在《桃太郎电铁世界》中,科乐美将一个受人喜爱的36年历史的特许经营带入了Unity。

桃太郎电铁是一个标志性的日本特许经营,采用棋盘游戏风格的玩法,玩家在游戏中旅行以获取财产并积累财富。这个受人喜爱的系列的第一款游戏于1988年发布,此后增加了20多个标题。
桃太郎电铁世界,这个系列的最新版本,发布于一年多前。这是第一款使用Unity制作的桃太郎电铁主机游戏,因此我们与Konami Digital Entertainment的资深制作人冈村纪明坐下来交谈。在这个问答中,他解释了他们为什么将他们的游戏带到Unity,正如他所说的,"将这个特许经营权传递给未来的创作者。"

你为什么想在这个游戏系列中增加另一个开发团队?
将桃太郎电铁系列传承给下一代开发者。第一款桃太郎电铁游戏于1988年发布。自那时以来,我们在大约35年中发布了超过20部作品。当然,游戏系统和游戏平衡等基本原则已经建立,我们利用这些基本原则创造了新作品。这是该特许经营的“秘密配方”。
是原始创作者佐久间先生多年来开发了这个秘密配方。作为游戏创作者,佐久间先生花费了大量时间根据自己独特的秘密配方制作每个游戏,每次都进行详细的调整,这就是经典系列的开发风格。
但即使有秘密配方,如果除了佐久间先生以外的创作者模仿这种方法,也不能保证相同的质量。因此,我们认为有必要建立一个开发团队,能够制作以桃太郎电铁系列为主的作品,团队主要由年轻开发者组成,他们将成为该系列的下一代领导者,而不依赖于佐久间先生。

桃太郎电铁世界的导演是增田庄司先生,他在经典系列中担任了多年的助理监督。增田先生是一位资深的游戏创作者,他表示自己担任这个项目的导演是为了剖析经典系列的开发方法,并将其传授给年轻的创作者。
换句话说,桃太郎电铁世界将佐久间先生在35年历史中创造的秘密配方传承给下一代创作者,以便在他们身上重建这个秘密配方,使得这个特许经营能够在未来30年或50年继续下去。

桃太郎电铁世界是首款使用Unity开发的主机游戏。你为什么决定使用Unity?
展望未来,我觉得我们需要一个任何人都能轻松创建的开发环境。我还想在一个游戏引擎中创建这个游戏,以便更容易移植到各种平台上。
例如,目前没有计划开发《桃太郎电铁世界》的移动应用版本,但由于它是在Unity中开发的,因此未来可能会在不需要大量资源的情况下发布。所以我认为如果我们考虑开发移动应用版本,这也会降低我们的决策门槛。

请告诉我们您在制作中特别使用或发现有用的任何Unity功能。
我可以提到的第一件事是可脚本化对象。将此功能添加到数据库中,使管理大量资产(如站点和卡片)及其相关参数变得更加容易。
下一个让我想到的是C#作业系统。游戏具有放大镜功能,允许玩家查看每个车站的详细信息。当玩家使用此功能时,许多物体被投影到屏幕上,这导致了高渲染负载,这引起了担忧。因此,我们使用C#作业系统为这个游戏实现了多线程代码,以稳定帧率。

我们还受益于Unity允许使用ST值进行材料颜色和纹理的详细动画设置,因此我们能够以低成本表达我们想象中的海洋。
其他帮助我们节省时间的因素包括能够访问正在预览的模型,提取FBX,将其导入Maya,并在Maya中调整其位置和大小,以及能够在创建过程中预览和即时查看预制件的能力。
回顾这部作品的制作,使用Unity的优势是什么?
我认为Unity的优势在于它被许多开发者广泛使用。这个项目的大部分工作人员过去都有Unity开发的经验,因此我们能够与他们非常轻松地沟通,这是一大优势。
现在桃太郎电铁可以使用Unity进行开发,您可以灵活地开发各种出版物,对吧?
是的。这个特许经营有着悠久的历史。如前所述,该系列的第一个标题于1988年发布,因此代代相传的秘密配方甚至不是用C++开发的,而是用C开发的。
我们在利用和改进这个秘密配方的同时创建了特许经营标题,现在我们选择将其分解并移植到Unity。我已经解释过这些原因和好处,但我们认为我们还没有建立一个可以在未来50年内使用的强大系统。