu erledigen und sicherzustellen, dass das Spiel toll aussieht, sich gut anfühlt und sich gut spielen lässt, kann man diese bewährten Vorgehensweisen aus den Augen verlieren, und dann muss man gewissermaßen noch einmal zurückgehen und das korrigieren.

Das Gameplay in Godforge
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VERBESSERUNG VON SPEICHER UND BILDFREQUENZ

HISHAM SALEH: Ich würde sagen, die Optimierung der Assets hatte den größten Einfluss darauf. Ich glaube, als wir uns ein Low-End-Gerät mit 2 bis 3 GB Arbeitsspeicher angesehen haben, war es für ein Spiel, das unseren Qualitätsansprüchen genügen sollte, eine ziemliche Herausforderung. Durch die Optimierung der Mipmaps und die Sicherstellung, dass alles standardisiert war und zum richtigen Zeitpunkt ordnungsgemäß geladen wurde, ist es uns schließlich gelungen, die von uns angestrebten Qualitätsstandards zu erreichen.

SIMON LOCKERBY: Wir haben den Speicherverbrauch buchstäblich von – ich glaube, es waren 4 GB, bevor wir mit diesen Optimierungen begonnen haben – auf 1,3 GB gesenkt. Es war also eine gewaltige Veränderung.

Das Unity-Team konnte unsere Shader-Varianten um etwa 76 % verbessern. Sie konnten unsere Bildrate um 57 % steigern. Es gibt einige hervorragende Tools, mit denen man feststellen kann, auf welchem Gerät das Spiel gerade gestartet wurde.

Also, weißt du, beim Laden können wir je nach Gerätetyp zwischen einer niedrigen, mittleren oder hohen Einstellung wählen, wodurch tatsächlich die richtige Profilierung für das jeweilige Gerät aktiviert wird – was für uns wiederum ein echter Meilenstein ist, wenn wir sozusagen live gehen.

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