O que você está procurando?
Games

Com Momotaro Dentetsu World, a Konami traz uma amada franquia de 36 anos para a Unity

KOICHI TAMURA / UNITY TECHNOLOGIESSenior Digital Marketing Manager
Feb 19, 2025|5 Min
Momotaro Dentetsu World
Esta página da Web foi automaticamente traduzida para sua conveniência. Não podemos garantir a precisão ou a confiabilidade do conteúdo traduzido. Se tiver dúvidas sobre a precisão do conteúdo traduzido, consulte a versão oficial em inglês da página da Web.

Momotaro Dentetsu é uma franquia japonesa icônica que apresenta um estilo de jogo de tabuleiro onde os jogadores viajam para adquirir propriedades e construir riqueza. O primeiro jogo desta amada série foi lançado em 1988, e mais de 20 títulos foram adicionados desde então.

Momotaro Dentetsu World, a mais recente iteração da franquia, foi lançada há pouco mais de um ano. Foi o primeiro jogo de console Momotaro Dentetsu feito com Unity, então nos sentamos com Noriaki Okamura, o produtor sênior da franquia da Konami Digital Entertainment. Nesta sessão de perguntas e respostas, ele explica por que trouxeram seu jogo para o Unity para, como ele diz, "passar esta franquia para os criadores do futuro."

Viagem semelhante a um jogo de tabuleiro no Momotaro Dentetsu World
Viagem semelhante a um jogo de tabuleiro no Momotaro Dentetsu World

Por que você queria adicionar outra equipe de desenvolvimento a esta série de jogos?

Passar a franquia Momotaro Dentetsu para a próxima geração de desenvolvedores. O primeiro jogo Momotaro Dentetsu foi lançado em 1988. Desde então, lançamos mais de 20 obras em cerca de 35 anos. Claro, os fundamentos como sistemas de jogo e equilíbrio de jogo estão bem estabelecidos, e usamos esses fundamentos para criar novos títulos. É a "receita secreta" da franquia.

Foi o Sr. Sakuma, o criador original, quem desenvolveu a receita secreta ao longo dos anos. Como criador do jogo, o Sr. Sakuma passou uma enorme quantidade de tempo criando cada jogo com base em uma receita secreta de sua própria criação, repetindo ajustes detalhados a cada vez, e esse é o estilo de desenvolvimento da série clássica.

Mas mesmo que haja uma receita secreta, a mesma qualidade não pode necessariamente ser garantida se criadores além do Sr. Sakuma imitarem essa abordagem. Por essa razão, sentimos que precisávamos estabelecer uma equipe de desenvolvimento que pudesse produzir títulos na franquia Momotaro Dentetsu, composta principalmente por jovens desenvolvedores que seriam a próxima geração de líderes da franquia, sem depender do Sr. Sakuma.

Animações no Editor para Momotaro Dentetsu World
Animações no Editor para Momotaro Dentetsu World

O diretor de Momotaro Dentetsu World é o Sr. Shoji Masuda, que trabalhou como supervisor assistente na série clássica por muitos anos. O Sr. Masuda é um criador de jogos veterano que disse que assumiu a direção deste título para desvendar os métodos de desenvolvimento da série clássica e entregá-los a criadores mais jovens.

Em outras palavras, Momotaro Dentetsu World transmite a receita secreta que o Sr. Sakuma criou ao longo de seus 35 anos de história para a próxima geração de criadores, para reconstruir a receita secreta neles, para que a franquia possa continuar por 30 ou 50 anos no futuro.

Usando texturas para criar o mundo do jogo
Usando texturas para criar o mundo do jogo

Momotaro Dentetsu World é o primeiro título de jogo de console a ser desenvolvido usando Unity. Por que você decidiu usar o Unity?

Olhando para o futuro, senti que precisávamos de um ambiente de desenvolvimento que fosse fácil para qualquer um criar. Eu também queria criar o jogo em um motor de jogo para que fosse mais fácil portá-lo para uma variedade de plataformas.

Por exemplo, neste momento não há planos para desenvolver uma versão de aplicativo móvel de Momotaro Dentetsu World, mas como está sendo desenvolvido em Unity, pode ser lançado no futuro sem recursos significativos. Então, eu acho que se fôssemos considerar desenvolver a versão do aplicativo móvel, isso também reduziria a barreira de decisão para nós.

Animando Momotaro Dentetsu World no Editor
Animando Momotaro Dentetsu World no Editor

Por favor, nos conte sobre quaisquer recursos do Unity que você tenha utilizado ou achado úteis em sua produção.

A primeira coisa que posso mencionar são os ScriptableObjects. Adicionar este recurso ao banco de dados tornou muito mais fácil gerenciar grandes quantidades de ativos, como estações e cartões, e os parâmetros associados a eles.

A próxima que vem à mente é o Sistema de Trabalho C#. O jogo possui uma função de lupa que permite ao jogador ver informações detalhadas sobre cada estação. Quando o jogador usa essa função, muitos objetos são projetados na tela, e isso causou uma alta carga de renderização, o que era uma preocupação. Então, implementamos código multi-threaded para este jogo usando o Sistema de Trabalho C# para estabilizar a taxa de quadros.


Função de ampliação em Momotaro Dentetsu World
Função de ampliação em Momotaro Dentetsu World

Também nos beneficiamos do fato de que o Unity permite configurações de animação detalhadas usando valores ST para cores e texturas de materiais, então conseguimos expressar o mar como o imaginamos a um baixo custo.

Outros que nos ajudaram a economizar tempo foram a capacidade de acessar o modelo sendo visualizado, extrair o FBX, importá-lo para o Maya e ajustar sua posição e tamanho no Maya, bem como a capacidade de visualizar e revisar instantaneamente o prefab à medida que estava sendo criado.

Olhando para a produção deste trabalho, quais foram as vantagens de usar o Unity?

Acho que a vantagem do Unity é que ele é amplamente utilizado por muitos desenvolvedores. A maioria da equipe que trabalhou neste projeto tinha experiência em desenvolvimento Unity no passado, então foi uma grande vantagem que pudéssemos nos comunicar com eles muito facilmente.

Agora que o Momotaro Dentetsu pode ser desenvolvido com Unity, você pode desenvolver várias publicações de forma flexível no futuro, certo?

Sim. Esta franquia tem uma longa história. Como mencionado anteriormente, o primeiro título da franquia foi lançado em 1988, então a receita secreta passada de geração em geração não é nem mesmo desenvolvida em C++, mas em C.

Criamos títulos de franquia enquanto utilizávamos e melhorávamos esta receita secreta, e agora escolhemos desmembrá-la e portá-la para o Unity. As razões para isso e os benefícios são como eu expliquei, mas não acreditamos que ainda tenhamos construído um sistema robusto que possa ser utilizado mesmo daqui a 50 anos.