Mit Momotaro Dentetsu World bringt Konami eine beliebte 36 Jahre alte Franchise zu Unity.

Momotaro Dentetsu ist eine ikonische japanische Franchise, die ein Brettspiel-ähnliches Spiel bietet, bei dem die Spieler reisen, um Immobilien zu erwerben und Wohlstand aufzubauen. Das erste Spiel dieser beliebten Reihe wurde 1988 veröffentlicht, und seitdem wurden mehr als 20 Titel hinzugefügt.
Momotaro Dentetsu World, die neueste Iteration der Franchise, wurde vor etwas mehr als einem Jahr veröffentlicht. Es war das erste Momotaro Dentetsu-Konsolenspiel, das mit Unity erstellt wurde, also setzten wir uns mit Noriaki Okamura, dem Senior Producer der Franchise für Konami Digital Entertainment, zusammen. In diesem Q&A erklärt er, warum sie ihr Spiel zu Unity gebracht haben, um, wie er es ausdrückt, "diese Franchise an die Schöpfer der Zukunft weiterzugeben."

Warum wollten Sie ein weiteres Entwicklungsteam zu dieser Spielreihe hinzufügen?
Um das Momotaro Dentetsu-Franchise an die nächste Generation von Entwicklern weiterzugeben. Das erste Momotaro Dentetsu-Spiel wurde 1988 veröffentlicht. Seitdem haben wir in etwa 35 Jahren mehr als 20 Werke veröffentlicht. Natürlich sind die Grundlagen wie Spielsysteme und Spielbalance gut etabliert, und wir haben diese Grundlagen genutzt, um neue Titel zu erstellen. Es ist das "geheime Rezept" der Franchise.
Es war Herr Sakuma, der ursprüngliche Schöpfer, der im Laufe der Jahre das geheime Rezept entwickelt hat. Als der Spielemacher hat Herr Sakuma eine enorme Menge an Zeit damit verbracht, jedes Spiel basierend auf einem geheimen Rezept seiner eigenen Herstellung zu erstellen, wobei er jedes Mal detaillierte Anpassungen vornahm, und das ist der Entwicklungsstil der klassischen Serie.
Aber selbst wenn es ein geheimes Rezept gibt, kann die gleiche Qualität nicht unbedingt garantiert werden, wenn andere als Herr Sakuma diesen Ansatz nachahmen. Aus diesem Grund waren wir der Meinung, dass wir ein Entwicklungsteam gründen müssen, das Titel in der Momotaro Dentetsu-Franchise produzieren kann, das hauptsächlich aus jungen Entwicklern besteht, die die nächste Generation von Führungskräften in der Franchise sein würden, ohne von Herrn Sakuma abhängig zu sein.

Der Direktor von Momotaro Dentetsu World ist Herr Shoji Masuda, der viele Jahre als Assistent des Aufsichtführenden an der klassischen Serie gearbeitet hat. Herr Masuda ist ein erfahrener Spieleschöpfer, der sagte, dass er die Regie bei diesem Titel übernommen hat, um die Entwicklungsmethoden der klassischen Serie zu entschlüsseln und sie an jüngere Schöpfer weiterzugeben.
Mit anderen Worten, Momotaro Dentetsu World gibt das geheime Rezept weiter, das Herr Sakuma in seiner 35-jährigen Geschichte geschaffen hat, an die nächste Generation von Schöpfern, um das geheime Rezept in ihnen neu zu gestalten, damit die Franchise in 30 oder 50 Jahren in die Zukunft fortgesetzt werden kann.

Momotaro Dentetsu World ist der erste Konsolenspieltitel, der mit Unity entwickelt wurde. Warum haben Sie sich entschieden, Unity zu verwenden?
In die Zukunft blickend, hatte ich das Gefühl, dass wir eine Entwicklungsumgebung benötigten, die für jeden einfach zu erstellen wäre. Ich wollte das Spiel auch in einer Spiel-Engine erstellen, damit es einfacher wäre, es auf verschiedene Plattformen zu portieren.
Zum Beispiel gibt es derzeit keine Pläne, eine mobile App-Version von Momotaro Dentetsu World zu entwickeln, aber da es in Unity entwickelt wird, könnte es in Zukunft ohne signifikante Ressourcen veröffentlicht werden. Ich denke, wenn wir in Betracht ziehen würden, die mobile App-Version zu entwickeln, würde das auch die Entscheidungsbarriere für uns senken.

Bitte erzählen Sie uns von den Unity-Funktionen, die Sie besonders genutzt oder in Ihrer Produktion als nützlich empfunden haben.
Das erste, was ich erwähnen kann, sind ScriptableObjects. Das Hinzufügen dieser Funktion zur Datenbank hat es viel einfacher gemacht, große Mengen an Vermögenswerten, wie Stationen und Karten, sowie die damit verbundenen Parameter zu verwalten.
Das nächste, was mir in den Sinn kommt, ist das C# Job-System. Das Spiel verfügt über eine Lupe-Funktion, die es dem Spieler ermöglicht, detaillierte Informationen zu jeder Station zu sehen. Wenn der Spieler diese Funktion verwendet, werden viele Objekte auf den Bildschirm projiziert, was eine hohe Renderinglast verursacht, die ein Anliegen war. Also haben wir mehrstufigen Code für dieses Spiel unter Verwendung des C# Job-Systems implementiert, um die Bildrate zu stabilisieren.

Wir profitierten auch davon, dass Unity detaillierte Animationseinstellungen mit ST-Werten für Materialfarben und -texturen ermöglicht, sodass wir das Meer so darstellen konnten, wie wir es uns vorgestellt hatten, und das zu geringen Kosten.
Andere, die uns geholfen haben, Zeit zu sparen, waren die Möglichkeit, auf das Modell zuzugreifen, das gerade angezeigt wird, das FBX zu extrahieren, es in Maya zu importieren und seine Position und Größe in Maya anzupassen, sowie die Möglichkeit, das Prefab in der Vorschau anzuzeigen und sofort zu überprüfen, während es erstellt wurde.
Wenn ich auf die Produktion dieses Werkes zurückblicke, was waren die Vorteile der Verwendung von Unity?
Ich denke, der Vorteil von Unity ist, dass es von vielen Entwicklern weit verbreitet ist. Die meisten Mitarbeiter, die an diesem Projekt arbeiteten, hatten in der Vergangenheit Erfahrung in der Unity-Entwicklung, sodass es ein großer Vorteil war, dass wir sehr einfach mit ihnen kommunizieren konnten.
Jetzt, da Momotaro Dentetsu mit Unity entwickelt werden kann, kannst du in Zukunft flexibel verschiedene Veröffentlichungen entwickeln, oder?
Ja. Diese Franchise hat eine lange Geschichte. Wie bereits erwähnt, wurde der erste Titel der Franchise 1988 veröffentlicht, sodass das geheime Rezept, das von Generation zu Generation weitergegeben wird, nicht einmal in C++ entwickelt wurde, sondern in C.
Wir haben Franchise-Titel erstellt, während wir dieses geheime Rezept genutzt und verbessert haben, und jetzt haben wir uns entschieden, es zu zerlegen und nach Unity zu portieren. Die Gründe dafür und die Vorteile sind, wie ich erklärt habe, aber wir glauben nicht, dass wir bisher ein robustes System aufgebaut haben, das auch in 50 Jahren noch genutzt werden kann.