С Momotaro Dentetsu World Konami приносит любимую 36-летнюю франшизу в Unity

Момотаро Дентэцу - это культовая японская франшиза, представляющая собой игру в стиле настольной игры, где игроки путешествуют, чтобы приобретать собственность и накапливать богатство. Первая игра в этой любимой серии была выпущена в 1988 году, и с тех пор было добавлено более 20 названий.
Момотаро Дентэцу Уорлд, последняя итерация франшизы, была выпущена чуть больше года назад. Это была первая консольная игра Momotaro Dentetsu, созданная с использованием Unity, поэтому мы сели поговорить с Нориаки Окамурой, старшим продюсером франшизы в Konami Digital Entertainment. В этом вопросе и ответе он объясняет, почему они перенесли свою игру на Unity, чтобы, как он говорит, "передать эту франшизу создателям будущего."

Почему вы хотели добавить еще одну команду разработчиков в эту игровую серию?
Передать франшизу Momotaro Dentetsu следующему поколению разработчиков. Первая игра Momotaro Dentetsu была выпущена в 1988 году. С тех пор мы выпустили более 20 произведений за примерно 35 лет. Конечно, такие основы, как игровые системы и баланс игры, хорошо установлены, и мы использовали эти основы для создания новых тайтлов. Это "секретный рецепт" франшизы.
Это был мистер Сакума, оригинальный создатель, который разрабатывал секретный рецепт на протяжении многих лет. Как создатель игры, мистер Сакума потратил огромное количество времени на создание каждой игры на основе секретного рецепта собственного изготовления, повторяя детальные настройки каждый раз, и это стиль разработки классической серии.
Но даже если существует секретный рецепт, такую же качество нельзя обязательно гарантировать, если другие создатели, кроме мистера Сакумы, будут подражать этому подходу. По этой причине мы почувствовали необходимость создать команду разработчиков, которая могла бы производить игры во франшизе Momotaro Dentetsu, состоящую в основном из молодых разработчиков, которые станут следующим поколением лидеров в этой франшизе, не зависимо от господина Сакумы.

Директор Momotaro Dentetsu World - мистер Сёдзи Масуда, который много лет работал помощником режиссёра в классической серии. Мистер Масуда — ветеран игрового создания, который сказал, что взял на себя руководство этим проектом, чтобы разобрать методы разработки классической серии и передать их молодым создателям.
Другими словами, Momotaro Dentetsu World передает секретный рецепт, который создал мистер Сакума за свою 35-летнюю историю, следующему поколению создателей, чтобы восстановить этот секретный рецепт в них, чтобы франшиза могла продолжаться 30 или 50 лет в будущем.

Момотаро Дентэцу Мир — это первая консольная игра, разработанная с использованием Unity. Почему вы решили использовать Unity?
Смотря в будущее, я почувствовал, что нам нужна среда разработки, в которой было бы легко создавать для любого. Я также хотел создать игру в игровом движке, чтобы было легче портировать её на различные платформы.
Например, прямо сейчас нет планов по разработке мобильной версии игры Momotaro Dentetsu World, но поскольку она разрабатывается в Unity, она может быть выпущена в будущем без значительных ресурсов. Так что я думаю, если бы мы рассматривали возможность разработки мобильной версии приложения, это также снизило бы барьер для принятия решения для нас.

Пожалуйста, расскажите нам о любых функциях Unity, которые вы особенно использовали или нашли полезными в вашем производстве.
Первое, что я могу упомянуть, это ScriptableObjects. Добавление этой функции в базу данных значительно упростило управление большим количеством активов, таких как станции и карты, а также параметрами, связанными с ними.
Следующий, который приходит на ум, это система задач C#. В игре есть функция увеличительного стекла, которая позволяет игроку видеть подробную информацию о каждой станции. Когда игрок использует эту функцию, на экран проецируется множество объектов, что вызывает высокую нагрузку на рендеринг, что вызывало беспокойство. Итак, мы реализовали многопоточный код для этой игры, используя систему заданий C#, чтобы стабилизировать частоту кадров.

Мы также извлекли выгоду из того, что Unity позволяет детализированные настройки анимации с использованием значений ST для цветов и текстур материалов, поэтому мы смогли выразить море так, как мы его представляли, с низкими затратами.
Другие, кто помог нам сэкономить время, это возможность получить доступ к модели, которая предварительно просматривалась, извлечь FBX, импортировать его в Maya и настроить его положение и размер в Maya, а также возможность предварительного просмотра и мгновенного просмотра префаба по мере его создания.
Оглядываясь на производство этой работы, каковы были преимущества использования Unity?
Я думаю, что преимущество Unity заключается в том, что его широко используют многие разработчики. Большинство сотрудников, работающих над этим проектом, имели опыт разработки в Unity в прошлом, поэтому это было большим преимуществом, что мы могли очень легко общаться с ними.
Теперь, когда Momotaro Dentetsu можно разрабатывать с помощью Unity, вы сможете гибко разрабатывать различные публикации в будущем, верно?
Да. У этой франшизы долгая история. Как уже упоминалось, первая игра в франшизе была выпущена в 1988 году, поэтому секретный рецепт, передаваемый из поколения в поколение, разработан не на C++, а на C.
Мы создали франчайзинговые тайтлы, используя и улучшая этот секретный рецепт, и теперь мы решили разобрать его и перенести в Unity. Причины этого и преимущества, как я объяснил, но мы не верим, что мы еще создали надежную систему, которая может быть использована даже через 50 лет.