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桃太郎電鉄ワールドで、コナミは36年の歴史を持つ人気フランチャイズをUnityに持ち込みます。

KOICHI TAMURA / UNITY TECHNOLOGIESSenior Digital Marketing Manager
Feb 19, 2025|5 分
桃太郎電鉄ワールド
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桃太郎電鉄は、プレイヤーが物件を取得し、富を築くために旅をするボードゲームスタイルのプレイを特徴とする、日本の象徴的なフランチャイズです。この愛されるシリーズの最初のゲームは1988年にリリースされ、それ以来20以上のタイトルが追加されています。

桃太郎電鉄ワールド、シリーズの最新作は、約1年前にリリースされました。それはUnityで作られた最初の桃太郎電鉄コンソールゲームだったので、私たちはコナミデジタルエンタテインメントのフランチャイズのシニアプロデューサーである岡村則明と一緒に座りました。このQ&Aでは、彼がなぜ彼らのゲームをUnityに持ってきたのかを説明しています。彼の言葉を借りれば、「このフランチャイズを未来のクリエイターたちに引き継ぐため」です。

桃太郎電鉄ワールドのボードゲームのような旅行
桃太郎電鉄ワールドのボードゲームのような旅行

なぜこのゲームシリーズに別の開発チームを追加したかったのですか?

次世代の開発者に桃太郎電鉄フランチャイズを引き継ぐために。最初の桃太郎電鉄ゲームは1988年に発売されました。それ以来、私たちは約35年で20以上の作品を発表しました。もちろん、ゲームシステムやゲームバランスなどの基本は確立されており、これらの基本を使って新しいタイトルを作成しました。それはフランチャイズの「秘密のレシピ」です。

それは、長年にわたって秘密のレシピを開発した元の創作者である佐久間さんでした。ゲームクリエイターである佐久間氏は、自らの秘密のレシピに基づいて各ゲームを作成するために膨大な時間を費やし、毎回詳細な調整を繰り返しており、それがクラシックシリーズの開発スタイルです。

しかし、秘密のレシピがあったとしても、佐久間さん以外のクリエイターがこのアプローチを模倣しても、同じ品質が必ずしも保証されるわけではありません。この理由から、私たちは、主に若い開発者で構成され、フランチャイズの次世代のリーダーとなることができるタイトルを制作できる開発チームを設立する必要があると感じました。佐久間氏に依存することなく。

桃太郎電鉄ワールドのエディター内アニメーション
桃太郎電鉄ワールドのエディター内アニメーション

桃太郎電鉄ワールドのディレクターは、長年にわたりクラシックシリーズのアシスタントスーパーバイザーとして働いていた増田昌司氏です。増田さんはベテランのゲームクリエイターで、このタイトルのディレクションを引き受けたのは、クラシックシリーズの開発手法を解明し、それを若いクリエイターたちに引き継ぐためだと述べました。

言い換えれば、桃太郎電鉄ワールドは、35年の歴史の中で佐久間氏が作り上げた秘密のレシピを次世代のクリエイターに引き継ぎ、フランチャイズが30年または50年先まで続くように彼らの中にその秘密のレシピを再構築します。

テクスチャを使用してゲームワールドを作成する
テクスチャを使用してゲームワールドを作成する

桃太郎電鉄ワールドは、Unityを使用して開発された最初のコンソールゲームタイトルです。なぜUnityを使用することに決めたのですか?

未来を見据えて、誰でも簡単に作成できる開発環境が必要だと感じました。ゲームエンジンでゲームを作成したかったのは、さまざまなプラットフォームに移植しやすくするためです。

例えば、現在、桃太郎電鉄ワールドのモバイルアプリ版を開発する計画はありませんが、Unityで開発されているため、将来的には大きなリソースを必要とせずにリリースされる可能性があります。ですので、モバイルアプリ版の開発を検討する場合、私たちにとっても意思決定のハードルが下がると思います。

エディターで桃太郎電鉄ワールドをアニメーション化する
エディターで桃太郎電鉄ワールドをアニメーション化する

あなたが特に使用したり、制作で役立つと感じたUnityの機能について教えてください。

最初に言えることは、スクリプタブルオブジェクトです。この機能をデータベースに追加することで、駅やカードなどの大量の資産とそれに関連するパラメータを管理するのが非常に簡単になりました。

次に思い浮かぶのはC#ジョブシステムです。ゲームには、プレイヤーが各駅の詳細情報を見ることができる虫眼鏡機能があります。プレイヤーがこの機能を使用すると、多くのオブジェクトが画面に投影され、これが高いレンダリング負荷を引き起こし、懸念となりました。このゲームのために、フレームレートを安定させるためにC#ジョブシステムを使用してマルチスレッドコードを実装しました。


桃太郎電鉄ワールドの拡大機能
桃太郎電鉄ワールドの拡大機能

私たちはまた、Unityが素材の色やテクスチャのためにST値を使用して詳細なアニメーション設定を可能にするという事実から恩恵を受けたので、想像した通りの海を低コストで表現することができました。

私たちが時間を節約するのに役立った他の要素は、プレビューされているモデルにアクセスし、FBXを抽出し、それをMayaにインポートし、Mayaでその位置とサイズを調整する能力、そしてプレハブが作成されている間にプレビューし即座にレビューする能力でした。

この作品の制作を振り返ると、Unityを使用することの利点は何でしたか?

Unityの利点は、多くの開発者によって広く使用されていることだと思います。このプロジェクトに関わっているスタッフのほとんどは、過去にUnity開発の経験があったため、彼らと非常に簡単にコミュニケーションを取ることができたのは大きな利点でした。

桃太郎電鉄がUnityで開発できるようになったので、今後は柔軟にさまざまな出版物を開発できますよね?

はい。このフランチャイズは長い歴史があります。前述のように、このフランチャイズの最初のタイトルは1988年にリリースされたため、世代から世代へと受け継がれる秘密のレシピはC++ではなくCで開発されています。

私たちはこの秘密のレシピを活用し、改善しながらフランチャイズタイトルを作成してきました。そして今、私たちはそれを分解し、Unityに移植することを選びました。この理由と利点は私が説明した通りですが、私たちはまだ50年後でも利用できる堅牢なシステムを構築したとは考えていません。