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Con Momotaro Dentetsu World, Konami trae una querida franquicia de 36 años a Unity

KOICHI TAMURA / UNITY TECHNOLOGIESSenior Digital Marketing Manager
Feb 19, 2025|5 Min
Momotaro Dentetsu World
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Momotaro Dentetsu es una franquicia japonesa icónica que presenta un estilo de juego de tablero donde los jugadores viajan para adquirir propiedades y construir riqueza. El primer juego de esta querida serie fue lanzado en 1988, y desde entonces se han añadido más de 20 títulos.

Momotaro Dentetsu World, la última iteración de la franquicia, fue lanzada hace poco más de un año. Fue el primer juego de consola de Momotaro Dentetsu hecho con Unity, así que nos sentamos con Noriaki Okamura, el productor senior de la franquicia de Konami Digital Entertainment. En esta sesión de preguntas y respuestas, él explica por qué llevaron su juego a Unity para, como él dice, "pasar esta franquicia a los creadores del futuro."

Viaje tipo juego de mesa en Momotaro Dentetsu World
Viaje tipo juego de mesa en Momotaro Dentetsu World

¿Por qué querías añadir otro equipo de desarrollo a esta serie de juegos?

Transmitir la franquicia de Momotaro Dentetsu a la próxima generación de desarrolladores. El primer juego de Momotaro Dentetsu fue lanzado en 1988. Desde entonces, hemos publicado más de 20 obras en aproximadamente 35 años. Por supuesto, los fundamentos como los sistemas de juego y el equilibrio del juego están bien establecidos, y hemos utilizado estos fundamentos para crear nuevos títulos. Es la "receta secreta" de la franquicia.

Fue el Sr. Sakuma, el creador original, quien desarrolló la receta secreta a lo largo de los años. Como creador del juego, el Sr. Sakuma ha pasado una gran cantidad de tiempo creando cada juego basado en una receta secreta de su propia creación, repitiendo ajustes detallados cada vez, y ese es el estilo de desarrollo de la serie clásica.

Pero incluso si hay una receta secreta, la misma calidad no se puede garantizar necesariamente si creadores que no son el Sr. Sakuma imitan este enfoque. Por esta razón, sentimos que era necesario establecer un equipo de desarrollo que pudiera producir títulos en la franquicia Momotaro Dentetsu, compuesto principalmente por jóvenes desarrolladores que serían la próxima generación de líderes en la franquicia, sin depender del Sr. Sakuma.

Animaciones en el editor para Momotaro Dentetsu World
Animaciones en el editor para Momotaro Dentetsu World

El director de Momotaro Dentetsu World es el Sr. Shoji Masuda, quien trabajó como supervisor asistente en la serie clásica durante muchos años. El Sr. Masuda es un creador de juegos veterano que dijo que asumió la dirección de este título para desglosar los métodos de desarrollo de la serie clásica y entregárselos a los creadores más jóvenes.

En otras palabras, Momotaro Dentetsu World transmite la receta secreta que el Sr. Sakuma creó a lo largo de sus 35 años de historia a la próxima generación de creadores, para reconstruir la receta secreta en ellos para que la franquicia pueda continuar 30 o 50 años en el futuro.

Usando texturas para crear el mundo del juego
Usando texturas para crear el mundo del juego

Momotaro Dentetsu World es el primer título de juego de consola que se desarrolla utilizando Unity. ¿Por qué decidiste usar Unity?

Mirando hacia el futuro, sentí que necesitábamos un entorno de desarrollo que fuera fácil para que cualquiera pudiera crear. También quería crear el juego en un motor de juego para que fuera más fácil portarlo a una variedad de plataformas.

Por ejemplo, en este momento no hay planes para desarrollar una versión de la aplicación móvil de Momotaro Dentetsu World, pero dado que se está desarrollando en Unity, podría ser lanzada en el futuro sin recursos significativos. Así que creo que si consideráramos desarrollar la versión de la aplicación móvil, también reduciría la barrera de decisión para nosotros.

Animando Momotaro Dentetsu World en el Editor
Animando Momotaro Dentetsu World en el Editor

Por favor, cuéntenos sobre cualquier característica de Unity que haya utilizado o que haya encontrado útil en su producción.

Lo primero que puedo mencionar son los ScriptableObjects. Agregar esta función a la base de datos ha facilitado mucho la gestión de grandes cantidades de activos, como estaciones y tarjetas, y los parámetros asociados a ellos.

El siguiente que me viene a la mente es el Sistema de Trabajo de C#. El juego tiene una función de lupa que permite al jugador ver información detallada sobre cada estación. Cuando el jugador utiliza esta función, muchos objetos se proyectan en la pantalla, y esto causó una alta carga de renderizado, lo cual era una preocupación. Así que implementamos código multihilo para este juego utilizando el Sistema de Trabajo de C# para estabilizar la tasa de fotogramas.


Función de aumento en Momotaro Dentetsu World
Función de aumento en Momotaro Dentetsu World

También nos beneficiamos del hecho de que Unity permite configuraciones de animación detalladas utilizando valores ST para los colores y texturas de los materiales, por lo que pudimos expresar el mar tal como lo imaginamos a bajo costo.

Otros que nos ayudaron a ahorrar tiempo fueron la capacidad de acceder al modelo que se estaba previsualizando, extraer el FBX, importarlo a Maya y ajustar su posición y tamaño en Maya, así como la capacidad de previsualizar y revisar instantáneamente el prefab a medida que se estaba creando.

Mirando hacia atrás en la producción de este trabajo, ¿cuáles fueron las ventajas de usar Unity?

Creo que la ventaja de Unity es que es ampliamente utilizado por muchos desarrolladores. La mayoría del personal que trabajaba en este proyecto tenía experiencia en el desarrollo de Unity en el pasado, por lo que fue una gran ventaja que pudiéramos comunicarnos con ellos muy fácilmente.

Ahora que Momotaro Dentetsu se puede desarrollar con Unity, puedes desarrollar de manera flexible varias publicaciones en el futuro, ¿verdad?

Sí. Esta franquicia tiene una larga historia. Como se mencionó anteriormente, el primer título de la franquicia se lanzó en 1988, por lo que la receta secreta transmitida de generación en generación ni siquiera se desarrolla en C++, sino en C.

Hemos creado títulos de franquicia mientras utilizamos y mejoramos esta receta secreta, y ahora hemos decidido desglosarla y portarla a Unity. Las razones de esto y los beneficios son como he explicado, pero no creemos que hayamos construido aún un sistema robusto que pueda ser utilizado incluso dentro de 50 años.