모모타로 전철 월드와 함께 코나미는 사랑받는 36년 된 프랜차이즈를 유니티에 가져옵니다.

KOICHI TAMURA / UNITY TECHNOLOGIESSenior Digital Marketing Manager
Feb 19, 2025|5 분
모모타로 전철 월드
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모모타로 전철은 플레이어가 부동산을 획득하고 부를 쌓기 위해 여행하는 보드게임 스타일의 플레이를 특징으로 하는 상징적인 일본 프랜차이즈입니다. 이 사랑받는 시리즈의 첫 번째 게임은 1988년에 출시되었으며, 그 이후로 20개 이상의 타이틀이 추가되었습니다.

모모타로 전철 월드, 이 프랜차이즈의 최신 버전은 1년 조금 넘게 전에 출시되었습니다. 유니티로 제작된 첫 번째 모모타로 전철 콘솔 게임이었기 때문에, 우리는 코나미 디지털 엔터테인먼트의 프랜차이즈 수석 프로듀서인 오카무라 노리아키와 함께 앉았습니다. 이 Q&A에서 그는 그들이 게임을 Unity로 가져온 이유를 설명합니다. 그는 이를 "미래의 창작자들에게 이 프랜차이즈를 넘기기 위해"라고 표현합니다.

모모타로 덴테츠 월드의 보드게임 같은 여행
모모타로 덴테츠 월드의 보드게임 같은 여행

이 게임 시리즈에 또 다른 개발 팀을 추가하고 싶었던 이유는 무엇인가요?

다음 세대 개발자에게 모모타로 전철 프랜차이즈를 전수하기 위해. 첫 번째 모모타로 전철 게임은 1988년에 출시되었습니다. 그 이후로 우리는 약 35년 동안 20편 이상의 작품을 발표했습니다. 물론 게임 시스템과 게임 밸런스와 같은 기본 요소들은 잘 확립되어 있으며, 우리는 이러한 기본 요소들을 사용하여 새로운 타이틀을 만들었습니다. 프랜차이즈의 "비밀 레시피"입니다.

수년 동안 비밀 레시피를 개발한 것은 원래의 창작자인 사쿠마 씨였습니다. 게임 제작자인 사쿠마 씨는 자신의 비밀 레시피를 바탕으로 각 게임을 만드는 데 엄청난 시간을 쏟았으며, 매번 세부 조정을 반복해왔고, 그것이 클래식 시리즈의 개발 스타일입니다.

하지만 비밀 레시피가 있다고 해도, 사쿠마 씨 외의 창작자들이 이 접근 방식을 모방한다면 같은 품질을 반드시 보장할 수는 없습니다. 이러한 이유로 우리는 사쿠마 씨에 의존하지 않고 주로 차세대 리더가 될 젊은 개발자로 구성된 모모타로 전철 프랜차이즈의 타이틀을 제작할 수 있는 개발 팀을 구성해야 한다고 느꼈습니다.

모모타로 전철 월드를 위한 인-에디터 애니메이션
모모타로 전철 월드를 위한 인-에디터 애니메이션

모모타로 전철 월드의 감독은 고지 마스다 씨로, 그는 오랜 세월 동안 이 고전 시리즈의 보조 감독으로 일했습니다. 마스다 씨는 베테랑 게임 제작자로, 이 타이틀의 감독을 맡아 고전 시리즈의 개발 방법을 분석하고 이를 젊은 제작자들에게 전수하기로 했다고 말했습니다.

다시 말해, 모모타로 전철 월드는 사쿠마 씨가 35년의 역사 동안 만든 비밀 레시피를 다음 세대의 창작자들에게 전수하여 그들 안에 비밀 레시피를 재구성할 수 있도록 하여 이 프랜차이즈가 앞으로 30년 또는 50년 동안 계속될 수 있도록 합니다.

텍스처를 사용하여 게임 세계를 만들기
텍스처를 사용하여 게임 세계를 만들기

모모타로 전철 월드는 유니티를 사용하여 개발된 첫 번째 콘솔 게임 제목입니다. Unity를 사용하기로 결정한 이유는 무엇인가요?

미래를 바라보며, 누구나 쉽게 만들 수 있는 개발 환경이 필요하다고 느꼈습니다. 게임을 다양한 플랫폼으로 포팅하기 쉽게 하기 위해 게임 엔진에서 게임을 만들고 싶었습니다.

예를 들어, 현재 Momotaro Dentetsu World의 모바일 앱 버전을 개발할 계획은 없지만, Unity로 개발되고 있기 때문에 향후 큰 자원 없이 출시될 수 있습니다. 그래서 우리가 모바일 앱 버전 개발을 고려한다면, 그것은 우리에게도 결정 장벽을 낮출 것입니다.

에디터에서 모모타로 전철 월드 애니메이션 만들기
에디터에서 모모타로 전철 월드 애니메이션 만들기

생산에서 특히 사용했거나 유용하다고 생각되는 Unity 기능에 대해 말씀해 주십시오.

제가 언급할 수 있는 첫 번째는 ScriptableObjects입니다. 이 기능을 데이터베이스에 추가함으로써 역과 카드와 같은 많은 자산과 그와 관련된 매개변수를 관리하는 것이 훨씬 쉬워졌습니다.

다음으로 떠오르는 것은 C# 작업 시스템입니다. 이 게임은 플레이어가 각 역에 대한 자세한 정보를 볼 수 있도록 돕는 확대경 기능을 가지고 있습니다. 플레이어가 이 기능을 사용할 때 많은 객체가 화면에 투사되며, 이로 인해 높은 렌더링 부하가 발생하여 우려가 되었습니다. 그래서 우리는 C# 작업 시스템을 사용하여 이 게임을 위한 다중 스레드 코드를 구현하여 프레임 속도를 안정화했습니다.


모모타로 전철 월드의 확대 기능
모모타로 전철 월드의 확대 기능

우리는 또한 Unity가 재료 색상과 텍스처에 대한 ST 값을 사용하여 세부 애니메이션 설정을 허용한다는 사실로부터 혜택을 받았기 때문에, 우리는 상상했던 대로 바다를 저렴한 비용으로 표현할 수 있었습니다.

우리를 도와 시간을 절약할 수 있었던 다른 요소들은 미리보기 중인 모델에 접근할 수 있는 기능, FBX를 추출하여 Maya로 가져오고, Maya에서 위치와 크기를 조정할 수 있는 기능, 그리고 프리팹이 생성되는 동안 미리보고 즉시 검토할 수 있는 기능이었습니다.

이 작업의 제작을 되돌아보면, Unity를 사용했을 때의 장점은 무엇이었나요?

Unity의 장점은 많은 개발자들이 널리 사용한다는 것입니다. 이 프로젝트에서 일하는 직원 대부분은 과거에 Unity 개발 경험이 있었기 때문에 그들과 매우 쉽게 소통할 수 있다는 것은 큰 장점이었습니다.

이제 모모타로 전철이 유니티로 개발될 수 있으니, 앞으로 다양한 출판물을 유연하게 개발할 수 있겠죠?

네, 그렇습니다. 이 프랜차이즈는 오랜 역사를 가지고 있습니다. 앞서 언급했듯이, 이 프랜차이즈의 첫 번째 제목은 1988년에 출시되었으므로, 대대손손 전해 내려오는 비밀 레시피는 C++가 아닌 C로 개발되었습니다.

우리는 이 비밀 레시피를 활용하고 개선하면서 프랜차이즈 타이틀을 만들었고, 이제 이를 분해하여 Unity로 포팅하기로 결정했습니다. 이유와 이점은 제가 설명한 바와 같지만, 우리는 아직 50년 후에도 활용할 수 있는 견고한 시스템을 구축했다고 믿지 않습니다.